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Full text of "K 17"

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Ata 

Amiga 

Amstrad 

CBM64/128 

Spectrum 

IBM+altri 

Anno II n. 5 

K 17 MAGGIO 1990 

Lire 5000 



V* 



GUIDA AL DIVERTIMENTO ELETTRONICO 



LUCASFILMS, CINE 
IICAF 






RAPPO.. 

DI LONDRA^ 



k 




L 



*** 



GLIJfSì 

LA MAÌUaM 
V DELLE CO" 
PORTATI 



Mega 
e PCI 

disporr 



ine finalmente 1 
bili in Italia! 



SPECIALE 



■^Ti 



LE NUOVE FRONTIERE 
I DEL DIVERTIMENTO 
ELETTRONICO 







HE223 



.11.11 3 .i^J.1 • 



• GRAVITY • TV SPORTS BASKETBALL • CASTLE M 
MANCHESTER UNITED • DOUBLÉ DRIBBLE • SHERMAN M4 • INFESTATICI • EUROPEAN SPACE SIMULATOR • 
BJMTinH . anuBBB bob ... E ALTRE ANCORA! 

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Sii sul CWttpO in UKZ] lei li 

mondiale. MMtl. MONDO li ha preparato 
un potlo nella classifica dei lop 100 e ora 
tocca a le il difficile compito di risalire fino 
al numero l> 

Preparati ad un altro fantastici' simulatore 
che contiene lolla la tendone del \ero tennis. 



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- stratosferico un'ime. 

- velocissimo arcadi 

- tutti i tornei del grand prtx 

- sponsor e allenamenti 

- latti i ten catto mondiale 

- 8 racchette differenti 

'.'calori contemporaneamente 

- da una 3 cinque ilugioni ni I 



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& 



gik.@. nano * 



Shigeo Kawahara 
Nunchaku 



The Martial Spirit 



Miyuki Hirose 
Naginata 




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IC ARTS* 




IHUt VH I--KV IN 'III Vii.. I0MV 




P^ 




Distribuzione 
esclusiva 

CTQ • 

Va Piemonte 7 F 
ni» Z.Jj Picdau {Boi 
Td. (051) 753133 (fJ 

Fu ((Sii " 




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• Edllorl.l. DTP 



CONCESSI0NANIA 

PUBBLICITÀ 

rOTOUTO 

fotocomposizione 

STAMPA 

DISTRIBUZIONE 

ABBONAMENTI 



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CERA UNA VOLTA IN AMERICA .17 

K è andato oltreoceano a scoprire cosa stanno com- 
binando quei diavoli di amencani Questo mese ci ag- 
giriamo tra fanatici dal grilletto facile e sale giochi 
preistoriche E poi pettegolezzi. PC economici e tan- 
te cose buffe... 

CERA UNA VOLTA A ROMA ..20 

Dopo il terremoto alla penlena di San Francisco la 
Electronic Aris si sta preparando a scuotere il mon- 
do con Centunon - un simulatore di Impero Romano 
progettato dagli stessi autori di Detender ol the 
Crown. 

PIÙ' VELOCE DELLA LUCE ....25 

..Cioè Fasier Than Ught. la software house che co- 
nosciamo meglio come FTL Siamo andati a San Die- 
go per incontrare la gente che ci ha regalato Don- 
geon Master e Oids 

SKYWALKER RANCH 29 

È un posto da tavola costruito da George Lucas in 
mezzo al deserto, fra idromassaggi e un esercito pri- 
vato, a nord di "Fnsco" come paradiso della creati- 
vità per i suoi dipendenti. . che poi sarebbero i pro- 
grammatori della Lucastilm. già auto" di Indiana Jo- 
nes S the Last Crusade. Zak McKraken & the Alien 
Mindbenders e del nuovissimo Loom. 

FORMICHE SU GRANDE SCHERMO ...33 

Quesla volta non sono venute dal deserto, ma dal 
magnilico sistema per la produzione di videogiochi su 
CD-ROM della Cinemaware 

A PORTATA DI MANO 89 

Le console tascabili hanno già conquistato l'Ameri- 
ca e il Giappone. La guida di K vi permette di orien- 
tarvi in tempo nel mare di silicio che sta per som- 
mergerci. 

EUROPA! EUROPA! 11 

Tanto per cambiare. Riccardo Albini ci lascia in re- 
dazione e va a divertirsi a Londra. all'European 
Computer Trade Show '90, a scopnre i giochi del 
prossimo futuro e intorniarsi che cosa succede nel- 
l Europa informatica 

ARRIVANO I COIN-OP DOMESTICI .37 

meglio, le tanto chiacchierate console a 16-bit giappo- 
nesi. A Milano c'è qualcuno che imporla il Megadrlve e il 
PC Engine, e li abbiamo provati per voi. Fra una partita e 
l'altra con Ken il Guerriero. Fabio Rossi vi racconta tutto 




I GIOCHI DI 
QUESTO MESE 



5TH GEAR Hewson 61 

BOMBER BOB ld»a 54 

BUDOK AN Electronic Aris 46 

CASTLE MASTER Incentive 51 

COLONEL BEQUEST Sierra 88 

CROSSBOW Scremi 7 66 

DARK CENTURY Titus 59 

MON'S TOMB 

Melbourne House 86 

DOUBLÉ DRIBBLE Nintendo 72 

EMOTION Ui Gold 60 

ESCAPE FROM THE PLANET OF THE 

IOBOT MONSTER Domark 57 

EUROPEAN SPACE SIMULATOR 

52 



GRAVITY imageworks ** 

HARPOON Mirrorsott 

HOCKEY SU PISTA Linda Soli 63 

FESTATION Psvgnosis 55 

IO GLOVES Logotron 65 

tAX Domar* 57 

IX TACK CHOPPER (Anteprima) 

Electronic Aris 70 

LIFE FORCE Nmlendo 72 

MAGIC JOHNSON'S BASKETBALL 

Melbourne House 53 

MANCHESTER UNITED Knsahs 56 

MANIC MINER Somvars Projects 69 

MINDWINTER Mrcroorose -17 

RENAISSANCE Impressions 66 

RINGSOF MEDUSA 85 

ROTOR Arcana 

SEARCH OF THE TITANIC 

.52 

SHERMAN Videi '.'■ SO» 58 

TV SPORTS BASKETBALL 
Cmemawari ■ ■ 50 



WILD STREET Titus 



.64 







AL SILICIO 



A pagina 19 mcontnamo due pazzoidi che hanno 
sviluppalo una delie più strane macchine mai viste - 
un sistema multimediale che si interfaccia con i mo- 
vimenti del corpo Cosa si ottiene quando si metto- 
no insieme migliaia di senson. l'alchimia, la danza e 
la musica sperimentale? 



Una dell* immagini general* dalla mascheri 
IUMK: è lutto spiegato a pag 19 






GLI INSERZIONISTI 

S8000 36, 40, 78 • Ale» Confutar 82 • American s Game* 6 • Bc* 73 • Cto1,IIFiS copertina, 48-49, 71 -Easy 
Data 1 3 • Flopperii 84 • Gente 32 • Glena! 24 • Grillo Pariante 95 • Lago SoMlail 10 • Leader IV" di copertina, 
1 6, 28, 74, 75 • Mattel 4 • Multimela 87 • Newal 76 • Sirmdmondo IP di copertina • Softel 23, 95 ■ Stellino 9 



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L ANNO CHE VERRÀ' 



Per gli appassionati di computer giochi questo potrebbe essere l'anno più straordinario dai tempi del lancio dell' Atari VCS. 

Abbiamo saputo, da tonti attendibili, che l'Amiga con CD-ROM sarà in effetti una console CD-ROM, e poco prima di andare in 

stampa abbiamo letto che l'Alari sta pensando di rilanciare il drive CD-ROM per l'ST. Inoltre, sono sempre più insistenti le 

voci di un ingresso ufficiale della NEC, cioè del PC Engine ■ che dispone di un lettore CD-ROM come periferica ■ in Europa. 

Potenzialmente, la spinta che queste macchine potrebbero dare allo sviluppo in Europa di giochi per CD-ROM è 

enorme. In USA, quasi tutti stanno lavorando allo sviluppo di giochi CD-ROM per l'FM Towns o il PC Engine. Sanno che nel 

giro di qualche anno il CD sarà IL supporto per il software-gioco, non solo per la sua gigantesca capacità di memoria ma 

anche per le possibilità video-interattive della tecnologia CD-I. Scrivendo giochi per CD-ROM, queste società stanno 

facendo esperienza per il futuro. Fino ad oggi, c'era il pericolo che l'Europa restasse indietro, ma se la Commodore e I Atari 

spingeranno la tecnologia CD, le cose potrebbero cambiare. I nostri sogni di giochi basati su CD potrebbero diventare realtà 

molto prima di quanto pensassimo 





REGOLARI 



Ut ima VI, uno il.-i giochi presentati all' !■_"( I s di Londra. 

DA GIOCARE 

PROVE SU SCHERMO 41 

Che mese, ragazzi 1 Ouesla volta vediamo Ira gli altri 
Gravily. completo di una guida allo spazio quadri- 
dimensionale. Harpoon. un simulatore navale ultra- 
realistico, i campionati di arti marziali di Budokan. 
le battaglie sulla neve di Midwintere il primo gioco di 
una nuova software house italiana, il pelosissimo 
Bomber Bob. 

NUOVI MONDI 85 

Questa volta sfidiamo una maledizione per scoprire 
i segreti della DemorTs Tomb. sconfiggiamo Medu- 
sa e ci divertiamo un sacco nella solita sezione dedi- 
cata alle avventure e ai giochi di ruolo che 
comprende anche la recensione dellulttmo gioco 
Sierra. Colonel Bequesl. 




TRUCCHI E STRATEGIE 77 

Cosa ce ne tacciamo di cinque pagine di soluzioni'' 
Un sacco di cose, naturalmente: ad esempio, risolvia- 
mo il giocatissimo Future Wars e cominciamo l'e- 
splorazione dei pnmi otto livelli di Dungeon Master 
E non telefonateci piùl 

NOTIZIE 7 

La SNK esagera con la sua console che usa cartuc- 
ce da 40 megabyte: altre società seguono l'esempio 
ma. mentre tutti vogliono simulare i giochi da bar. 
l'inglese Electrocoin apre una nuova sezione dedi- 
cata alle conversioni per home computer. 

LE POTENTI MISSIVE 5 

Questo mese andiamo sul pesante, un aspirante ga- 
me designer si fa rispondere dal programmatore di 
Bomber Bob. un quarantenne fa capolino dietro a 
uno pseudonimo e un tizio completamente fuori di 
testa esalta Brambo's alla rivolta (ma contro chi?) 

SALA GIOKI 14 

Nella sala giochi di K sono arrivati i flipper* 

LA K-BORSA 92 

Superati i primi mesi di crisi, i nostn dati diventano fi- 
nalmente attendibili. Purtroppo, c'è anche un grave 
lutto: sono scomparsi ai loro cari lo Spectrum e il 
CPC Amstrad- 



IL MESE PROSSIMO 

Giugno, il mese dei Mondiali. Su K tutte 
le anticipazione sull'ondata dei giochi 
di calcio in uscita, il nuovo coin-op e il 
nuovo gioco di simulazione di treni 
della Microprose. Anticipazioni sul 
SAM, il nuovo computer a 8-bit e uno 
speciale dedicato alla nuova tendenza 
del momento, i videogiochi dedicati ai 
carro armati. 



LE MACCHINE DI K 



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per le recensioni e il divertimento detto redazione K usa: 

Macintosh, Amiga, Amstrad Cpc, Amstnd PC 2086, Arehitnedes, Atari ST, Commodore 64, Lynx, Spectrum 

Zxjiintendo, PC Engine, Sega Master System, Sega Megadrive 





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PMììoue 

AjÀAftA ! 

NINTENDOMANIA PRIMA Q POI CI 
CASCANO TUTTI SARA PERCHE E 
. COSI INCREDIBILMENTE DIVERTEN- 
TE, SARA PERCHE HA UNA SERIE 
NUMEROSISSIMA DI VIDEOGIOCHI 
SUPER-AVVINCENTI. SARA PER 
LA GRAFICA DI ALTISSIMA OUALI- 
TA' FATTO STA CHE NINTENDO 
HA GIÀ TIRATO DENTRO MILIONI 
DI RAGAZZI E VOI, COSA STATE 
ASPETTANDO' LA NINTENDOMA- 
NIA DILAGA FATEVI PRENDERE!' 

(Nintendo) 




• LA NINTENDOMANIA DILAGA * 



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Maggio, mese dalla rosa, mese dalla Fasta dalla Mamma, mesa della Fasta dei Lavoratori, Insomma un mesa della ma- 
donna! Il livello qualitativo dalla posta resta intatto ma la mancanza di pioggia e l'eccezionale media delle temperature 
registrata quest'inverno mi fanno ben sperare per la prossima estate mondiale. Ci sono nella posta di questo mass dei ri- 
torni di personaggi già noti, altri ci hanno riscritto e li ringraziamo anche se per motivi di spazio (e diciamocelo pure, an- 
che di buon gusto) non possiamo pubblicarli. Godetevi questa parata di contributi letterari e se vi sentite di poter contri- 
buire anche voi a questo scempio, inviateci i vostri. 
Irriverentemente vostro BRAMBO's. 



INFORMATICA, 
CHE PASSIONE 

finalmente ho deciso di scrivere a voi 
di K, sono uno studente dell'US. 
G.Marconi di Piacenza (frequento il 
quarto anno di informatica industriale) 
e sono un appassionato programmato 
re del linguaggio C. Mentre vi scrivo il 
mio occhio si posa continuamente sul 
numero di K di Marzo, dove nellartico- 
lo lavori in corso' parlate dei prò 
grammaton della S.C. e del loro gioco 
'BOMBER BOB'. Devo confessare che 
sono rimasto colpito dal vostro artico 
lo, sono inoltre contentissimo di con- 
statare che anche in Italia (sottofondo: 
Inno di Mameli) ci sono programmatori 
veramente 'giusti' come Luca Strada- 
to e Stefano Lecchi (che tra l'altro dal- 
la foto sembrano veramente simpati- 
ci). Dopo questa divagazione passo 
immediatamente a descrivere il motivo 
che mi ha spinto a scrivervi. La mia 
aspirazione e quella di entrare fra le fi- 
la di programmatori di videogames. 
ma anche se me la cavo nella pro- 
grammazione, sono veramente sprov 
visto delle conoscenze tecniche neces- 
sarie per creare un gioco. Porgo quindi 
a voi di K le seguenti domande: Siete a 
conoscenza di qualche iniziativa, o di 
qualche corso (non importa se la fre- 
quenza delle lezioni e settimanale o 
soltanto durante le eclissi di sole e se 
la sede del corso e in Tibet) di pro- 
grammazione applicata ai videoga- 
mes? Esiste una qualsiasi pubblicazio- 
ne (volantino, libro, enciclopedia...) 
che illustri i segreti del mestiere? Infine 
i programmatori italiani, sarebbero di- 
sposti ad intrattenere dei rapporti (epi- 
stolan. telefonici, via telegramma, me 
la cavo anche con il codice morse) 
con ragazzi desiderosi di imparare il 
loro mestiere? E se per caso ce ne 
losse qualcuno, qual e il loro nome, 
cognome, indirizzo, numero di telefo- 
no, numero di scarpe e codice fiscale? 
Speranzoso di trovare nella esperienza 
dei redattori e collaboratori di K la ri 
sposta alle mie domande, vi porgo i 
mei saluti e insieme ad essi tutti i 
complimenti che menta la vostra ri- 
vista. 

P.S. Vi prego di non ignorarmi, perchè 
se non troverò risposta alle mie do- 
mande sono disposto ad importunarvi 



fino al 2030. 

Sinceramente THE GlOWER 

Cor» uno scoop eccezionale riusciamo 
a farti rispondere da... Stefano Lec- 
chi'.' 

Caro Gfower. 

Effettivamente iti (rada la situazione 
per quanto riguarda i software ludico 
non é delle piti rosee; nonostante ciò 
le cose cominiciano a cambiare. Do- 
po fa Simuimondo, la prima software 
house italiana di videogiocht che ab- 
bia retto dignitosamente il confronto 
con le famigerate case estere, hanno 
aperto i battenti altre società con pro- 
getti abbastanza ambiziosi- La mia 
opinione è che anche qui in Italia, se 
si è sufficientemente bravi, si possa 
concludere qualcosa: prova a manda- 
re delle demo di tuoi lavori a qualche 
software house, e puoi star certo che 
se saranno veramente valide verrai 
contattato 

L argomento 'come imparare' e 
molto delicato: entrare fra i professio- 
nisti é difficile, ma nonostante questo 
non e più necessario essere dei 'fa- 
ctotum'. E possibile combinare molto 
anche lavorando come specialisti: 
grafici, musicisti, ecc. Se invece Quel 
lo che vuoi fare é proprio ri program- 
matore, lumca strada è essere auto 
didatti: io stesso ho tentato vari cor- 
si, ma senza imparate niente di utile. 
Cetca di approfondire la tua cono- 
scenza dellhatdware della macchina 
Ino! lascia gm quel saldatore!) e. so- 
prattutto, sui linguaggio macchina. In 
bocca al lupo. Quindi. 

PIRATI a PROGRAMMI 

Kara redazione (dimostrazione d'affet- 
to puramente giornalistica), vi scrivo a 
piopositn di due argomenti che mi 
sembrano abbastanza scottanti. 

Capitolo 1 : Negozi pirata, club pi- 
rata per cotnspondenza II problema 
della pirateria e esploso ormai da lem 
pò e pare non essersi spento neanche 
dopo i uscita della legge in proposito. 
Questo secondo me, perchè il prezzo 
(ahimè, annoso problema) del SW origi- 
nale e sempre troppo poco competiti- 
vo rispetto alle copie, anche quando a 
fare la differenza c'è manuale (spesso 



cotto e incomprensibile) e confezione 
(?? e che cosa se ne fa un videogioca- 
tore??). In fondo un disco vuoto costa 
sempre 1/15 di un programma origi- 
nale dei più economici (18.000 lire) e 
nei negozi pirata e/o club 1/3 o 1/4. 
Ma questa e roba che si sa, per cui 
non vi tedieró ulteriormente. Ma qui, 
penso, finalmente questa lettera può 
vantarsi di cominciate ad essete diver- 
sa dalle altre, men contenttoti di criti- 
che distruttive. Vorrei proporre un si- 
stema (sempre che già qualcuno non 
ci abbia pensato, cassando I idea per 
motivi economici) che, applicato dai <k- 
stributon di SW, potrebbe rivelarsi elfi 
cace. Un distributore, secondo me, po- 
trebbe vendere una singola ed unica 
copia originale le copiabile) ai negozi, 
ad un prezzo maggiore ed «l FD conte 
nente anche presentazione ed istruzio- 
ni e con esso il permesso di vendete 
(ai ptivati solamente, ovvio) copie di 
esso ad un prezzo a scelta, molto più 
basso e competitivo. In questo modo, 
fia l'altro, le spese per la distribuzione 
si ridurrebbero al costo di un pacchet- 
to postale contenente uno o due FD, 
gli utenti spenderebbero meno e i ne- 
gozi e i club non avrebbero più conve- 
nienza a vendete SW piratato (mi date 
il copyright sull'idea?). 

Capitolo 2: violenza ovvero man- 
canza di fantasia dei programmatori. 
Nella risposta ad una lettera, che ora 
non ritrovo più, avevo letto più o meno 
cosi: 'Preoccupa soprattutto il fatto 
che esistano ptogtammatoti disposti 
a cieare dei giochi cosi violenti.' Con 
divido, ma vorrei sottolineate come. 
nei casi di giochi come pei esempio 
Op.Woll o Tecnocop. il programmato 
re. m realta, sia un pò l'ultima ruota 
del carro, il braccio e non la mente. I 
giochi sono studiati, pensati, spenmen- 
tati. testati e reclamizzati m un lavoro 
di equipe razionate e metodico e quel 
che ne vien fuori non e una creazione 
gemale o peccaminosa del singolo pro- 
grammatore ma una vera operazione 
commerciale. Mi stavo chiedendo oggi 
quante persone abbiano intenzional- 
mente ragionato e lavoralo sul dise- 
gno dei cotpi dilaniati di Tecnocop. 
Che una casa produttrice sena non 
sappia lare altro che vendere dei gio- 
chi dove essen umani vengono trapas- 



sati in fiotti di sangue da protettili elet- 
tronici e terribile e scandaloso. Possi- 
bile che non si possano sfruttate le in 
credibili potenzialità di un joystick e di 
un video con fantasia e senza motori 
za 7 (leggi: Tetra, l'unico vero videogio- 
ro originale degli ultimi tempi). Finisco 
con i complimenti di etto (mai sentiti: la 
CIP mi fa lettetalmente impazzire!) e i 
nngraziamenh (sempte che mi pubbli- 
chiate almeno un capitolo della lette 
ta...!l e con una domandina finale: 
uscita il PRO 24 per Amiga? Grazie di 
tutto. 

Giuseppe Menozzl, 
alias Pitch Wheel 

Carissimo Pitch, la tua ideuzza sul 
SW non è originale come tose tu 
pensavi o almeno IO è solo a metà. 
Secondo quanto riportato dal 
settimanale inglese New Computet 
Express, da questa estate m 50 
negozi della catena Menzies vettanno 
installati dei 'software tukeobx' che 
coperanno giochi e programmi su 
nastro o disco a richiesta de) cliente, 
pur mantenendo fa protezione ant- 
imateria. Resta il 'allo, perù, che il 
prezzo del software non subita quella 
riduzione da te auspicata. Questo 
sistema offre il vantaggio di 
consentire ai negoziano di mantenete 
in catalogo l vecchi titoli senza pei 
questo dover riempire gli scattali dei 
negozi con giochi otmai 'fuori moda' 
e agli acquitend di potet acquisiate 
giochi non più m circolazione. 

Sulla violenza sono concorde 
con te anche se pet espetrenza mi 
senio di affermare che sono sempte 
te ultime ruote del carro quelle che 
hanno la possibdrfa di cambiare la 
storia. Peccato che per tanhssime ra- 
gioni non sempte ci riescano. 

Il PRO 24 per Amiga e stato 
presentato a! Musili Messe di 
Franco/otte a febbraio. Al momento 
non è slata ancota annunciata la data 
di distnbuzione in Italia, quindi resta in 
ascolto per ulteriori notizie appena 
saranno disponibili. 

COPPIA APERTA 

Cari redatto! di K, siamo due ragazzi 
di 28 anni, di Roma, appassionati di vi- 
deogiochi: ci chiamiamo Luciana e An- 



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Ionio e siamo sposali da un anno e 
mezzo Lui c progettista in una azien- 
da di informatica, io sono prolessoies- 
sa di lettere. Appena sposatici, invece 
della TV abbiamo comprato un compu- 
ter (giuro 1 ) e la seta ci divertiamo con 
letfis o Digger o i lavolosi giochi della 
Siena Anzitutto grazie per la soluzio- 
ne di Indiana Jones che avete pubblica- 
to sull ultimo numero: se non tosse 
slato per voi, tnojy si aggirerebbe anco- 
ra sotto le catacombe di Venezia in 
cerca della bara! 

Ora dovete aiutarci con la povera 
Rossella (Kings Quest IVO che, dopo 
avere trovato molti oggetti, non riesce 
ancora a entrare nella cripta né a tro- 
vare le malefiche briglie e vaga disid- 
rata per i boschi non sapendo più qua- 
le cespuglio esaminare-. Ma anche 
un altra sventurata lanciulla implora il 
vostro aiuto: Passionate Patti! Abbiamo 
superato tutte le traversie di Larry, poi 
siamo diventati Patti e dopo vane tra- 
versie ora., stiamo osservando il fiu- 
me, al di là del quale ce lisola dove 
Larry e prigioniero e non si riesce ad 
attraversarlo m nessun modo nono 
stante abbia esaminato 100 volte la 
scena, il tiume, la salma del maiale 
ecc. Help, aiutatela a ritrovare il suo 
Larry! 

Fidando nel vostro aiuto vi saluta- 
no due angosciati: 

Luciana & Antonio 

Fa piacere scoprire che due ragazzi, 



uno dei quali si chiama Luciana, ab 
Diano optato per una luna di miele in- 
formatica anche se. torse più che Te 
tris, rm sembravano maggiormente 
adatti òlla situazione Le Declic o Ema- 
nuel*. Facezie a parte ho girato la 
vostra richiesta a quelli del settore 
TNT e attendo notizie in mento. 

SI SALVI CHI PUÒ 

Avete letto la rivista? Sentirete che let- 
tera!! Adesso scnvo io poi tutti insie- 
me: scrivo alla rivista più bella del 
mondo che e ha un nome che la K. 
Scrivo alla rivista dui storta del mondo 
che c'ha un nome che la K. E scrivo la 
lettera più corta del mondo perche do- 
vete migliorare le recensioni, che trovo 
tecnicamente complete ed esaurienti 
ma carenti di quel pizzico di umorismo 
che rende una recensione più vivace 
ed ancora più interessante da leggere. 
Grazie, grazie a tutti, non me l'aspetta- 
vo, grazie! 

QIL 

P.S 

Non sono un parrucchiere e vivo a Cre- 
mona. 

Facciamo tutti dei versi, siamo una 
grande tribù, non siamo tanto diversi, 
dai prova a tarli anche lu. E lu ci hai 
provalo ma non ho capilo mente, que- 
sto qui è un lettore stanco, basta me 
ne vado.... 

Dimenticavo la risposta, dai Gii. 
spiegaci tu come si fanno tìeUe tecen 



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sioni umoristiche. 
Esatto? 
PS. 

Se non sei un parrucchiere delle dive 
allora sei un sassofonista o un can- 
tante brasiliano. 

A TESTA ALTA? 

Spelile Redazione di K. apparten i 
alla schiera dei Quarantenni che 
dedicano parte del loro tempo ai 
giochi per computer. Non sappiamo 
quanti siamo, non ci conosciamo ma 
esistiamo! Facciamo parte di 'un 
mondo underground' nel senso che 
vorremmo sprofondare qualora fosse 
reso manifesto il nostro hobby. Nei 
negozi di videogiochi o osserviamo di 
stuggita, con evidente imbarazzo ed 
ali edicola nascondiamo turtivamerte 
le riviste specializzate (come la vostra! 
quasi tossero pornografiche Ivi 
assicuro, questo e I atteggiamento che 
ho visto assumere al riguardo anche 
da un probabile cinquantenne distinto). 
Tuttavia giustifichiamo la presenza del 
computer per le applicazioni pio 
fessionaii (cui io personalmente non 
dedico più del 25% del tempo 
complessivo!, giustificazione a cui in 
famiglia nessuno crede. Questa Dicve 
presentazione serve solo a qualificare 
il tipo di lettore che vi scrive e la lascia 
di mercato che egli rappresenta 
perché possiate più facilmente as- 
segnare il peso commerciale' alle mie 
considerazioni. Anche se Luca Lucente 
-, (Posta di K. anno II n.4, pag.6) non 
sarà d accordo, ritengo la vostra 
' rivista più 'professionale' rispetto ad 
altre del settore. Mi spiego riferendomi 
alle recensioni dei videogiochi. Lo 
scopo principale é quello di informare 
il lettore sulla qualità e sulle ca 
ratteristiche del programma per 
facilitarne la decisione di acquisto. Il 
linguaggio e lo stile usato da altre 
riviste (anche inglesi) può essere 
facilmente comprensibile e godibile 
per le fascie di età inferiori (8-14 
aro»?), un pò meno per quelli come H 
sottoscritto, che vorrebbero capire il 
più approfonditamente e tecnica- 
mente' possibile, un gioco prima di 
comperarlo. (Ma non fraintendetemi, 
Ihumor ed il prendersi in giro non 
guasta! Non stiamo intatti trattando, 
per dirla con Stephen Hawkings, del 
perche esiste qualcosa e non il nulla!. 
Nondimeno ritengo che possiate 
migliorare ulteriormente ed al riguardo 
vi invio a titolo esemplificativo una 
recensione apparsa sulla rivista 
inglese (perdonatemi! St Format 
(ebbene si, posseggo un ST camulfato 
da PC grazie ad un lento ma 
formidabile emulatore). Prendiamo ad 
esempio la recensione di Sfarflighf 
apparsa su K di Aprile: non mi sono 
assolutamente chiare le modalità di 
movimento dell astronave (assomiglia 
ad Elite?), del mezzo terrestre, il tipo di 
schermata durante gli spostamenti 



fi K MAGGIO ' 990 



http://speccy.altetvista.orq/ 



(visione in prima persona 0, per il 
mezzo terrestre, dati alto), le fasi di 
combattimento, ecc. SO solo che la 
grafica in genere e sufficiente. Sono 
consapevole di dirvi cose a voi note e 
che nella scelta di come e cosa 
scrivere, prevalgono le considerazioni 
di mercato, tuttavia ritengo che con un 
piccolo sforzo possiate maggiormente 
differenziarvi dalla concorrenza e 
meglio rispondere alle attese dei vostri 
lettori. Concludo questa lettera con 
una proposta: perche non aggiungete 
un Cover Disk' Molti lettori potrebbero 
inviarvi programmi elaborati con 'tools' 
tipo STOS o STAC oppure scenari per 
UMS e War Constiucoon Game per 
citarne alcuni, che voi potreste rendere 
disponibili ai vostri lettori aggiungendo 
magari programmi PO che non avreste 
difficolta a reperire fuori d'Italia e 
Iperche no) a tradurre. Per evitare poi 
il problema del diverso hardwaie dei 
vostn lettori basterebbe riservare tale 
iniziativa agli abbonati, di cui sapreste 
con esattezza il sistema usato, avendo 
come beneficio un probabile ncre- 
mento degli abbonamenti. 

Non ho tatto ovviamente calcoli di 
convenienza per quanto vi riguarda, 
ritengo tuttavia che la cosa sarebbe 
gradita a molti. Ringraziandovi per 
l attenzione vi invio i miei migliori 
saluti. 

Belfagor 

P.S. Abbiate pietà se uso uno 
pseudonimo (cosa peraltro diffusa) ma 
il mio 'status borghese' potrebbe 
essere sconvolto e la mia camera 
suture contraccolpi gravissimi!! 

Non ho (età...* diceva in un tempo 
ormai lontano, quellaruma candida di 
Gigliola Cinque». Ma ormai l'età ce 
l'avete tutti e due caro Arcidiavolo e 
quindi, come suggenva Ifieadline di 
una famosa brillantina, vai pure 'A 
lesta alta alla tua edicola a comprare 
le riviste di videogiochi che ti 
interessano. E vero, ci sono tan- 
tissimi uomini maturi' che si fanno 
scrupolo dell apparire infantili solo 
perche con il computer ci giocano 
anche, oltre che lavorarci, ma spero 
vivamente che dopo la tua lettera, il 
fronte dei timidi si spezzi: che i 
videogiochisti con più di ventanni 
escano dalla clandestinità e che 
sempre più spesso ci giungano delle 
lettere sullargomento (tipo la fual da 
parte di tuoi coetanei. 

Ma veniamo alle tue richieste. 
Pei quanto riguarda le recensioni 
faremo tesoro delfe tue indicazioni, 
ma spesso ragioni dispazio ci 
impediscono di parlare di un gioco 
come vorremmo. 

L'idea di riservare il cover disk' 
agli abbonati è piuttosto interessante 
e li possramo assicurare fin da ora 
che ci faremo un pensierino. 



http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



K NOTIZIE 



SPUNTA ALLORIZZONTE UN ST-CD E UNA NUOVA CASA 






LA ATARI 
SVILUPPA 
UN CD-ST 

La Alari sta lavorando in gran se- 
greto ad una periferica CD per 
I ST sviluppata dai geniacci di Surv 
nyvale, in California. Per il momen- 
to non siamo m grado di darvi in- 
formazioni più precise, ma l'unita 
dovrebbe essere in vendita que- 
sf autunno. 

Un portavoce della Alan ha 
confermato: "Sbamo sviluppando 
.ina sene di aggeggi ad alta tec- 
nologia negli Stati Uniti.' ma ha 
negato l'esistenza di un progetto 
■elativo al CD-ST. "La Atari avrà 
una periferica CD quando il merca- 
to ne sarà interessato.' 

La Atari ha mostrato i suoi 
aggeggi ad alta tecnologia' a cir- 
ca 90 sviluppatori di software du- 
rante un simposio di due giorni te- 
nutosi neH'Oxfordshire il mese 
scorso. Ogni partecipante ha do- 
vuto firmare un documento in cui 
si impegnava a non diffondere al 
cuna notizia riguardo alle periferi- 
che, mducendoci a credere che la 
Atari abbia in preparazione un 
qualche colpo gobbo. 

Il maggior rivale della Alan 
sta sviluppando un CD-computer 
basato sulla struttura di un 16-bit 
già esistente. Anche se l'Amiga 
Baby CD deve essere ancora pre- 
sentato ufficialmente al pubblico, 
la Commodore ne ha già mostrato 
un prototipo funzionante al Wmter 
CES" di quesfanno tenutosi a Las 
Vegas. La Commodore continua a 
negarne resistenza alla stampa. 

Il Baby e una versione com- 
pletamente ncarrozzata del- 
I A500, che a causa della sua con- 
fezione nera assomiglia più a un 
componente hi-fi. Contiene un dri- 
ve per COROM capace di gestire 
500Mb di dati, permettendo di re- 
gistrare dai 300 ai 500 giochi su 
di un solo dischetto. Tutti i giochi 
per il Baby sono versioni potenzia- 
te di programmi già esistenti con 
effetti sonori e musica di altissima 
qualità. Come in altri sistemi quali 
iFM Towns della Fujitsu e il PC Eri- 
gine della NEC, è possibile usare il 
drive del Baby per ascoltare dei 
comuni CD musicali. Il Baby usa 
connessioni a raggi infrarossi per 
la tastiera. il joystick e il mouse. Il 
sstema base non sarà fornito con 
la tastiera, e sono state eliminate 
ancne alcune interfacce del- 
l A5O0. La ragione di ciò e che la 
Commodore ha intenzione di pre- 



sentare questa macchina come un 
nuovo sistema di intrattenimento 
e non come un computer - nel ten- 
tativo di creare un nuovo mercato. 
Il Baby dovrebbe essere mes- 
so in vendita dal prossimo autun- 
no a circa un milione di lire per il 
modello di base, mentre la taste- 
rà senza filo costerà circa 80.000 
lire. La Commodore ha organizza- 
to recentemente una conferenza 
sul Baby Amiga a Londra, invitan- 
do i maggiori produttori di softwa- 
re. Viste le premesse, e probabile 
che al momento del lancio saran- 
no disponibili diversi titoli. 

DAI COIN-OP 

ALLE 

CONSOLE 

Dopo il successo della Sega con 
le sue console e il recente lancio 
del NEO-GEO da parte della SNK. 
un sistema capace di essere usa- 
to sia come console domesbca 
che come coin-op, pare che altri 
produttori giapponesi di giochi da 
bar siano mteressab a mettere in 
vendita le versioni domestiche dei 
loro giochi. Se queste società pro- 
durranno veramente le console la 
cosa potrebbe rivoluzionare com- 
pletamente il mercato del diverti 
mento domestico minando persi- 
no il monopolio della Nintendo. 

Al momento le informazioni 
sono estremamente ridotte, nes- 
suno vuole parlare apertamente 
dei propn progetti futuri, ma K e 
nuscito a scoprire qualcosa su un 
prototipo. 

Sembra che la Data East • 
produttrice di titoli come Robo- 
cop. Dragon Nrnja e Kung Fu Ma- 
ster - stia lavorando ad una rivolu- 
zionaria console a 16-bit che si dh 
ce capace della miglior grafica 
mai vista su un sistema domesti- 
co. Purtroppo, per il momento 
non sono state fornite informazio- 
ni riguardanti il prezzo, le specifi- 
che o la data prevista per il lancio. 

K vi terrà informati di ogni svi- 
luppo futuro, quindi continuate a 
seguirci. 

LOST 

PATROL E LA 
VIOLENZA 

Quando un gioco annunciato da 
recensioni e pubblicità ritarda la 
sua uscita significa che c'è 
qualcosa che non va. Problemi di 



programmazione, di licenza o di 
diritti possono essere alcune delle 
cause di questo ntardo Per Lost 
Parrò/ fvedi anteprima su K 1 6) si 
è trattato di un problema di 
linguaggio: era troppo violento e 
alla Ocean hanno pensato di 
ammorbidirlo un pò prima di 
metterlo m circolazione. 

UNA NUOVA 
DIVISIONE 
SOFTWARE 
DELLA 

ELECTROCOIN 

La Electrocom, ovvero la più gran- 
de produttrice europea di macchi- 
ne da bar, ha aperto una sezione 
dedicata al software per produrre 
programmi d'intrattenimento per il 
mercato domestico 

Il primo titolo della lista e Ti- 
me Soldiers della SNK, la società 
giapponese che ci ha dato Ikan 
Warnors, Beasi Suslers e la nuo- 
va console NE&GEO. Time Sol- 
diers. uno sparatutto a scorrimen- 
to multidirezionale, verrà converti- 
to per il C64, l'Amiga e I ST - men- 
tre lo Spectrum e il CPC dovranno 
aspettare ancora un po'. La Ele- 
ctrocom intende sfruttare le carat- 
teristiche di ogni macchina: ad 
esempio la versione Amiga per- 
metterà di giocare in due contem- 
poraneamente, oltre a possedere 
alcune sezioni che non erano pre- 
senti nemmeno nel coin-op. 

Anche se i primi titoli saranno 
tutti conversioni da comop, la Ele- 
ctrocom Software spera di pradur 
re titoli originali in futuro. La cosa 
potrebbe alla fine sfociare in con- 
versioni dal formato domestico a 
quello delle macchine a gettone - 
anche se precedenti tentativi in 
questa direzione non sono stab 
coronab da grande successo. 

Luther De Gale, direttore della 
Electrocoin Software, ci ha spie 
gato perche la società sta cercan- 
do di assemblare un gruppo inter- 
no di programmatori: 'Perché pa- 
gare una società esterna per fargli 
migliorare espenenza a nostre 
spese?" 




viaggio netta terra delfST e 

Soldltr ... 



NOTIZIE 
IN BREVE 

■ La Mmdscape ha annunciato 
due succose novità per il 
prossimo Natale: due giochi 
ispirati a due famosi personaggi 
cinematografici: Mad Max, il 
guerriero futuristico interpretato 
da Mei Gibson, e l'ispettore Harry 
Callaghan, alias Clmt Eastwood, il 
poliziotto più cinico della storia 
del cinema. Inizialmente i due titoli 
saranno per 16-brt. ma la 
Mmdscape sta prendendo in 
considerazione l'opportunità di 
produrre anche versioni a 8-bit. 
Sara possibile vedere un 
anteprima del gioco su Mad Max, 
visto che la Mmdscape lancerà tra 
breve sul mercato americano la 
versione per Nintendo. 

• La Sega ha annunciato di aver 
siglalo un contratto con la Walt 
Disney per la pubblicazione di 
giochi su Topolino. Fanno parete 
della stessa iniziativa gli annunci 
di una sene di titoli per il 
Megadrive. previsti per il 
prossimo Natale, basati sulle 
avventure del poliziotto dei fumetti 
le dell'imminente film con Warren 
Beattv e Madonna! Dick Tracy e 
del supereroe più amato della 
scuderia Marvel, Spiderman. 

• La Italsoft ha cambiato ragione 
sociale: ora il nuovo nome della 
società di Castenaso, proprietaria 
del marchio Genias, e MultiMetìia. 
L indirizzo invece rimane lo 
stesso: Via A. Volta 2, 40055 
Castenaso (BOI. 

• Sim City, il gioco che vi fa 
vestire i panni di sindaco, ha 
raccolto ben quattro premi alla 
serata degli 'Oscar' dell industria 
del software statunitense, gli SPA 
Awards, tenutasi recentemente a 
San Diego. Sim City è stato 
nominato il miglior programma 
dell anno nelle seguenti categorie: 
programma per home computer, 
programma di simulazione, 
programma-gioco e programma 
educativo 

• La Sensitive Software sta 
lavorando ad un nuovo 
programma ispirato ai Mondiali 
italiani del prossimo giungo. A 
differenza di tutti gli altri, pero, 
Kick In -Italia 90 non simula una 
partita di calcio, bensì degli 
scontri tra ultra di diverse nazioni. 
Il giocatore potrà controllare 
piccole unita di hooligans - tra cui 
gli 'Intercity Firm' del West Ham e 
gii 'Head Hunters" del Chelsea 
oppure guidare 'bandenazionali' di 
oltre 100 persone. L annuncio 



http://speccy.altervista.orq/ 



http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



dell uscita del programma è stalo 
accolto negativamente in 
Inghilterra e un deputato inglese, 
Marten Wearer, ha presentato 
un'interrogazione al Parlamento 
per impedire l'uscita del gioco. 
• Se qualcuno di voi legge riviste 
inglesi di computer giochi - in 
specifico Computer & 

Videogames - potrà aver notalo 
una notizia piuttosto interessante 
concernente un aggeggio per 
I Amiga chiamato A-megadrive. I 
Secondo I articolo, questo 
aggeggio può trasferire qualunque 
gioco per Amiga su cartuccia cosi 
da poter girare sul Sega I 
Megadrrve. Il congegno, afferma 
l'articolo, traduce il codice Amiga 
m una forma compatibile col 
Megadrrve. La cartuccia risultante 
può essere inserita nel Megadrive 
senza alcuna modifica Sembra 
troppo bello per essere vero. E 
infatti non lo e. L'articolo è infatti 
apparso sul numero di aprile di 
C&VG e non è altro che un pesce 
d'aprile ben congegnato. In effetti, 
a causa delle differenze Ira le due 
macchine non può esistere un 
simile congegno. La cosa curiosa 
e che un rivenditore italiano ci ha | 
assicurato di aver ordinalo una 
partita di tali aggeggi dalla 
Germania e che li riceverà a 
giorni. 

• La Virgin/Mastertronic. 
distributrice della console Sega in 
Europa (Italia esclusal ha 
organizzato un torneo per trovare 
il miglior giocatore inglese di 
giochi Sega. Il vincitore e un 
quattordicenne di Chamberley, 
Paul Fawson, che ha totalizzato 
ben 480.000 punh a R-Type in soli 
sette minuti. C'è qualcuno che 
pensa di riuscire a far di meglio? 

TECNO- 
CORSA 

la prima tecnologia cyberspace 
commercialmenle disponibile sa- 
rà quel/a delle interfacce utente - 
da parte di genie come la Ninten- 
do per videogiochi più intensi.' 

William Gibson, padre della 
letteratura cyberpunk. 

La Hughes Aircraft sta vendendo 
i diritti del suo sistema sonoro a 
circuiti integrati - capace di ripro- 
durre rumori darnbiente e una 
vasta gamma di effetti musicali 
da studio o live - a diversi pro- 
duttori di materiale elettronico. 
La particolarità del sistema sia 
nel latto che i suoni vengono re- 
gistrato e riprodotti orientati nello 
spazio, lomendo cosi risultati più 
realistici. Il Sistema di Recupero 
Sonoro viene già impiegato nella 
nuova gamma di televisori Sony 
e verrà probabilmente incorpora- 
to in altri prodotti, console e 
computer compresi, entro i pros- 

8 K MAGGIO '990 



http://speccy.altetvista.orq/ 



SOFTWARE US GOLD 
PER LE CONSOLE 





Bob Armour (slnisrra) il 

programmatore di GsunUel su»' 
Atari 7B0O insieme a Totip Porter e 
Cary Priest (destra». 



Impossible Hisslon sul Sega: another visitor, May a umile. *tayfonv*r< 

La US Gold sta dando gli ultimi 
ritocchi ai suoi primi giochi per il 
Master System della Sega, 
Gauntfet e Impossible Mission. 
Entrambi i giochi saranno su car- 
tucce da 128K e sono stati svi- 
luppati nell'arco di sette mesi 
con una serie di utility apposite. 
Gaunl/et sul Sega è opera di 
Tony Porter, che ha scritto an- 
che le versioni per CPC e Spe- 
ctrum di questo classico coin- 
op. In effetti, per la versione Se- 
ga e stato usato il codice sviluppato in quell occasione. Gaunllet è una 
avventura dinamica ambientata in una sene di labirinti che può essere 
giocata da due persone contemporaneamente. Il labirinto e popolalo 
da fantasmi, demoni e mostri assortili, Ira cui nientemeno che la Mor- 
te, eliminabile solo con un potente incantesimo. Il tutto e divertentissi- 
mo, e può essere affrontalo nei panni di un Guerriero, un Elfo, un Ma- 
go o una Valkina. 

Gary Priest sta invece occupandosi della versione Master System 
di Impossible Mission, utilizzando 
un C-64 come modello. Si spera 
di riuscire ad inserire persino I 
meravigliosi effetti sonori e la 
sintesi vocale presenti nell'origi- 
nale. Impossible Mission è slato 
scritto originariamente negli Sta- 
ti Uniti dalla Epyx, ed è diventato 
un classico nel Natale 1985: il 
gioco è un misto di piattaforme 
e rompicapo. 

Per i fanatici, ecco le specifiche tecniche del Master System: Z80 
a 3.58MHz, schermo di 256x192 punti, tre canali audio più un gene- 
ratore di rumore bianco. 64 colori con un massimo di 32 su schermo 
contemporaneamente, 64 sprrte di 8x8 o 8x16 per un massimo di 8 
sprite sulla stessa linea, 15 colori più la trasparenza per ogni spnte. 
caratteri grafici di 8x8 punti, due set di caratteri di 16 colori, un chip 
dedicato per lo scroliing oilogonale. 




"*fci 



n eoin-op Gauiule! dellaTengen 
arriva sul Sega grazie alla fSG. 



simi anni. 

La JVC sta lavorando ad un siste- 
ma CD video capace di registra 
re un intero film su due dischetti 
da dodici pollici. La cosa si ottie- 
ne convertendo il segnale video 
analogico in codice digitale com- 
presso. La parie intelligente del 
sistema è che viene impiegato 
un computer per analizzare l'im- 
magine originale e registrare so- 
lamente le parli che cambiano 
ogni sei fotogrammi • il sistema 
tiene in memoria solamente una 
schermala "chiave" e invia i dati 



per cambiare le parti di quadro 
sugli altri cinque fotogrammi. 
Questo nuovo prodotto JVC si ag- 
giunge alle schiere già vaste dei 
diversi sistemi CD - Ira i quali il si- 
stema CDI Sony/Phihps e il DVI di 
IBM/Intel. Forse un fattore signifi- 
cativo e che la ditta-madre della 
JVC, la Matsushila, ha acquista- 
to recentemente una società ir- 
landese specializzata in ipertesti 
- una tecnologia software neces- 
saria al funzionamento dei pro- 
dotti CD della prossima genera- 
zione. 



La Iterateci Systems ha inventalo 
un Video Modem che può tra- 
smettere immagini lerme o in 
movimento lungo le normali linee 
telefoniche. Il sistema della Itera- 
teci applica delle regole di geo- 
metria Irallale per comprimere e 
trasmettere immagini codificale 
digitalmente, con una lavolozza 
cromatica di 8-bit o scala di gri- 
gio a una risoluzione di 256 x 
256, con una frequenza di 30 im- 
magini per secondo. Una volta 
che le immagini sono state tra- 
smesse possono venire ncostrui- 
te con qualsiasi risoluzione. 

La Toshiba e la Fuji hanno creato 
insieme una video camera che 
sfrulla la tecnologia delle schede 
di memoria IC della Toshiba. Le 
schede IC sono un nuovo metodo 
di registrazione dei dati che vie- 
ne alimentato da una fonte enei 
gebca interna, quindi ogni sche- 
da può essere messa e tolta da 
un computer mantenendo intatte 
le sue intormazioni per mesi e 
mesi, Le schede della video ca- 
mera IC Memory Card contengo- 
no 18 chip da un Megabit ciascu- 
no capaci di immagazzinare due 
milioni di caratteri con una nsolu- 
zione orizzontale di 400 linee - 
ovvero 12 immagini statiche per 
scheda. Una volta catturate, que- 
ste immagini possono essere 
, passate su computer o su nastro 
- una comune audiocassetta da 
120 mmub potrebbe contenere 
1000 immagini. La Toshiba e la 
Fuji sperano di riuscire a realizza- 
re un sistema capace di registra- 
re oltre 50 immagini su di un uni- 
co foglietto di plastica. 

L'auto sperimentale Megane del- 
la Philips incorpora molte delle 
funzioni che dovrebbero essere 
presemi sulle comune vetture fa 
miliari del ventunesimo secolo: 
specchietto retrovisore sostituite 
da due telecamere convergenti, 
mappe di viaggio digitali com- 
prendenti notizie su motel ed at- 
trazioni turistiche, manuale d'uso 
su ROM. schermo a cristalli liqui- 
di a colori incorporalo e televiso- 
re con telecomando, videoregi- 
stratore VHS e lettore CD e I in- 
dispensabile pupazzo di Garfield 
con le ventose al poslo delle 
zampe. 

La Matsushila ha lanciato un rivo- 
luzionario sistema di intratteni- 
mento domestico. Capace di au- 
dio e video di qualità cinemato- 
grafica, il Panasonic Home Thea- 
Ire impiega delle tecnologie di 
elaborazione a delmizione poten- 
ziata e di compressione digitale 
su di un sistema video dotato di 
grande schermo ultrapiatto. Il 
problema? Il costo di circa 50 
milioni! 



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SCHEDE AUDIO 
PER PC 

Sono arrivate in llaha le tanto atte- 
se schede per migliorare le capaci- 
ta sonore della gamma PC. La 
scheda Sound Master, importata 
dai negozi Megabyte (Tel. 
030/9911767). gestisce 12 voci 
in stereo ed incorpora una porta 
joystick, un'interfaccia MIDI e le 
connessioni necessarie per colle- 
gare il PC ad un paio di casse acu- 
stiche o allo stereo di casa. Nella 
confezione è compreso il software 
necessario alla creazione e gestio- 




ne di suoni campionati e di sintesi 
vocale. Al costo di lire 474.000 
potete finalmente dire addio ai fa- 
stidiosi 'beep-beep' del vostro PC! 
Un'altra scheda dalle caratteri- 
stiche analoghe è la famosa AdLib, 
venduta dalla Soundware di Cascia- 
go (Tel. 0332/220052) a 379.000 
lire. Oltre alla scheda viene anche 
importata una quantità di program- 
mi rivolti ai piofessionisti del suono 
che permettono di gestire al me- 
glio le grandi capacita dell'har- 
dware. 



IL PC ENGINE 
ARRIVA IN 
EUROPA 

in Italia bisogna rivolgersi ali importa- 
zione parallela (vedi pag. 371, ma in In- 
ghilterra sarà presto possibile procu- 
risi un PC Engine tramite un dislribu 
tore ufficiale. 

A partire da quest'estate, la NEC 
importerà la console più chiacchierata 
degli ultimi tempi in Terra d'Albione, si 
dice per la modica cifra di 99 sterline. 
Da noi interpellata telefonicamente, la 
divisione italiana della multinazionale 



ijtiti'H; 



iRSTTTTflIIIMK'.llTKnnmiTITni 




giapponese non ha saputo fornire alcu- 
na informazione riguardante un'even- 
tuale importazione ufficiale anche nel 
nostro paese. 

Il PC Engme è stata messa m ven- 
dita per la prima volta in Giappone due 
anni fa, arrivando negli Stali Uniti solo 
l'anno scorso con il nome di Turbo 
Graf». La macchina usa un processore 
ad 8-bìt aiutato da una sene di chip de- 
dicati all'output audiovisivo. Nonostan- 
te a parer nostro le capacità del PC 
Engine siano decisamente inferiori a 
quelle del Megadnve della Sega, alcuni 
giochi per questa macchina sono sba- 
lorditivi, e il suo Gun/ied e già stato de- 
finito come il miglior sparatutto di tutti 
i tempi. 



CALCIO 
ALL'ITALIANA 

La Genias, giovane ed intrapren- 
dente software house bolognese, 
ha pubblicato recentemente 
WorldCup '90, simulazione calcisti- 
ca basata sul campionato del 
mondo. Problemi di spazio ci han- 
no impedito di parlare del program- 
ma (per C64 e Amiga) su questo 
numero, ma aspettatevi una recen- 
sione completa sul prossimo nu- 
mero, dove cercheremo di fare il 
punto della situazione sui numero- 
sissimi programmi di calcio usciti 
in occasione di Italia 90. 




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EUROPA! EUROPA! 



LEuropean Computer Trade Show 1990 sia 
senza dubbio diventando il trampolino di lan- 
cio delle 'collezioni primavera-estate' delle 
case di software che operano in Europa. 

Durante la fiera sono stali presentati quasi 200 
titoli, il doppio di quelli presentali lo scorso anno du- 
rante la prima edizione dell ECTS. Di questi ben 95 
erano nuovi titoli per lAmiga. 87 per l'Alan ST e 73 
per il PC, il quale sta rapidamente recuperando il ri- 
tardo, lasciandosi dietro quell'aria 'seriosa' che lo ha 
contraddistinto sin qui. 

Ovviamente anche gli 8-bit - in particolare il C64 
e l'Amstr ad - hanno la loro quota di nuovi titoli: 1 5, 
per I esattezza. Infine, eia rappresentato anche l'Ar- 
chimedes con 3 nuovi titoli. 

Non sono lutti titoli nuovi, anzi. Di alcuni avete 
già letto delle anteprime, di altri le trovate m questo 
numero. Ciò nonostante la lista di novità è lunghissi- 
ma e sarà difficile farcela slare dentro tutta. 

CALCIOMANIA 

In previsione dei Mondiali qualunque casa di software 
che si rispetti sta lavorando o ha già pronto un gioco 
di calcio. Nessuno vuole farsi sfuggire la 'grande oc- 
casione'. Cominciamo quindi questa rassegna londi- 
nese proprio con i giochi di calcio. 

Si parte col gioco ufficiale di Italia 90. Se l'è ag- 
giudicalo la Virgin, che in pratica ha riconvertito il gio- 
co americano ftck Davis 's World Trophy Soccer e 
l'ha intitolalo IVorfd Cup Soccer «alia 90 

Dalla Microprose è in arrivo un gioco di calcio 
mollo promettente, se la giocaMita varrà quanto la 
grafica. Il campo è visto in prospettiva solida tridi- 
mensionale e il campo e lo stadio sono raffigurali da 
poligoni. SI intitolerà International Soccer ChaMenge. 

Il nuovo gioco per Amiga dei Fratelli Dardan per 
la Genias. World Cup 90, non sfigurava per mente in- 
sieme a tanta concorrenza inglese. La prima impres- 
sione di giocatila è buona. 

Dalla Audiogenic sono in arrivo la versione per 
16-bit di Emlyn Hughes International Soccer e Super 
League Manager, definita dalla Audiogenic 'la più in- 
novativa e realistica simulazione manageriale di cal- 
cio". La cosa interessante e che sarà possibile colle- 




Turrfcan di cui abbiamo già parlalo in un onfeprì 
ma di qualche numero fa è ormai «alla dirittura 
fi ridi.-. La Rainboui Aris ne parla come io spara 
curro del/ururo e a vedere le foto di schermo non 
si può non dargli ragione. H gioco è diviso su 13 
listelli con olire 1300 schermi da esplorare, scorri 
memo parallattico a 3 strali. SO dipersi alieni e 8 
enormi mostri di fine lineilo, ri rutto e accampa 
gnato da 30 diverse colonne sonore. Disponibile 
per tutti 1 maggiori /ormati alla fine di maggio. 



K vola a Londra per curiosare tra 

«li slami dell'Europea!] Computer 

Traile Show '90 




A settembre uscirà Advanced Tacticai Fifnter U 
della Digital Integration per 16 bit. ATF D è basa 
lo sulla rumi ri generazione di caccia Invisibili" 
^teallh". Bisogna assistere le forze alleate e pre- 
venire la dominazione del mondo da parie del 
nemico. XI gioco, che è una combinazione di azione 
e strategia, contiene sequenze d'azione velocissi 
me con caccia, carri armati, artiglierìa, navi e 
sortomarini nemici. Vi sono inoltre bersagli strare 
yici. otto scenari globali e la possibilità di selczio 
nare 1 membri dell equipaggio. 

garlo a Emlyn Hughes Internalional Soccer e giocarsi 
le partite! 

La Grandslam ha acquisito la licenza delia nazio- 
nale inglese e presto uscirà Eng/and, un gioco basato 
sull'avventura Mondale della nazionale inglese. 

Di Italy 90 della US Gold avrete già letto le pub- 
blicità sui vari giornali, quindi chiudiamo I argomento 
calcio e veniamo agli altri giochi, casa per casa, in or- 
dine rigorosamente alfabetico. 

ACCOLADE 

L Accolade si e aggiudicata il nuovo gioco di Chris 
Crawford, Salante ol (he Piane!, una versione di Ba- 
lance of Power ispirata alla pio 
biematiche ambientali. È stato an- 
che annunciata i uscita di Jack Nf- 
ckfaus Un/imited Golf and Course 
Design. Un 'builder' basato sul si- 
stema che Nicklaus usa per dise- 
gnare i veri percorsi di golf. 

ACTIVISION 

Il Molo più interessante e il nuovo 
gioco della Infocom, Circuit Edge, 
un avventura grafica di ispirazione 
cyberpunk realizzata con la colla- 
borazione dello scrittore di tanta 
scienza Geoige Alee Effmger. 
Hammerfisf e il nuovo gioco della 
Vivid Image, anch esso ambienta- 
to m una società futuristica deva- 
stata daii incredibile potenza delta 



Nin/a Spini e una conversione di un coin-op della 
!rem: un picchiaduro con sette «velli dinamici, ottima 
grafica e scommento in parallasse. La Dynamn sta 
dando gli utumi ritocchi al simulatore di volo A-JO. 
Tank Killer. Sette missioni diverse oppure un'intera 
campagna militale alla guida di un A-10 Thunderbolt. 
Dalla Sierra Online arriva un GdR giapponese con 
grafica incredibile e musica originale, intitolato Sorce- 
nan. Contiene 15 GdR/awenture separate. 

AUDIOGENIC 

Tra breve uscirà Wreckers, un gioco della Denton De- 
sign, ambientato all'interno di una stazione spaziale. 
Una combinazione di strategia e azione arcade con 
grafica in 3D isometrico. In autunno uscirà Entemwia- 
to', la prima licenza coin-op della Audiogenic, che e la 
versione da casa di un gioco della Gottlieb. 

DIGITAL INTEGRATION 

La Digital Integration sta per lanciare la versione per 
C64 di F-I6 Combat Pilo!. Finalmente anche i posses- 
sori di 8-bit potranno pilotare uno dei migliori simula- 
tori di volo mai realizzati. 

DOMARK 

La Domark ha annunciato I uscita pei settembre di un 
nuovo gioco di James Bond: si intitolerà The Spy rVho 
Loved Me. Il gioco conterra diverse sequenze di inse- 
guimento con Bond al volante della sua Lotus Esprit, 
opportunamente modificata dal famoso Q. 

THE EDGE 

Per la Edge il 1990 sarà I anno delle licenze. Ne sono 
previste quattro: Vellowtfiread Streel. basata su una 
serie TV inglese; MTV, ispirata alla famosa TV ameri- 
cana di sola musica e videoclip; Asterà e The A- 
Team. L uscita e prevista da settembre in avanti. La 
Edge ha annunciato anche una misteriosa serie di 
giochi per 'giocatori maturi' di cui pero non ha voluto 
due niente. 

ELECTRONIC ARTS 

Molte novità per gli utenti PC. Oltre a Low Blow. sono 
in arrivo altri due nuovi giochi per PC. Ski oi Die è un 
gioco di spericolati sport invernali dagli stessi di Ska- 
te or Die. Escane Irom He» e unawentuia dinamica 
dal tono macabro. La EA ha inoltre annunciato le date 
di uscita dei tanto attesi Iropenum (maggio) e Centu- 




Porreho. 



e ti miglior gioco di calcio al mondo. Klck Off U ha Injattl 
una serie di incredibili opzioni e caratteristiche. Eccole. Campo e i gioca- 
tori perfettamente proporzionali alle misure reali. Opzione da i a 4 gto 
calori, con possibilità di giocare In 2 contro il computer. Calci di punirlo 
ne con barriera, regola del .fuorigioco, recupero in caso di Infortuni. 
Rimesse laterali lunghe o carte. Selezione della squadra da una rosa dì 
16 calciatori con sostituzioni e scelta di tattiche. Kit per disegnare le 
maglie . Possibilità di caricare fina a 4 squadre squadre da Player 
sUnaeet complete di tattiche pre-disegnate. Inoltre sarà possibile carica, 
re dei Data Disc a Cassette per eventi speciali come Mondiali. Coppe dei 
Corporazione Centro HolOgraphlX. Campioni, ecc. Non vediamo loca che esca! 



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L'EUROPA DEL DIVERTIMENTO ELETTR 



La "casa comune" europea si sia concretizzando anche nel campo del divertimento elettronico 

L'ECTS di Londra, grazie ai premi europei, denominati European Computer Leisure Awa-ds, e alla presela di stampa e operatori 

"" Urlerà S'EcTè so^af.ZlfnTuogfper conoscere quello che avviene negli a.,n paesi, un momento di incontro tra -eaUà ed 
Abbiamo quindi preparato queste brevi schede dell'Europa del divertimento elettrone 



AUSTRIA 

In termini di pubblicazioni e tendenze, 
il mercato è dominato dalla Germania 
Occidentale. È un mercato vivace, ma 
la pirateria è ancora un problema dila- 
gante. 

fELGIO 
dominato dagli 8-bit. I Moli "budget" 
hanno un grosso successo e le conso- 
le stanno diffondendosi sempre più, 
confermando ulteriormente la "simpa- 
tia" dei belgi per i giochi arcade. 

DANIMARCA 

I 16-bit. in particolare l'Amiga, stanno 
andando piuttosto bene e c'è un'alta 
domanda di upgrade e periferiche, 

FINLANDIA 

I giochi vanno a gonfie vele. I 16-bit 
stanno rapidamente prendendo II 
posto degh 8-bit e nel 1990 probabil- 
mente diventeranno la maggioranza 
L'effetto delle console non è ancora 
valutabile. La pirateria non è un gros- 
so problema. 

FRANCIA 

I computer a 8-bit stanno tenendo 
bene. Le console stanno conquistando 
la fascia bassa del mercato, mentre 
l'Alari ST continua ad andare bene 
nella fascia alta. 

GERMANIA 

I 16-bit, e in particolare l'Amiga 
andranno bene quest'anno: altrettanto 
taranno le console e le periferiche. C'è 
una grande domanda di nuovi prodott. 



Il software tedesco continuerà a cre- 
scere. 

GRECIA 

Il mercato è dominato dal giochi su 
cassetta. Il CPC 6128 manterrà il pre- 
dominio, ma il PC potrebbe d.ventare il 
nuovo standard per gli utenti da casa. 
Le vendite dell'Amiga stanno andando 
bene, mentre l'ST è molto indietro. Il 
Sega Master System è da poco in 
commercio, ma le previsioni per il 
1990 sono pessimiste. 

IRLANDA 

Il mercato irlandese è. ovviamente, 
dominato dal software inglese e rical- 
ca ni modo evidente le tendenze del 
mercato inglese. 

ISLANDA Wjff 

Probabilmente il mercato più sofistica- 
to in Europa, il che pLiò avere a che 
fare con i lunghi e Ireddi n-*si Inverna- 
li È un mercato maturo e praiicamen- 
te senza pirateria, ma minuscolo (solo 
250.00C abitanti). Gli RPG sono mollo 
popolari. ■■^P^~ i 

NORVEGIA 

L'ST continua ad andare bene. Le 
vendite degli 8-bit stanno diminuendo 
da due anni a questa parte. Le conso- 
le devono ancora avere un impatto. Il 
mercato è molto inlluenzato dalle rivi- 
ste svedesi. 

OLANDA 

Gli 8-bit hanno ancora un seguito 
enorme, ma i 16-bit stanno finalmente 



decollando. 

PORTOGALLO 

Lo Spectrum è ancora popolarissii 
ma la pirateria è un incubo. I 16-bit 
hanno avuto poco impatto 

SPAGNA 

Gì' 8-bit vanno ancora molto forte, con 
un lento miglioramento dei 16-bil. Nel 
1990 le console guadagneranno terre- 
no e verrà lanciato il Sam Coupé, che 
potrebbe avere un impatto. La pirate- 
ria è un problema endemico 

SVEZIA 

Uno dei più forti mercati a 16-bit. Con 
soli 8 milioni di abitanti è il 3" o 4° mer- 
cato in Europa per vendite di computer 
giochi. 

SVIZZERA 

L'Alari "amiene la testa del mercato. 
Gli 8-bit e le console sono considerati 
poco più che dei giocattoli II mercato 
del softwaie è diviso in due distinti 
tronconi: gioo '■ "sen" a prezzi alti e 
giochi economici 

UNGHERIA Sfl 

C'è un enorme potenziale per l'impor- 
tazione di prodotti occidentali. Pur 
essendo in circolazione da ormai 8 
anni, macchine come lo ZX e il C64 
hanno ancora una buona base di uten- 
ti ledei! Il soltware originai» e di livello 
elevato, ma ancora "soiterraneo" La 
pirateria è in crescita. 

Fonie. ECTS SO YeatOook 



non: Defender of Rome (giugno). 

ELECTRONIC ZOO 

La società americana ha presentato due giochi e an- 
nunciato l'uscita entro l'anno di una serie di Ire ero 
getti 'stato dell'arte". I due titoli sono: Treasure Irap, 
un'avventura dinamica con oltre 1000 stanze da 
esplorare; Xiphos, un gioco epico spaziale multilivello 
con grafica a solidi pieni. 

ELITE 

L'Elite ha acquisito la licenza di tre ramosi comop Se- 
ga. I titoli sono World Championship Soccer, Touma- 
meni Golf e Last Battfe. Si spiegano da soli, tranne 
l'ultimo che e un picchiaduro senza alti né bassi. Usci- 
ranno tra ottobre e novembre. 

GENIAS 

Ali ECTS era presente anche la Genias che ha annun 
ciato un nuovo accordo di distribuzione europea con 
la Merimpei e una sene di nuovi Moli che dovrebbero 
vedere la luce entro la fine dell anno. A giugno uscirà 
Over the Net, il beach volley dei fratelli Dardan per 1- 
4 giocaton. Seguirà Dragon s Kingdom. uno sparati* 



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l/no dei giochi più interessanti era fullrowl 
Tycoon della Microprose. Progrommato da Sld 
Meier. aia autore di F-19 Sleali h PUfhtcr. Plrstesl e 
Red Stona Rlslng. Railroed Tycoon e ambientato 
nei primi anni dei secolo scorso, quando la strada 
/errala era II simbolo di una nuoua era di indù- 
strializzaxionr ed espansione. XI giocatore, nei 
panni di un/lnanxiere. dei* costruirsi II proprio 
impero ./errooiario. decidendo dooe collocare le 
rotaie e gli scambi, quali citta, porti e rone indù 
striali collegare, come e dooe Inoestire capital, 
per costruire ponti e aprire gallerie. Il gioco si 
Ispira al gioco da fattolo Empire Builder e potreb- 
be ripetere II successo di Sito City. 



to di ambientazione fantasy con scorrimento mulbdr 
rezionale e parallattico e, verso la fine dell'anno, rVar- 
nrUp, un simulatore arcade di corse di Formula Uno. 

GRANPSLAM 

La Grandslam pubblicherà un nuovo gioco, The Hunt 
for Red October, in occasione dell'uscita del film 
omonimo con Sean Connery. Il gioco e basato sul film 
e non sul libro che fu lo spunto per u» gioco prece 
dente della Grandslam intitolato Hunt (or Red Octo- 
ber (speriamo che la differenza non sia solo quell'arti- 
colo in pùO. 

HEWSON 

Paradrmd 90 è la versone a 16-bit del famoso suc- 
cesso di Andre* Braybrook per 8-brt. NebiA/s » offri- 
rà a tutti i fan di Pogo la possibilità di superare altre 
16 torri, questa volta con l'aiuto di un elicottero. En- 
trambi i giochi usciranno in estate. Un altro seguito è 
DeWerance; Srormlord II per tutti i computer a 8-brt. Il 
gioco, che è stato programmato ancora da Raf Cec- 
co e Nick Jones, uscirà a maggio. Scavenger, infine, 
è un nuovo gioco a scorrimento orizzontale di John 
Phillips lautore di Nebulus). 



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A giungo uscirà Kholauii. un gioco delta Rainbow 
Arts di intrigo e giochi di potere ambientalo nel 
Medio Oriente, il gioco, sviluppato dal gruppo di 
programmatori Chip, autori di dosa of Are e Day» 
of the Pbaraob, vi vede nei panni di un califfo che 
deve sconfiggere un invasore intenzionata a domi 
nare il paese. Per vincere bisogna impiegare al 
meglio abilità diplomatiche, tattiche e militari 
Khnlaan e un mix di awerttura e azione dotato di 
effetti sonori digitalizzati e paesaggi a weorrimen 
to fluido, con II totale controllo di moltissimi 
parametri di gioco. Solo per 1 lì b 1 1 

IDEA 

La nuova casa di software italiana ha presentalo due 
nuovi giochi: Bomber Bob (recensito a pag.54) e 
Moonshadow, un'avventura dinamica per 64 sulla fal- 
sariga di Anfiriad. Ottime le reazioni di case e distri- 
butori europee. 
IMPRESSIONE 

Rortes Drifl è basalo sulla battaglia svoltasi nella lo- 
calità del Molo tra 137 sotóab inglesi e 4000 guerrie- 
ri Zulù. E presentato come un wargame con "sprrte 
soldabni invece che semplici simboli. 

LINEL 

tords ol the Sea. 1000 B.C. e un gioco di strate- 
gia/azione interamente guidato da menu, ambientato 
al tempo dei temei. Kaiser raffigura invece la vita del- 
la Germania del XVIII secolo. L obiettivo è di diventare 
Kaiser partendo dal nulla. Possibilità di giocare simul- 
taneamente fino a 8 persone. 

LORICIEL 

Tra i giochi presentati dalla casa francese, il migliore 
è indubbiamente Tennis Cup. una simulazione di ten- 
nis con schermo diviso in due (alla Prtsfop), che a pri- 
ma vista sembra ancora meglio di Pro Tennis Tour. 
Gli altri giochi previsb sono: West Phaser, un avventu- 
ra ambientata nel Far West; Crazy Sbot, una simula- 
zione di luna park. Sfar Vega, uno sparatutto spazia- 
le: e PinbaK Magic, un gioco di flipper. 

MICROPflOSE 

La Microprose sta per lanciare Sileni Service II, il se- 
guito della famosa simulazione di sottomarini. Area di 
gioco più vasta, più missioni, più scenari, grafica e 
sonoro migliori di quelli del predecessore. Inoltre - 
udite, udite - sta terminando la produzione di una ver- 
sione da sala giochi di F-15 Stride £agle. Nel prossi- 
mo numero tutti i particolari in cronaca. 




Low Bla* delia Electronic Arts e un divertente 
gioco di pugilato con una piccola differenza, vi 
Incoraggia a non rispettare le regole. Allenandosi 
in palestra, il giocatore può perfezionare dei colpi 
bassi o proibiti da usare poi durante il match con 
tro uno del sette avversari di turno. Bisogna fare 
però attenzione ad usare queste mosse quando 
l'arbitro e i giudici di bordo ring non stanno auar- 
1 soltanto la versione 



MINDSCAPE 

Oltre a Ultima W per PC e in arrivo intima V per Ami- 
ga. Un'altra novità è Guns and Batter di Chris Cra- 
wford. presentato come il seguito (un altro?) di Baran- 
ce of Power. Scopo del gioco è la conquista di un 
mondo fantastico, sfruttando al meglio le proprie rr 
sorse economiche e militari 

OCEAN 

titoli nuovi, tuttora m lavorazione, sono tre. Ivanhoe, 
uno sparatutto coloratissimo e con una animazione 
eccezionale (a cui hanno lavorato gli animatori del 
film di Astemi, basato sul leggendario personaggio 
storico. Shadow Warrior. una conversione arcade di 
uno dei com-op più popolari m USA. con fondali colo 
ratissimi e dettagliab e sei livelli di azione. Sfy Spy 
Secret Agent è un'altra conversione, questa volta di 
un coirvop della Data East, con caratteristiche innova- 
tive e diversi scenari. 

PANDORA 

Debui e un altro gioco ambientalista. Lo scopo è di 
stabilizzare l'ambiente e l'eco-sislema di un pianeta si- 
mile alla Terra, eliminare l'inquinamento (auguri!! e 
creare un atmosfera vivibile. 

RAINBOW ARTS 

Grandi novità dalla Rainbow Arts. In Startrash dovete 
'trasmutarvi' in una palla di gomma e saltellare su e 
giù per 7 piramidi di immondizia alla ricerca dei dati 
che avete accidentalmente inviato sul pianeta Star- 
trash VII. Un gioco d azione con grafica 'carina' e otti- 
ma animazione. Legend of faerghail è una awentu- 
ra/GdR 'user friendly'. Ambientato in un mondo me 
dievale. 8 diversi settori di dungeon, 80 avversa» in- 
telligenti da sconfiggere, diverse lingue da imparare 




Una simulazione militare unica nel suo genere è 
in arrivo dalla Accolade. Si tratta di Gunbosl. 
una simulazione di combattimento fluviale nella 
quale siete alla guida di un battello PBR di pattu 
gita fluviale in oltre 20 missioni diurne e notturne 
in località come il Vietnam. Panama e le /Oreste 
colombiane. Il gioco è visto in soggettiva da quat 
tro postazioni diverse: quella del pilota e di tre 
mitraglieri. 

per conversare e trattare con nani, maghi e animali: 
queste sono alcune delle sue caratteristiche. 
US GOLD 

Di E-Mobon trovate la recensione in questo numero, 
gli altri titoli imminenti sono Rotox. un gioco di azio- 
ne/strategia in 3D di ambientazione spaziale, il prei- 
stonco Legend of Billy Boulder e la simulazione 
Kmghts of Ihe Crystallion di Bill Williams. In giugno 
uscirà invece Dinasly Wars, una nuova conversione di 
un coirvop Capcom per 2 giocatori. In agosto sarà la 
volta di Snow Strrfce. una simulazione di volo con die- 
ci missioni diverse. L'aereo m questione è un F14 ap- 
positamente modificato. 

VIRGIN 

Oltre al gioco ufficiale di Italia '90, l'altra grande novi- 
tà per la Virgin è l'uscita di Dan Dare (Il The Escape', 
che coincide col 40' anniversario dell'uscita del famo- 
so fumetto della Eagle Comics. Il gioco dovrebbe già 
essere nei negozi quando leggerete queste righe 



IL FESTIVAL DEGLI 

EUR0GI0CHI 



La sera di domenica 1 aprile al Café 
Royal si è tenuta la serata di gala per 
prima edizione degli European 
Computer Leisure Awards, cioè i premi 
europei del software-gioco. 
Le scelte delle "nomination", cioè dei 
titoli che avrebbero concorso alla pre- 
miazione erano state fatte in precedenza 
da varie riviste europee in rappresentan- 
za di Italia, Francia, Germania. Gran 
Bretagna, Spagna e Svezia. 
A Londra prima della serata della pre- 
miazione i rappresentanti delle vane rivi- 
ste hanno inline scelto i migliori per cia- 
scuna delle categorie seguenti. Eccoli: 

Animazione: Space Ace 

(Ready Soft/Empire) 

Grafica: Shadow of the Beasi 

(Psygnosis) 

Effetti Sonori: Future Wars 

(Delphine) 

Sparatutto: Xenon II 

(Imageworks) 

Gioco d'Azione: Batman 

(Ocean) 

Conversione da Coin-op: Rainbow 

Islands 

(Ocean) 

Adventure: Indiana Jones 

and The Last Crusade 

(Lucasfilm/US Gold) 

Gioco di Ruolo: Chaos Strikes Back 
(FTUMirrorsoft) 



Gioco di Strategia: 
Gioco Più Originale: 



Populous 
(Electronic Arts) 



Populous 
(Electronic Arts) 

Simulatore di Volo: F16 Combat Pilot 
(Digital Integration) 

Simulazione sportiva: Kick OH 

(Anco) 

Programma Educativo: Sim City 

(Maxis Infogrames) 

Titolo Più Promettente: Rainbow Islands 
(Ocean) 

Casa di Software dell'Anno: Electronic 

Arts 



Gioco dell'Anno: 



Populous 
(Electronic Arts) 



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SALA GIOKI 

ARRIVANO LE BESTIE - CHI CI SALVERÀ? 



Dopo il gran movimento all'ATEl. il mese scorso, torniamo 

nelle sale giochi - abbiamo riempito di gettoni le tasche 

del nostro inviato e lo abbiamo spedito a giocare 

anche a flipper 



Orrore a mezzanotte 

BEAST BUSTERS 

SNK 



possiede Iurte le caratteristiche che abbiamo 
conosciuto in passato. Armi - ce ne sono tre, e 
tanno un sacco male. Quel che salva Beastbu- 
sters e la sua ambientazione • horror splatter, 
proprio come in la Casa 2. La fama vede i gio- 
catori (sino a trel arrivare in una città dove è 
successo qualcosa di particolarmente storto • e 
piena di zombi, lupi mannari e altre bestiacce 
viscide. Immaginatevi Quarto Oggiaro verso 
mezzanotte. E dovete eliminarli tutti - ma pen- 
siate che rimangano cadaveri come la logica 
suggerisce? Manco per idea! Eccetto questo, il 
resto è ordinaria amministrazione - sparando a 
oggetti particolari si ottengono munizioni, gra- 
nate, napalm, ecc. ■ ma la trama innovativa e la 
grafica "succosa' lo sostengono bene. 

Poiché ce lo siamo giocato sino in (ondo ■ e ol- 
tretutto sembra che la SNK abbia intenzione di far- 
ne uscire un seguito - possiamo assicurarvi che ci 
sono sorprese dall'inizio alla fine, anche se per ve- 
derle dovrete essere veramente in gamba (oppure 
avere una tonnellata di gettoni). 

Qui nessuno cerca di farvi sentire Rambo. ed e 
evidente che si tratta sempre di un gioco. Splafter- 
house contro Op Wall - provatelo 

A proposito ■ subito dopo abbiamo giocato Lt 
ne o' Frre sino m fondo... Non sprecheremo spazio 
per descriverlo... sappiate solo che è tecnicamente 
superbo... ma come gioco, una vera porcheria. OK? 



WE- VE COME TO 
SOLVE THE 
MYSTERY. 



Chi segue regolarmente questa rubrica sapra che 
non amiamo particolarmente quei giochi in cui biso- 
gna massacrare cenunaia di persone, diventati tut- 
tavia tanto popolari negli ultimi mesi. 

Si tratta di tiri a segno elettronici, dove il gioca- 
tore impugna una qualche arma da fuoco e comin 
eia ad abbattere guerriglieri, bambini, suore e eniun 
que altro gli si pari davanti m nome della Verità, del 
la Giustizia e di un ribasso del costo della benzina. 

Lo sappiamo che vi sembreremo poco 'macho' 
ma nonostante ci piaccia un sacco sterminare inte- 
re razze di aleni, preferiamo fare una disbnzione 
quando si comincia a fingere di uccidere grandi 
spnte a forma di esseri umani. 

Perchè? Beh - segnatevelo per la prossima vol- 
ta che dovete (are una discussione seria - non e bel- 
lo. Sparando a degli alieni ci si 
trova m un mondo di fantasia 
fatto apposta per divertirsi • 
quando in questo mondo ci si 
mettono degli esser umani 
per essere eliminati a centi- 
naia, la distanza dal mondo 
reale si accorcia pericolosa- 
mente. 

Quindi, per quel che ci 
concerne, potete tranquilla- 
mente snobbare Mechamzed 
Attacti, Operanon Thunder- 
bolt e Line of Fire... ma forse 
potreste dare unocchiata a 
questo Beastbusters se pro- 
prio lo volete. 

Beastbusters e ruttano 
gioco di massacro della SNK e 



14 K MAGGIO I990 



Il ninja e il cane 

SHADOW 
DANCER 

SEGA 

Cosa ottenete quando incrociate un Uomo e il suo 
Cane con SbinoOi' Strado» Dancer, ovvero "Il pic- 
colo nmia combatte insieme al suo cagnetto del 
cuore. 




Ci sono dei terroristi che hanno piazzato 
alcune bombe a tempo m giro per la citta, e dove- 
te - scusate un momento... a cuccia, Briciola., 
dovete disattivarle. 

OK. quindi è uno di quei cloni tutti salti e calci 
nei denti, con una caratteristica in più e un mare di 
giocabilità. Il cagnone vi segue dappertutto, e 
quando vi accucciate e premete il pulsante di tuo- 
co, balza in avanti e comincia a mordere il cattivo 
più vicino. 

A Questo punto vi dovete alzare e andare a 
dargli una mano, perche se lo abbandonate, il qua 
drupetìe rischia di venire colpito - restringendosi 
cosi alle dimensioni di un cucciolo. 

Dopo un pò torna alle sue dimensioni origina- 
rie, ma sino a quel momento, lutto quel che e m 
grado di (are è di alzare una zampa e... Come in 




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'■'anobi, potete lanciate un sacco di shunken e 
buttare una Magia Nmja che ha I effetto di una 
■mart bomb, ed uccide lutti i terroristi p f esent> sul 
urino, 
Non esattamente originale, ma bacerà ai fan 
DI Shmobi e agli iscritti al WWF. 



Ancora un picchiaduro 



FINAL 
FIGHT 

CAPCOM 

Ma che cosa cavolo combina la Capcom con la 
sua scheda CP System? Il primo gipcp era UN 
Squadron ■ un comune giochino a scorrimento 
orizzontale. Yawn. E ora. ecco final fighi un pic- 
chiaduro. 



</» 



LA PALLINA ARGENTEA 



•£ 




OK. gli spnle sono grandi, ma pensate che 
davvero il mondo abbia bisogno di un altro di que- 
sto giochi? La Capcom ha chiaramente una scarsa 
immaginazione, nonostante possegga un sistema 
» -finitamente superiore a quelli della concorrenza. 

Inoltre, più velocità e dettaglio grafico non si- 
gnificano sempre un miglioramento della giocabili- 
tà, Facciamo cosi: se avete delle idee veramente 
originali speditecele, e noi le passeremo alla Ca- 
pcom Ne lianno bisogno! 



Freccette da bar 

AMERI 
DARTS 

MERI CORP 

Sono stati pubblicati diversi giochi di dardi per home 
computer, ma nessuno sinora aveva pensato ai coin 
op. Ed e un peccato. 

Tanto per cominciare dovete scegliere un tipo di 
gioco, dal 301 tradizionale ad alcune strane partite 
lutunsbche in cui bisogna colpire delle zone lumino- 
se entro un limite di lempo. 

Poi usate una trackball per dare (orza e direzio- 
ne al lancio e premete il pulsante di fuoco per 'la- 
sciare andare il dardo 




Amiamo i flipper. Amiamo anche i video, ma c'è 
qualcosa di magico nel rapporto con quelle macchi- 
ne, nel bloccare la panma con una paletta, dare 
un'occhiata di superiorità alla folla m ammirazione 
e mandare a segno un colpo da maestro con un so- 
lo, rapido, movimento di dita. 

Labilità che serve m questi giochi è legger- 
mente drversa da quella necessana a padroneggia- 
re un videogioco e la concentrazione necessaria a 
giocare correttamente produce un effetto un po' oV 
verso - meno intenso ma più raffinato. Vi ricorda 
mente? 

In America, dove ogni anno le sale giochi in- 
cassano sei miaré di dollan (contro i cinque dei à 
nemal. quasi la metà della cifra è generata dai 
flipper. 

In Francia non potete entrare m un locale sen- 
za trovarvi un flipper - e giocare sugli Champs 
Elysee, con un doppio espresso da una parte e un 
cognac dai! altra, e una delle più belle esperienze 
della vita. 

■ : j, siete fortunati se in sala giochi trovate 
un flipper solitario... e ancora più fortunati se fun- 
ziona completamente. Perché? Beh... è solo per pr 
gnzia. Ora che la legge del '65, che considerava > 
flipper alla stregua dei giochi d'azzardo, è stata mo 
dtftcala radicalmente, rendendo libera la diffusione 
di queste macchine, se non vediamo in giro i mera- 
vigliosi flipper prodotti negh U.S.A. (ma anche qui 
da noi, dalla Zaccarial è solo perchè per un gestore 



il punteggio viene tenuto automaticamente, co- 
me e ovvio • anche se siamo sicun che ci sarà Qual- 
cuno che lo segnerà con il gessetto sul lato del cas- 
sone del gioco. Il sistema di comando non e di im- 
mediata comprensione, ma dopo un pò si arriva a 
controllare la traiettoria del proiettile con una preci 
sione quasi assoluta, e il divertimento e assicurato 

É probabile che presto lo vedremo m un sacco 
di posti, dove starebbe sicuramente meglio di quei 
tremendi Nintendo Play Chwce 10, pieni di giochi 
spesso omo*. 



occupano la meta dello spazio preso da un flipper. 

I giochi attuali non danno nessuna vincita, natu- 
ralmente, ma potete vmcere (in crediti) più di quan- 
to avete investito, quindi il flipper è ancora conside- 
rato un gioco d'azzardo. 

Per questa ragione, i proprietà" di locali devo- 
no avere una licenza per possederne, e ci sono an- 
che dei limiti a come i distnbuton possono distribui- 
re le macchine alle sale giochi. 

Nonostante tutti quesb problemi, sembra che 
ci sia un ritorno di interesse nei flipper ■ più che al- 
tro per I hardware incredibile impiegato da alcuni di 
essi. Vengono impiegate tonnellate di lucine lam- 
peggianti, e megabyte di sonoro digitalizzato. Parle- 
remo della meccanica di queste nuove macchine 
nei prossimi numeri - ma perchè nel frattempo non 
andate a fare una partitina nel bar pù vicino? 

La Bally nell'ultimo autunno ha ottenuto un 
grande successo con E/wra - un flipper con un sem- 
plice schema di gioco dotato di scopi ben definiti, 
tipo il centrare alcune rampe più volte. 

Nel loro più recente Mousm Around lo schema 
di gioco è ben pw complesso - anche se rimane ab- 
bastanza comprensibile. La nostra favorita rimane 
comunque la Williams: questa società produce da 
sempre macerine meravigliose cene Detender. 
Cornei. Taxi... ma ultimamente sono tornati alla 
semplicità con Bad Cals. 

É ottimo se non siete degli esperti, oppure se 
non giocate da qualche tempo: se lo vedete vi con 
sigliamo di provarlo. E non preoccupatevi: non di- 
venterete ne sordi, né scemi, né ciechi. 
Ringraziamo Federico Croci, collezionista di flipper 
e marketing manager deSa Smulmondo, per l'aiuto 
fornitoci nel compilare questo arucolo. 



2 

o 




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MONDO INIZIA QUI) 

UNA GUIDA COMPLETA E LA REPLICA IN GIOCO 
DEL PIÙ' GRANDE EVENTO CALCISTICO MONDIALE 




Un opportunità' per provare la tua 
conoscenza in campo calcistico: 
D.QUALE PORTIERE HA DEBUTTATO 
NON PARANDO BEN 5 GOALS, 
MA HA FATTO CARRIERA 
UGUALMENTE DIVENTANDO 
CAPITANO DI UNA SQUADRA 
MONDIALE VI NCENTE? »■ ? 

ACCURATA AZIONE 
DI GIOCO 



Include: • Vari livelli di abilito', 
velocito', tona ed aggressMto'. 
e Scelto delle formazioni delle 
varie squadre. 



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Includono: • Opzione di giocatore 
contro giocatore. • Presentazione 
stile televisivo. 
• Opzione di 
visualizzare 1 dat 
relativi alla 
prestazione 
precedente della 
squadra. • Arbitro 
con la possibilità' - 
utilizzare II "cartellir 
rosso" ... E MOLTO 
MOITO ANCORAI! 

Fratto disponibile per: 
C64 c/d IH. 29,000 
AMIGA Ut. 29,000 
PC 5.25/3.5 Ut. 29,000 
Distribuito da: 
Leader Distribuitone sii. 



ITALY 1990. 24 squadre ed i toro 
sostenitori convergono In Italia pei 
l'evento calcistico più Importante del 

mondo e milioni di spettatori vi 
assisteranno attraverso la televisione. 
Ma per te 
LA COPPA DEL MONDO IN 



MÉ£&Ml> 



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I 

e 



lat- 



tine 





FM Towns dappertutto Questa è la prima cosa che 
notate se fate una visita alle maggiori softwi 
meritane, cene * moouette. d . 
sparenti, piante e condizionatori d aria. Con l'uso- 
..l* Philips posi 
lapide (!<■■ incora ri 

sun co »• del 

]■ To afftu'-on. 

* * vnOatt* : • «aovende- 

■ Giappone reto sfosso tempo 

quali abbiamo partalo hanno con- 

lermatn che il CO sarà il media di intrattenimento del luturo. 

Per questa ragione, la gamma PC Engine della NEC viene 



SPECIALE 
AMERIKA 

Benvenuti al numero speciale di K 
dedicato agli USA. Siamo andati nella 
Silicon Valley, alla ricerca dei segreti 
delle software house statunitensi, gi- 
rando per socieià grandi e piccole - 
poi siamo scesi alle radici, controllan- 
do le abitudini informatiche del cittadi- 
no medio americano. 

Aboiamo raccolto tanto materiale 
da doverlo dividere su tre numeri: il 
numero scorso vi abbiamo presentato 
una primizia in anteprima, visitando la 
Ongin. Questo mese visitiamo per voi 
la Cinemaware. la Electronic Arts, la 
FTL e ta Lucasfilm. Abbiamo anche un 
sacco di notizie sulla rivoluzione dei 
videogiochi portatili che sta sconvol- 
gendo gli States e si abbatterà presto 
anche da noi 

Ma non siamo andati solo dai 
grandi nomi: siamo pure passati nelle 
sale giochi, a casa dei programmatori 
e abbiamo ficcato il naso dappertutto. 
Una rapida panoramica delle nostre 
scoperte la trovate nelle prossime due 
pagine. 

Nel prossimo numero, infine an- 
dremo all'American Interactive Media. 

Ah. già: un'ultima cosetta Mentre 
eravamo li abbiamo anche registrato 
una gran quantità di avvenimenti se- 
condari. Trovale queste piccole perle 
qui e la sulle pagine seguenti. 
Have a nice tnp. 





Brian Crawford è sfato il nostra anfitrioni- nel 
la contea di Maria, in California, mentre era- 
vamo alla Lucasfìlms e alla Electronic Arts. 
Comunque. Brian e anche un programmatore 
piuttosto in gamba. Sta dando gli ultimi ritoc 
chi al suo primo gioco, che fiotto certi aspetti e 
simile a Pipenunis della Lucasfilm semplice 
da giocare ma estremamente coinvolgente. 
Sfrutta lì concetto di segmenti manipolabili di 
puzzle che dovete usare per creare un percorso 
ferroviario che unisca due punti dello seher 
rno. La prima versione sarà per Mac e la recen- 
siremo entro un paio di mesi su K. Quando 
non scrive giochi, Brian programma mainfra- 
me IBM o si rilassa nella sua noi tuo", che sa 
rebbe poi una grossa vasca Jacuzxi all'aperto 
nella quale possono prendere posto quattro 
persone e nella quale vi sdraiate fra getti di 
acqua calda nel pieno della notte pei ammira 
re le stelle. Questi cali/orninni sanno come go- 
dersi la vita... 



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considerata da lutti particolarmente interessante, poiché pre- 
vede un modulo aggiuntivo COROM che sta già vendendo 
piuttosto bene. La maggior parte delle società sta attualmen- 
te sviluppando giochi per questa unita, o ne sta pianificando 
la produzione. 

Nel campo dei CLH comunque, c'era parecchia contu- 
sione e cinismo. Il COI stesso (cosi come è stato definito da 
Philips e Sonyl ha creato inizialmente un sacco di interesse, 
ma dopo una serie di ritardi l'entusiasmo di parecchie socie- 
tà è notevolmente calalo - per lo meno temporaneamente. La 
Electronic Arts, che stava lavorando a giochi CCH già quando 
la visitammo la prima volta (più di un anno la) ad esempio ha 
chiuso la sua sezione CCH sino a quando le macchine non sa- 
ranno sul mercato. Ulteriore confusione è nata dalla compar- 
sa del DV-I e la prospettiva di un CDflOM XA dotato di ogni 
forma di controllo dell'immagine, In generale, l'opinione è che 
se il CCH fosse stato messo in vendila secondo i progetti ori- 
ginali , due anni fa, sarebbe stato sicuramente un grosso suc- 
cesso. Adesso, invece, bisognerà aspettare per vedere qua- 
le sistema riuscirà pei primo a procurarsi una solida piatta 
forma d'utenza. Nel frattempo tutti stanno producendo siste- 
mi di gioco che un giorno potrebbero venire migliorati con 
I impiego della tecnologia CO. Di queste tecnologie abbiamo 
parlato il mese scorso, e trovate altre internazioni al riguar- 
do altrove su questo stesso numero. 

IPERSTATI 

Gli ipermedia (vedi il numero precedente di K| stanno avendo 
un grosso impatto anche negli Stati Uniti. Molte società di 
giochi hanno sviluppato dei sistemi di gioco basati su Hyper- 
Card. Il più complesso e quello della Cmemaware, che per- 
mette ai progettisti di registrare tutti i dialoghi e le informa- 
zioni sul sistema e scaricarle successivamente su una qual- 
siasi macchina in un formato immediatamente interpretabile 
dal codice del gioco. 

Questo significa, per esempio, che se il progettista do- 
vesse improvvisamente cambiare idea riguardo alla terza se- 
quenza di It Carne from the Desert, non ce bisogno che il 
programmatore passi delle nottate insonni a modificare il co- 
dice. Tutto quel che bisogna fare è accendere il Mac, fare 
delle veloci modifiche alla scena m questione e passare il 




Le sale giochi americane spesso presentano giochi ben 
pili vecchi delle nostre. In questa abbiamo trovato un 
Frogger originale. Tetnpest e Super Pac-Man. 




Un uomo di 
George- 
town, nel- 
l'Arkansas, 
si è tanto 
alterato nel 
trovare suo 
tiglio a snif- 
fare benzi- 
na che lo ha pestato. Ore 
dopo, quando ha portato 
il figlio all'ospedale per 
curarlo, le infermiere 
hanno notato le guance 
escoriate e hanno fatto 
rapporto alla polizia. Il 
padre è stato immediata- 
mente condannato a 
quattro anni di galera. 






Lamé solo una delle socield che impiega I1TW Tosiins 
per raffinare le proprie conoscenze di programmazione 
CD-ROM. Questo è Woyne Haider, fondatore della FTL. 
con una delle molte macchine In possesso della società. 
Dungeon Master è gid sialo conperfilo su m Toums: il 
servizio e nelle pagine seguenti. 

nuovo scenario al terminale del programmatore. Delle utility 
speciali 'massaggiano'! dati durante il trasferimento per as- 
sicurarne la compatibilità con la macchina di destinazione e 
il codice del programma. 

In effetti, il Macintosh viene impiegato per lo sviluppo di 
giochi da TUTTE le società che abbiamo visitato. Una conse- 
guenza di questo comportamento e la diffusione di abilità 
'macintoshiane' fia i programmatori e i progettisti, che po- 
trebbe provocare - se la Apple dovesse mai produrre un Mac 
a Dasso costo - la nascita improvvisa della macchina da gio- 
co migliore e meglio assistita di tutti I tempi'. Se solo... 

A CASA 

I Macintosh, nonostante la diffusione dei PC, sono mollo po- 
polari in America anche come macchine domestiche. La 
maggior parte degli utenti che abbiamo incontrato già pos- 
siede un Mac o prevede di acquistarlo non appena le sue h 
nanze glielo permetteranno. Ciò che stupisce è che moltissi 
ni risiti del Mac non lo sanno in realtà impiegare come pro- 
Tiatori (anche se gente come Bnan Crawford rappre- 
sentano delle eccezioni vedi foto!). 



Gli americani non sparano solo agli 
alieni, come dimostra ampiamente 
questo cartello -Vietato Sparare: 
Guardandoli da oicino. lo abbiamo 
scoperto pieno di buchi di proiettili. 



leggete II numero del mese scorso per 
una spiegazione di CD-I. OVI ed alili lec- 
nettrmaiL » C0-I e lo standard PBIlIps 
Sony, cha offre direni livelli di comples- 
sila che vanno da un 'semplice" video- 
disco ad un Video Interattivo con con- 
trolio completo detrazione, animazioni 
computerizzale e CD stereo contempo- 
raneamente Le prima unita sono previ- 
ste per la primavera dei 1991 (dopo un 
ritardo di tre anni) Il OVI e una tecnolo- 
gie plu potente di proprietà della Intel 
che viene attualmente assodata al mon- 
do del PC 




A/uria di mangiare ■polpette lunghe un piede" Ce da chiedersi 
come/acciano gli americani a non essere tutti obesi. Risposta: 
molti lo sono, e gli altri sono ossessionati dalle diete. 



Anche se molta gente uso ancora i becchi PC standard, 
le macchine della serie 386 sono molto più economiche 
negli USA che da noi. In questo supermercato abbiamo 

trooato dei sistemi 386 con l-G* pronti per essere cari 
cari in macchina a 1999.99 dollari. 



I VIP di San Francisco 
sono stati perseguitati da 
biancheria intima sporca. 
Qualcuno ha spedito 
mutande sporche, 
corredate da immagini 
porno, ai cittadini più In 
vista. 

"È il caso più schifoso sul quale abbia- 
mo mai lavorato," ha dichiarato un rap- 
presentante delle poste. 




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Il grande, grosso e barbuto 
L.A. Bowie è stato accusato 
di avere rapinato un empo- 
rio della catena 7-11 nel 
Maryland. Durante il suo ar- 
resto é stato spogliato per 
la perquisizione personale e 
I poliziotti sono rimasti 
scossi da quel che hanno trovato - o me- 
glio, NON hanno trovato. Il Sig. Bowie era 
in realtà una Sig.ra Bowie. I suoi due figli 
sono stati arrestati con lui (lei?), ma nono- 
stante i giuramenti di Bowie sulla sua pa- 
ternità, la polizia sta cercando di scoprire 
se in realtà non si tratti della loro madre. 



I PC erano ovunque, ma anche in questo caso siamo 
rimasti stupiti dal fatto che quasi tutti gli utenti possiedono 
macchine vecchie e 'piccole' piuttosto che i più recenti 
286 e 386. Anche se la VGA sta diventando sempre più po- 
polare, molti utenti hanno ancora modelli dotati di EGA 
standard. La CGA, da parte sua, è considerala praticamen- 
te defunta nonostante la sua diffusione dalle nostre parti. 

Infine, abbiamo notato che nonostante la gran quantità 
di giochi disponibili, la maggior parte degli americani usano 
ancora i loro computer per impieghi estremamente sen: 
scrivere lettere, comporre musica, tenere la contabilità e 
cosi via. Qui in Europa il successo di macchine come lo 
Spectrum e H C64 in qualità di wdeogiochi hanno forgiato il 
mercato dedicando una gran parte di esso alla creazione di 
alieni da distruggere a colpi di laser. Negli USA, la prevalen- 
za di PC ha incoraggiato un utilizzo più serio. In un grande 
magazzino, gli unici Moli che abbiamo trovato erano una 
montagna di avventure dinamiche della Sierra e un paio di 
vecchie simulazioni spazialKOmmeroali. I word processor 
e gli archivi, d'alba parie, erano accatastali in grosse pile 




Jay Sachs ha 35 anni e possiede uno scassatlssimo PC 
che usa come pane di un sistema SUDI insieme ad un 
sinfh DX Yamaha Quando non pesta sui fasti, comun 
que. carica sempre i combattimenti aerei di Thelr Fi- 
ne»! Houro della Lucasfìlm. "È un'esperienza da fuori di 
testa." dice. ~... perso mezzanotte sono entralo in un al- 
tro staro di coscienza. Tutta quel che c'era era l'abita' 
colo dell'aereo, ti pulsante di fuoco e II nemico. "Prendo 
no i giochi sul serio, questi raggiri. In sala oiochi. Jay 
ammassa punteggi stratosferici a Tetris (In due, ha un 
record di 995468 punti nella persiane per due 




NELL'IPERSPAZIO 

Una nelle cose più straordmane tra quelle in cui ci siamo imbattuti negli USI 

floom della Subjeclive Technologies Si traila di una bizzarra mislura di invenzione H 

ispirazione mislica che potrebbe presto rivoluzionare il modo in cui a interfacciamo con i 

computer. 

A grandi linee, >l sistema - chiamato IMME. cioè Interactive Multi Media Engine - è stato 
sviluppato per portare l'interfaccia utente al di là dei comuni mouse, tastiere o monitor sensi- 
bili al tocco, in aree più complesse di interazione fisica 

[.'hardware IMME é in grado di maneggiare ed integrare dati visivi (video e compoter 
grafica) e audio |CD stereo) insieme a quelli più comuni tipici dei compuler. Cosa ancora più 
importante, può maneggiare 8000 input separati che possono venire configurati da un pro- 
gettista di sistema in un qualsiasi (ormato. 

Per dimostrare le capacita di questo be- 
stione, la Sub|ective Technologies ha proget 
tato una Video Room in cui dei sensori toloe- 
.ontroHarw 8000 locazioni all'interno 
dell'ambiente titdimensionaie della stanza, in 
pratica questo significa che potete entrare 
nella stanza e guidare II sistema muovendo 
una qualsiasi parte dei corpo 

Ballare, camminare, saltare o anche 
sdraiarsi nella stanza attiva i senson relativi, 
che a loro volta tanno partire delle routine so- 
ftware contenute nel sistema. Quando lo ab- 
biamo visto funzionare, il prototipo software 
stava manipolando immagini astratte e digita- 
lizzate insieme ad un sonoro generato da 
oompuier e campionato, li risultato variava 
.fdibumente straordinano alla sempli- 
ce giustapposizione assurda di immagini sen 
za senso, ma non c'è dubbio che un simile si- 
stema possa, con una attenta programmazio- 
ne e selezione dei dati presentare delle pos- 
sibilità insolite Qut a K pensiamo che potreb- 
be avere un megasuccesso in discoteca, do- 
ve potrebbe venire collegato ad un sistema 
laser controllato da computer. Potrebbe an- 
che diventare ta migliore interfaccia al mondo 
per Ye At Kung Fui 




Una delle immagini che appaiono sullo 
schermo durante la dimostrazione del pro- 
totipo di-Ita lirici Room. 

Washington da Silva, maglietta dei campa 
ter e {a destra) Jack l^ampi (precidente) del 
ta Subjcctive Technologies- E perché stunnn 
ridendo, potreste chiedervi? Beh. torse IU 
qualcosa a che /tire con il/atto che, in co- 
mune con molte Industrie americane, pò» 
sono avere a disposizione unii massaggia 
Ma u domicilio per sollevarsi dalle tensio 
ni della nuova tecnologia. Quella in mento 
è JVicofa Groves della società di maxsaugi 
Essenr.al Touch. Naturalmente K voleva ap- 
profondire la cosa, ma non ce ne è stato il 
tempo 




ta Video Room: 1 sensori tengono sotto con 
imito ta vostra posizione, poi lo DHUE n 
duri audio e t'ideo u uuuttro grandi 
monitor appesi negli angoli della stanza. H 
sistema che abbiamo l'isto era stalo oraa- 
niaato per tradurre dei movimenti. fisici 
basati sul principi elementari alchemici ai 
Terra, Aria, Fuoco e Acuita Storia addai 



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QUANDO 
A ROMA... 






Ksi infiltra nel ca- 
stello tecnologico 
della Electronic 
Arte, nei sobbor- 
ghi di San Franci- 
sco, e scopre lina 
società che sta spa- 
ziando dal CD-I al- 
l'antica Roma... 



Alla EA stanno tacendo grandi progressi... tornan 
do indietro nel tempo. Due anni la erano lanciati 
nel settore della ricerca CDJ. sotto la guida di 
Greg Ryker. Oggi il reparto CDJ e stato chiuso, 
Ryker se ne e andato a lavorare con la divisione 
CO della Microsoft e la EA si e messa a produrre 
una catasta di ottimi titoli "convenzionali'. Cosa 
diavolo succede? Si tratta d. una ritirata dal Iron- 
ie delle nuove tecnologie? 
La società é stata la prima ad intraprendere la corsa al- 
la tecnologia CD, e la prima a ritirarsene. 'Abbiamo cancella- 
to la cosa dai nostri programmi", dichiara il vice presidente 
Tim Moti. "Quanto anni la, quando esaminammo il CD audio, 
ne eravamo veramente entusiasti. Eravamo in contatto con 
la Sony e la Philips pei qil sistema CDJ. e pieni di speranze. 
Ma dopo un anno avevamo già compreso che quella non era 
la nostra strada". 

Il problema principale sono i continui ritardi nella crea- 
zione di una base di utenza. La Sony e la Philips hanno spo- 
stato la data di lancio del CDI, atteso fin dal 1988 ma che 
probabilmente non vedrà la luce lino alla primavera del 
1991. Si tratta di un'attesa troppo lunga, ma alla EA non so- 
no allatto in ritirata. Dietro ali apparente inattività si nascon 
de una società tra le più intarmate nel campo dell immagaz- 
zinamento ottico delle mlormaziom di gioco e delle possibili- 
tà offerte da questo settore. 



ANZITUTTO LE CONSOLE 

'Lo sapevate, 'chiede Tim. ' che oltre meta delle unita CO 
ROM già installate n tutto il mondo sono per il PC Engme?" 
Non e l'avanzatissima tecnologia CD che contribuirà al suc- 
cesso del CDROM e prima o poi del CD-I, ma il mercato 
delle console Le macchine da gioco apriranno la strada alla 
tecnologia ottica - presto potrete avere a casa vostra un si- 
stema CD Turbogral» completa per meno di un milione. 

L opinione della EA e che le grandi unita CD - il CDROM 
Heatìstart per il PC da 1 .999 dollari, per esemp» ■ non ab- 
biano futuro, almeno nel settore dei giochi per computer 1 
mondo degli affari si interessa solo alle unita con possibilità 
di scrittura,' afferma firn, 'e oltretutto macchine come l'Hea- 
dslart semplicemente non sono correttamente mirate'. Tutta- 
via una tecnologia di sola lettura e l'ideale per i giochi", 

I veri progressi nella programmazione CD, dovranno es 
sere latti sul fronte dei giochi, e quindi con costi relativamen- 
te contenuti. Un basso costo richiede un grande volume di al- 
lari, e oggi questa può essere garantito solo dal mercato del- 
le console. Bisognerà ringraziare la NEC o la Sega, perché 
presta lei console lormranno la base hardware più consister» 
te per le prime ricerche nel campo del C&ROM. 

Nonostante il loro "indietro tutta' nel settore CDJ. la EA 
sta gettando occhiale discrete al mercato delle console, Co- 
munque, come nota Stewart Bonn, 'Un motivo di preoccupa 
zone sono le spese necessarie per enlrare nel mercato dei 
videogame..,'. Le ditte intenzionate a produrre giochi per Nin- 
tendo o NEC devono investire notevoli somme di denaro se 
non vogliono vedere i loro titoli controllali da altri distributori. 
Ma con tutta I espenenza che può essere latta producendo ti- 
toli CD-ROM sotto la protezione del solido mercato delle con- 
sole, sembra improbabile che alla EA restino a guardare ari 
cora per molto. 

Il COROM si adatta inoltre molto bene ad alcuni stili di 
gioco tipici della EA. 'Sono particolarmente interessato allo 
sviluppo della tecnologia nel settore dei GdR", dichiara Tim, 
i idea di creare un territorio ed un gruppo di personaggi è al- 
lascinarrte. Credo che presto vedremo i GdR combinarsi con 
le tecnologie sviluppate con le simulazioni - e il realismo ga- 
rantito dalla gestione video e dalla capacita di memoria forniti 
dal CD-ROM renderà questo genere di prodotti minutamente 
più tacile da realizzare. Credo che la prima linea di prodotti 
basati sulla tecnologia CD-ROM sarà sul mercato entro cin- 
que anni" 



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Rob Hubbartì, una volta (ree lance oei i 
ne sonore per giochi, oggi lavora in pianta 
stabile aSa EA, chiuso in una stanza insonorizza- 
ta circondato da mrtoni dt Ine in equipaggiamen- 
to musicale 

"Sfruttiamo al massimo tutto. Dovresti ve 
dere come trattiamo il povero MIDI,' sogghigna 
Bob. Anche gli eBetti sonori ricevono un tratta- 
mento a emme stelle. La riproduzione dei suor» 
del motore in hdy 500 impiega formule molto 
complesse che determinano l'intensità del suo- 
no a seconda della velocita della vettura - e que- 
sto vana da motore a motore". 





Ski otWe: premio eh* non possiate srntur la 
musica. Le act abolir sclisticne diventano incan 
discenti con la colonna sonora di Kob Hubbard 



Kob Bubboni orila sua lana; duo anni all'estero e nessuna Inlrniione di lomarr indietro. 
Con (urti quei coaguli a disposizione, cai può biasimarlo'/ 



la differenza più gros- 
sa tra gi Stati Uniti ed » Re- 
gno Unito, secondo Rob. è il 
gusto musicale differente 
che caratterizza le due 
sponde del! Atlantico. 'Ho 
guardato un mucchio di 
spettacoli musicali trasmes 
si dalla fffiC e dalla CBS,' ammette Bob, "e c'è 
voluto parecchio prima che riuscissi ad adattar- 
mi ano stile americano'. L'attenzione di Rob per 
i dettagli e straordinari. Questo latto, combinato 
con la sua straordinaria versatilità compositiva, 
rende le colonne sonore veramente memorabili. 
In Shi or Oie, per esempio, c'è un assolo di chi- 
tarra che, se fatto girare su di un MT32. e suffi- 
ciente per garantire al gioco un posto nella 
stona. 

'Abbiamo chiamato un chitarrista con una 
chitarra MIDI della Korg. Dopo quell'assolo, ci 
sono voluti due giorni per ridurre le sei uscite 
audio a una sola. H pezzo è fondamentalmente 
indirizzato a un pubblico di giovar»: una metotìia 
'echeggiante con qualche piccolo numero qui e 
là'. Dopo averla ascoltata, ci siamo rammaricab 
che non fosse disponibile l'LP 

Rob ha ereditato un paio di giocatici 



'"Sfruttiamo al massi- 
ma rulla. Dovresti ve- 
dere come tra tt in m a il 
povero MIDI" 

Rob Hubbard. genio inglese 
delia computer music oro passalo alla EA 



ressano dalla ormai defunta 
divisione CLH fra i quali una 
piastra muHitraccia (molto 
uble per campionare gb stru- 
menti), mixer, librerie sono- 
re su CD e altro. Gran parte 
delle sue composizioni ven- 
gono realizzate su tastiera e 
quindi elaborate con un sequencei Voyetra. Rob 
ha realizzato numerose utility che gli permetto 
no di trattare i dati MIDI m modo che il program- 
matore non abbia difficoltà a trasferirli nel codi- 
ce del gioco. Ha moltre a esposizione numerosi 
driver per i molti Afferenti (ormati sonori (AdLib. 
MT32, ecc..) utilizzati dai giochi della EA. I pro- 
grammi MIDI ed i dover sono messi a disposizio- 
K del programmatole, che può utilizzarli senza 
difficoltà ogni volta che lo reputi necessario. 

Per il futuro delle colonne sonore per gio- 
chi, Rob prevede ci* artisti famosi contribuiran- 
no con interventi speciali - cosi come oggi com- 
positori come tórre e Vangete producono musi 
ca per i film. Se esiste un po' di giustizia al mon- 
do, * giorno «1 cui David Bowie ed Eric Clapton 
inizeranno a produrre musica per computer, il 
nome di Rob Hubbard sarà altrettanto lamoso 



Stewart Bonn, capo dai settore sviluppo allo EA. "La co 
sa più importante e di esser.- in grado di gestire proget- 
ti nei quali sono coinvolti più persone. I giorni dei prò 
geftisfi/programmatori sono terminati". 

Cinque anni' Impossibile. Dopo tutto, altre società stan- 
no già distribuendo giochi per sistemi CDROM (come potete 
leggere altrove in questo numero) • ma non è difficile com- 
prendere il punto di vista della EA. Quasi tutti i titoli oggi di 
spombili sono semplici rmglioramenb di giochi tradizionali su 
ROM/RAM. Dungeon Master della FTL per FM Towns. per 
esempio, non differisce di un bit dalla versione per Atari ST 
(se si esclude la colonna sonora). 

In realtà, praticamente chiunque può produrre versioni 
CD-ROM dei propri prodotti già pubblicati, ma alla EA, grazie 
alla loro precedente espenenza nel settore, sanno cosa si- 
gnifica produrre giochi che sfruttano m pieno le opportunità 
offerte dada tecnologia CD-ROM. 

'Abbiamo una base tecnica molto solida,' spiega il vice 
presidente Stewart Bonn, 'e ciò vuol dire che questo ci per- 
mette di slruttare a* osso Hardware già esistente. La catti- 
va notizia è che sappiamo cosa possiamo fare e cosa non 
possiamo fare. E nel caso del CDflOM ci troviamo davanti 
proprio a quello che non possiamo fare'. 

Questo essenzialmente significa procedere a piccoli 
passi. 'Sarebbe bello pensare alla tecnologia come a qual- 
che cosa che si muove a grandi balzi, ma in realta il merca- 
to non funziona m questo modo. Sono tanti picco» passi che 
lo spingono avanti. Il costo di produzione di un gioco su CD- 
ROM con tutti i sacn crismi si aggira sul livello di milioni di 
dollari, non su quello delle decine di migliaia, e fino a quando 
non ci sarà un mercato sufficientemente ampio per sostene- 
re quesb cosb la tecnologia continuerà ad avanzare a piccoli 
incrementi*. 

Nel frattempo, dopo aver visto giochi come Indianapo- 
lis 500, Centuridn e LHX e è ancora ci» si lamenta se la EA 
non ci fornirà giochi per CD-I fino a quando il mercato non lo 
permetterà? 




m 



ti iiì Moli: le i-onsul. a 1 6 bit sono macchine 
molto migliori dei! PC. La Genesi*, per esempi 



da gioco 



1 ITIO.ro hoflstil ala 



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HI QUOQUE, 
BRUTE... 



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Secondo II 
Weekly World 
News, Dolores 
Pritzi di Warren- 
viiie. Illinois, ha 
j latto uscire sua 
figlia dal coma 
facendole ascoi* 
i tare un disco di 
Elvls. Questo è l'ultimo di una 
sene di casi che hanno visto fan 
di Elvls ricevere fortuna, felicita 
e salute dopo avere pregato il lo- 
ro "santo patrono". 






Ecc* la corsa dei carri: osservate il radar in aito per 
stabilire la vostra posizione «arra rispetto agli altri 
atleti, 

Kellyn Beeck, progettista dt Detender 0/ the Crown, si ap- 
poggiò allo schienale della sedia, esaminò il programma 
e decise che era un bel gioco. Ma avrebbe potuto essere 
migliore con un pizzico (0. ad essere sinceri, una tonnella- 
ta) di giocabilrtà in più. Cosi, riaccese il suo computer ed 
iniziò a lavorare su Centurìorr: pur essendo ancora in lavo- 
razione, questo titolo ha già tutte le carte in regola per 
portare lama e fortuna alla EA e al suo programmatore. 

Centunon e un gioco strategico multilivello con alcu- 
ne notevoli sequenze di battaglia. Il vostro ruolo e quello 
di un ufficiale dell'esercito romano con compito di esten- 
dere l'influenza imperiate sulla più grande fetta di Europa 
possibile. I vostn obiettivi includono conquistare Cleopa- 
tra (Art! Vi ricordate certe scene di Defender?), tenere 
contenti 1 nativi e intraprendere campagne militari e 
vincerle. 

Il cuore del gioco è la mappa alla Defender of the 
Crown, con 1 vari territori. Al contrario di DOC, però, ci 
sono motte più cose da fare quando intraprendete una 
campagna mii tire Dovrete fare 1 conti non solo con pro- 



32$ sono suffi- 
cienti per acquista- 
re un corso di 30 
giorni pubblicato 
dalla Primary Pili 
che vi insegnerà a 
perdere peso. Se- 
condo gli autori: 
"... 211 pazienti che 
hanno provalo II corso hanno perso 
peso con una rapidità cosi inaspetta- 

che i medici che li hanno visitati 

hanno parlato dì "evaporazione dei 

chili superflui". Se siete Interessati. 

telefonate al numero 1-B0O-444-5881 

Norma. 



1 



Tutti all'allocco (n Centunon. fi semicerchio di puntini indica 
i limili della Iona di Influenza del vostro Generale: le unità 
che si trapano al di fuori di questa zona non sono sotto il w» 
stro diretto controllo. Le linee indicano oli attuali ordini di 
movimento per le uostrr truppe. Occhio agli elefanti! 

blemi bellici, ma anche economici e politici. 

Le battaglie possono avvenire su terra o su mare, e 
sono molto piii complesse. Quando combattete su terra, 
per esempio, avete a vostra disposizione numerose ma- 
novre e differenti tipi di unita (inclusi gruppi di elefanti!). 
Una pennellata graziosa è che I comandi inviati dal vo- 
stro generale non hanno effetto al di fuori della sua sfera 
di influenza ■ per le comunicazioni radio bisogna aspetta- 
re ancora gualche secolo - e le linee di attacco sono mo 
strale sullo schermo per facilitare I analisi della battaglia 
e la pianificazione della tattica. Sia le battaglie navali che 
quelle terrestri sono mostrate con una visuale dall'alto. 

Inoltre, nei meandri di Centunon vi aspettano nume- 
rosi sotto-giochi. Uno dei più divertenti è la corsa con i 
carri, una disciplina che ta parte dei giochi che dovrete 
organizzare per tenere i nabvi felici (e occupab). C'è per- 
fino una sfida di gladiatori che farà la gioia dei fan del 
picchiaduro. Un ulteriore miglioramento rispetto a DOC è 
l'inclusione di un opzione di salvataggio - motto utile, vi- 
sto che probabilmente non finirete il gioco in una sola 
sessione. 

Centunon dovrebbe essere disponibile tra due o tre 
mesi (prezzo da annunciare!. Non perdetene la recensio- 
ne, prossimamente su queste pagine. 




s^u^jTAj 



WW" 



SWM1 Bonn tittane eh. la memon. OH CO si. un 
onero modo di Wgllo-ire le eepecm (Ma orante w 

IO. Con 1 iihn>»i Ini immagini indtmensionBB eòe 
vengono elaborale curarne la picgeeUBIorie del ge> 
ea e quindi seriole su CO. Si potranno quo"* com- 
binare immarem ricche a deragli a colon In primo 
puro con Mona inoenenaiona.. Chieste tecnica » 
già uUIrnu e» alcun! guachi I rMngs «ella Cinema- 
ansre. pei l eaii e a u l ni oggi g. atondl In 30 devono 

ancora aasare generati uXnwte a gioco, e eono 
quindi mono cena di ormagli a causa dei nmm dal- 
la retoefla di euyoonulone. 



e==^ 



s 






Oops.' I natin' iniziano ad agitarsi. Sarà meglio premu- 
nirsi costruendo una robusta .flotta. 





Wlng» della Cinema*i>are: H personaggio 
in primo piano in 2D. sfondo in 30. 



The eseafth pf h\*s ts -. 

faurg *d the iatèers w* 
uh-u» for fhw tfoaotu, 

Vtofetc . ir* ImOt of %- 



Gran parte del fascino di Onluilon deriva dallo stile di gioco 
"all'antica", modello DicUtor. I nativi sono sempre abbastanza 
amichevoli all'inizio, ma se non tenete il livello di tasse* tri- 
buti accettabile, le cose si metteranno male molto in fretta- 



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f Gjériat 



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▲ 



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Oltre i 
Dungeon 




Sulle alture di 
Mira Mesa, 
appena Inori San 
Diego, California, 
ha la sua base una 
società piccola pic- 
cola produttrice di 
giochi grandi 
grandi: la FTL, 
creatrice di Dun- 
geon Master, Chaos 
Strikes Bach e 
Oids... 




Il sole tramonta sul Paradiso del So 
Jtware ti quartier generale della 
m a Mira Mesa. San Diego. 



correttori di testi computerizzati diedero inizio al 
tutto. Non un paio, ma venti, in undici lingue diverse. 
'Dopotutto' dice Russ Boehaull della FTL. " ..dopo 
che avete programmato un correttore di testi che 
opportunità avete per il luturor Programmate altri 
correttori di testi, naturalmente. Oh si, e intanto tro 
vare il tempo di realizzare Dungeon Master, Oids, 
Cftaos Sfrifces Back e nuovi giochi per CDROM, e... 
In questo momento alla FU cercano di immagi- 
nare quali progetti mettere in cantiere per il futuro dopo * 
successo di CSB, che già rappresenta un passo avanti ri- 
spetto a DM. 'Forse il compito sarà pai facile di quanto pre- 
vediamo', dice Wayne Holder. 'Ci siamo sempre gingillati 
con I idea di realizzare una versione del gioco per principian- 
ti, una specie di DM Junior. Stiamo anche considerando la 
possibilità di produ»e un Super Expert Conslmction Kif. 

La prossima produzione dovrà comunque essere qual- 
cosa che va oltre CSB. 'La cosa importante,' dice Russ, 
'...e che una società in possesso di una formula vincente do- 
vrebbe comunque comprendere che ce sempre la possibili- 
tà di introdurre dei miglioramene'. CSB rappresenta certa- 
mente un notevole balzo in avanti, ma sembra che DM3 pro- 
porrà una sfida ancora maggiore a programmatori e gioca- 
tori. Come osserva Wayne: '...nonostante in CSB abbiamo 
utilizzato parie del codice di DM, il lavoro ha presentato nu- 
merosi problemi; abbiamo veramente dovuto sfruttare a 
fondo i mezzi a nostra disposizione". Quando si intraprendo- 
no nuovi progetti, non e la programmazione a causare pro- 
blemi ma riuscire a far funzionare tutto nel modo giusto. 

L'obiettivo principale della FTL e di dare al giocatore un 
controllo totale non solo del gioco ma anche delle vicende 
che nascono durante il gioco. 'Stiamo cercando di arrivare 
al punto in cui la trama del gioco viene scrina interamente 
dal giocatore" dice Wayne 'Noi vi poniamo al punto di par- 
tenza, e da li m avanti tutto dipende da voi. Questo fatto 
confonderà moto giocatori, perché quando cercheranno di 
scambiarsi le informazioni raccolte scopriranno di trovarsi in 
situazioni completamente differenti'. 

'Uno dei problemi del sistema di DM è che ci giocano 
cosi tante persone da rendere impossibile creare un numero 
di piccole varianb dell'avventura da sorprendere tutti. Questo 
non vuol dire che non continuiamo a provarci...'. 

SEGRETE SU CD 

La capacita di immagazzinamento di un CDROM può fornire 
m parte la risposta - insieme a nuovi problemi. 'Con una simi- 
le capacità di memoria," avverte Russ, 'potete pensare di 
avere a vostra disposizione tutto lo spazio che volete, e que- 
sto è pericoloso per lo sviluppo di un gioco". Ciò nonostante 
alla FTL stanno già producendo giochi che utilizzano la 
tecnologia del CDROM. Come molte altre società statuniten- 
si, hanno preso accordi per produrre giochi per i FM Towns 
'... perché questo ci dà I opportunità di entrare nel mercato 
giapponese e allo stesso tempo ci permette di fare espe- 
rienza nella programmazione per CDROM', spiega Russ. 



La versione Towns di DM é molto simile alle altre, con 
una grossa eccezione: la musica. Una volta che il CD mzia a 
frullare, l'atmosfera del gioco aumenta incredibilmente gra- 
zie al sonoro stereo digitale. 

La prima volta che ho potuto esaminare un FM Towns,' 
ricorda Russ. 'ne studiai le specifiche per un bel pezzo ed 
ebbi la sensazione di trovarmi di fronte a una vera macchina 
mulbruolo: sembrava in grado di fare di lutto: gestione del 
video, computer grafica, effetti sonori e musicali, lettore di 
CD - sembrava che avessero deciso di fornire uno strumen- 
to che collegava lutti quegli apparecchi che stanno diventan- 
do di uso comune nelle nostre case. Il monitor ad alta nsolu- 
zione ha perfino un modulatore TV, cosi potete giocare al 
vostro gioco preferito e guardare i Puffi tra un livello e l'al- 
tro Credo che tra non mollo tutte le tecnologie che si occu- 
pano del settore drverbmemo si tenderanno in una, ed m 
quel momento alla FTL saremo pronti". 

Nel frattempo alla FTL devono ancora decidere cosa 
seguirà a DM e CSB. Nel prossimo futuro vedrete conversio- 
ni do giochi FTL già esistenti IDM, Chaos e Ords in particola- 
rei per Mac, FM Towns, Sharp 68000. PC ed altri. Non ve- 
dremo DMIII fino a quando tutti gli utenti 16-bit non avranno 
avuto la possibilità di giocare a DM 'Abbiamo intenzione di 
restare fedeli alle avventure in prima persona, dove il gioca 
tore controlla personalmente le proprie vicende'. 
Tenete il |0ysuck a portata di mano... 



Questa e la foto del- 
Fuorrt MptmttN» 
delta creazione di 
OKft. Il ventitreenne 
Dan Mewitl ha mes- 
so insieme i punii di 
forza di furti ì suoi 
giochi preferiti, da 
Detender a Xe- 
vioos. combinandoli 
neti'originaie gtoca- 
Ms e con 
uno HenarJo Mdta 
<* Wayne Holdor 
* ..e tranne questo piccolo lavoro, aedo di aver ira- 
scorso tutta la mia vita giocando a lodetvnnet". con- 
tessa. 

In questo momento Dan sta lavorando a'Ia ver 
sione Mac 01 Oitis. che sembra esseme la mgliore 
Ha piovalo ad utilizzare il maggior numero possibile di 
utility messe a disposizione dal M3C - particolarmente 
nella utility Oids Constwction Set 




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i^^HBE 



, Old* per Mac. durante la progettatone 

Ioide. Notate il grande menu a icone sulta sinistra, 
dal quale è possibile accedere a numerosi strumenti ed 
toriati tipici del Mac 



Joe programma In C sul Mac. Questa è una parte della 
filltu originale che viene eseguita ogni sessantesimo di 
secondo /sui sistemi statunitcnsu". Joe era cosi timido 
che abbiamo fatto fatica a strappargli un autografo} 
Non possiamo ovviamente farvi avere questa reliquia, 
ma speriamo che la foto sia ugualmente sign(/icatù*a! 













• 




Da sinistra a destra: Ross Boelhauf. Doug Bell e il 
fondatore della FTL Wayne Haider. Doug Bell è stato 
il capo progettista/programmatore del progetto DM . 

Ala f II hanno tato un bel covo con la «roone PC 4 Oungeor 
Mas» Inetto neta contenone, sema sovrappreno, ce in adatta 
tort audio e joysbcfc cne Mita a porta parasela deli stampante 
OB PC come mteriacoa G* utenti saranno n grado di ottenere un 
Mno conteso delazione tramite (oyste* w«2 *w costretti a , 
comb^^ieccrsuWtoMconiarianawewstòoSPC et» A 
Iranno avere una resa auto d prima Quatta coaegando d Sortì |* 
Adapter al lo/o refi DM oer PC rnp*ga un sonoro detataato su 8 ■ M 
bit. aumentando nettamente 'atmosfera del poco che sarebbe arv f 
dato sprecato su' patetico anooartjrte rtemo del PC 

Ottretutto. ala ffì. stanno rendendo e* pubbhco domoo I prò 
grammi necessario per eeslre i Sound Adapter. cosi si spera cne 
atre sooeta nomo ad ubtaans Questo economica solurione ai pe 
reme problema audo dei PC le altre aRernabve (schede AdU 
M732, tee) sono ndubbameme p« potenti, ma costano anche dai 
le 250.000 Mai su. 



Russ Boelhauf- Il braccio destro di Stagne Haider - e 
responsabile di praticamente tutte le attivila della FTL. 
dall'imballaggio della merce alla programmazione dei 
progetti. "Ci sono molte società che si occupano di simula 
«ioni, e si può dire che è quello che facciamo anche noi 
Qui alla FTL. perù, non simuliamo macchine ma ambienti. 



Si dice che Sylvester 
Stallone abbia commis- 
sionato una statua di sé 
stesso alta quattro me- 
tri - completamente nu- 
do. "È una mostruosi- 
tà," ha detto il New York 
Post, "...ed è verde". 



A /l ventiduenne programmatore Joe 

Llnhojf ha programmato il disco del 
le utility per Chaos Stxikes Back. Co- 
me molti giovani programma (ori sta- 
tunitensi. Joe combina il suo I* 
alla FTL con gli studi al college. 
Odiando gli abbiamo chiesto quale è 
stato il più grosso problema che ha 
incontrato durante la programmaxio- 
ne di Chaoc ha risposto: "Problemi? 
Hai avuto problemi'' Il boss Waync 
Holder nota che la pera difficoltà 
era il programma, ma convincere il 
programmatore ad andare a scuola. 



•^ Dove Simon e Billg ftellg: i pro- 
grammatori della FI"!, che stanno 
dietro al progetto di Cbaos. fi diciof 
tenne Billg sta lavorando alla 
sione Amiga del gioco- quando pi 
concedersi qualche momento di i 
(ax si scatena con Stunt Ca 
StargUdei 2 È bello vedere che al- 
cuni programmatori europei vengo 
no tenuti In considerar ione anche 
da queste parti... Dove utilizza le DM 
Crestion Utility HI cuore del sistema 
di programmazione* per preparare 
alcuni demo del gioco. SI occupa an- 
che del settore "cattivi": "Quando la 
gente mi chiede che lavoro faccio, 
rispondo che trascorro la giornata 
creando mostri 1 ' 





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DALLA NASCITA ALL'FM 





Dubito seriamente che VFM 
tara ancora una macchi- 
mi competitiva quando definite- 
rn nel menale tarateti ci tono 

molle altri' nàejù 'Ile stanno 

prodisetndo tompunsr m ti ma 

lolita CO /ironie ad apparire sul 

"fi-aio". 

Russ Boehauif 



Dungeon Master ivrsionc Sharp tìtìOOO attualmente e 
in programmazione un'altra persiane in giapponese: 
uuclla per FM Toums. 

A M»a Mesa abbiamo preso una capsula temporale e samo 
': ai giorni che hanno visto la nascita del progetto Durv 

i più po- 
polari - dagli sm aBe recenti conversioni per FM Tovms e PC. 
. bbe inizio con il desiderio di Wayne Holder di pro- 
durrc un gioco nei Quale il giocatore potesse vivere Quasi di 
pnma persona l'esperienza di un viaggio individuale. Volevo 
i genie avesse un mucchio di cose da raccontare una 
rmnato i gioco". 

jTjolemi che i giocatori devono f~ - — -_ 
itare sono progettati individualmente. 
Le prime fasi della progettazione sor.. 
j jraenta» Ivedi gS appunti a fian 
.esumano grandi quantità . .l" 1 

e inchiostro. Più avanti ne'tó catena I 
progettazione questi schizzi vengane 
mevamo fin dal 
. ::■ che era impossibile recupera- 
re il denaro mestilo nei progetto pro- 
grammando una sola versione. Dove- 
vamo gettare le fondamenta di un si 
;lema che sarebbe servito per pro- 
grammare un'jitera Imea di giochi'. 
Pane di questo sistema n- 
M di una 'DM 

alto a destra). Utilizzando questo 
programma un progettista può creare una segieta 

'snlaneamente. complela di mura, pavimenti, sot 

. entura definitiva verme sviluppo j 

■ iSioni tra i membn della soci. 
•i Wayne (che e una scrittrice professionista!. 
ita FTL hanno vokito ma 
re la trama mei • imo armando 

gioco,' dice Ufo) 

'30lon<Je- 
sopral- 
•■ che comunicano le loro scopi 

mite polii--" 

: via m» 
dem e ricevere personaggi per DM, e 



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Viene quindi 
II momento di 
aggiungere i 
dettagli, il In 
di proget 
razione procede 
spedito grazie a 
una utility Ma 
cintosi! dm 
ii sviluppare la 
trama. 






La Dungcon Master Cicstlon Utility. Utilizzando questo 
programma potete costruire un tratta del tunnel della tor 
tura" in pochi minuti. 11 programma viene gestito tramile 
mouse e menu ed e mollo veloce, fornendo al progromma 
tare earoirerurtfche peculiari delle segrete ed ogg. I 
possono usili! piazzati ovunque per mezzo del! Indicatore 
del mouse. 

perfino personaggi 'fatti m casa' per CSB. Tuttavia la natura 
casuale del sistema di DM ha provocato alcune incongruen- 
ze. 'Ci sono persone che lanciano appelli disperali dicendo 
che sono btoccatt nel tal posto, o che i toro personaggi 
stanno vivendo la tale esperienza, solo per sentirsi ri 
spendere che non esistono problemi legati a quella loca- 
zione o che quell'esperienza semplicemente non esister 

PC DM 

Dopo il successo di CSB alla FTL stanno lavorando alla con- 
versione di DM per PC e Macintosh. La versione per PC pre- 
sema diversi problemi. - 'Avevamo mzialo pensando di utiliz- 
zare un display monocromatico, ma abbiamo presto scoper- 
to che Impiego dei colon è essenziale per il gioco. La perce- 
zione delle cose che si trovano sul pavmento, per esempio, 
presentava numerosi problemi nella versione mono'. Le ver- 
sioni di DM guano utilizzando schede EGA e VGA e dovrebbe- 
ro uscire entro il prossimo mese. 



• Robert Brewster di Long- 
mont, Colorado, sta intentan- 
do una causa legale affinché 
sia riconosciuto il suo diritto 
di proprietà sugli interi Stati 
Uniti settentrionali - sulla ba- 
se del fatto che questi terri- 
tori sarebbero stati assegnati 
ala sua famiglia da re Carlo I. 
Se vincerà la causa, intende concedere la 
cittadinanza in questi territori solo alle 
persone con gli occhi blu o verdi. Queste 
persone, afferma, sono geneticamente su- 
periori rispetto agli altri esseri umani. 

• Secondo quanto afferma il Boston He- 
rald, l'ammontare del soldi versati in bene- 
ficenza da Paul Newman negli ultimi sette 
anni è pari a 22 milioni di dollari, guada- 
gnati in gran parte con apparizioni pubbli- 
citarie. 




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Uno scorcio dall'Ingresso dcll.-difirio principale del palasi 
so principale del ranch, gucllo in disianza falla destra e 
I edificio del iecnici lucdi pagine seguenti). 

Poco più a nord di San Francisco si trova Ma- 
nn County (pronunciato 'Merinn', e guai a 
non dirlo giusto). Dopo le strade secche, 
bruciate dal sole di LA e di Frisco, Mann e 
un paradiso di colline ed erba verde, con 
strette stradine di campagna che raggiungo- 
no i ranch nei quali vivono i migliori cavalli 
della West Coast - e molti degli americani più 
ricchi della nazione. 
La vita qui è lussuosa e rilassata. Durante il giorno, 
gli uomini d affari corrono in macchina a passare le loro 
ore di lavoro a San Francisco; appena arriva la sera, salta- 
no dentro le loro Jacuzzi bollenti e si lasciano 
massaggiare da decine di getti d acqua pressurizzata can- 
cellando la tensione del giorno, mentre prendono mental- 
mente nota del fatto di dover telefonare ai loro agenti di 
borsa non appena si svegleranno la mattina dopo. 
In questa raffinata località vive anche George Lucas. 




-^?~- 



S»4 



Si è comprato 5000 acri di tenuta di campagna, li ha re- 
cintati, ha messo un cancello elettronico ali inizio del viale 
d'accesso, creato il suo servizio di sicurezza personale 
(ci sono perennemente due uomini di guardia subito al di 
la del cancello) e squadra antnncendio e - immerso m que- 
sto ambiente idilliaco - ha dato vita ad un film. Letteral- 
mente. 

Lo Skywalker Ranch e una fantasia diventata realtà. 
Ali inizio e era una sceneggiatura, che raccontava nei det- 
tagli la vita di una immaginaria famiglia coloniale di Mann. 
Secondo la stona, questa famiglia si stabili sulla terra 
comprata da Lucas e vi costruì una meravigliosa villa colo- 



Ranch 



"Entro due anni alcu- 
ne grandi produzioni 
cinematografiche sa- 
ranno basate su titoli 
per computer entro due 
anni" 

A-J. Reomei. incendio 



La Lucasfilm è un'altra di quelle società interessate allo sviluppo del CD-I. Quando it sistema co- 
mincerà finalmente ad avere successo, avrà un grandissimo vantaggio rispetto alle altre sooelà. 
Uno dei grossi problemi nello sviluppo dei CD e la generazione di tutti quei dati necessan a 
nempire i dischi aftamati di gigabyte di informazioni. La Lucaslilm In questo non ha problemi. Ha 
libero accesso a tutta la produzione creativa dell'impero di Lucas. per non panare delle migliaia 
di metn di pellicola e biblioteche di effetti sonori rimasti inutilizzati in fase di montaggio dei film 

"Il vero problema col CD-I." dice Noah Faistetn "è la base di utenza installata Per rendere 
giustizia al budget in gioco, la base di utenti deve essere molto, molto grande. Il denaro coinvol- 
to m una qualsiasi produzione su pellicola è tantissimo. Per tare un esempio, la npresa di un so- 
lo effetto speciale della ILM i Intìustnai Light & Magic, la parte dedicata agli effetti speciali del- 
l'organizzazione Lucas) può costare quasi un milione di dolian' 

Brian Monarty esprime opinioni simili riguardo all'aspetto finanziano dei suo lavoro 'Ma ci 
pensate ai costi della generazione di dati?" chiede. "Come pensate sta possibile riempire un di- 
sco equivalente a 2000 dischetti per PC? Ci vuole un anno solo per coprirne seti" 

Difficoltà a parte, la Lucasfilm si unirà al gruppo di produttori americani che sviluppano soft- 
ware per l'FM Towns per tare un po' di pratica nella produzione di giochi-CD. Loom verrà con- 
venno per FM Towns insieme ad indiana Jones - The CraphK Adveniure e Zak McKraken É im- 
probabile che questi giochi camberanno sostanzialmente ne! passaggio su CD-ROM da floppy 
disK. ma Loom sarà qualcosa di speciale in campo musicale. 



Tanto, tanto tempo fa George Lucas, l'uo- 
mo dietro a Guerre Stellari e a una serie 
di altri successi cinematografici, control- 
lò il suo conto in banca e scoprì che sof- 
friva sotto il peso di un credito immenso. 
Così George decise di alleviarne le soffe- 
renze - approfittandone per creare nel 
frattempo un paradiso terrestre, un para- 
diso in cui la gente creativa fosse protet- 
ta dai pericoli del mondo esterno. Sareb- 
bero stati incoraggiati nella ricerca della 
perfezione nell'arte della progettazione di 
giochi, film ed altri passatempi redditizi 
da stipendi superiori alla media. K è en- 
trato in questa Maniac Mansion di creati- 
vità: ed ecco quel che ha scoperto... 



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DALLO SCHERMO AL SILICIO 



Nonostante i suoi rapporti con il cinema, la Lucasfilm non ha mai dichiarato di 
avere a che tare col settore dei "computer film" "Ci sono un sacco di società 
che declamano di produrre film per computer." ci ha detto Noah Fateti 
produttore doirultrmo gioco su Indiana Jones, 'ma noi viviamo abbastanza vi- 
cino alrmdustna del cinema per sapere quanto sia sofisticato un llim nspetto 
a un normale prodotto per computer " 

Quel che tanno Noah e I suoi ootieghi o di prendere delle sceneggiature 
cinematografiche e trasformarle in giochi per computer II pnmo vero compu- 
ter f.im esisterà quando qualcuno prenderà un gioco e ne trarrà un film - qual- 
cosa che il direttore dello sviluppo A J Redmer (chiamato da tutti "A.J ") di 
chiara accadrà entro i prossimi due anni. 





tndy nello splendore dei 266 colori ilei PC. Come molte altre società amcr 
cane, la Lucasfilm sia scrivendo sempre più per le macchine detta fascia 
Bttfl ■ilIfflUtlI Ch* per tjlt limiti home computer. 

"Il nostro proolemi riguarda sempre quel che possiamo tare In un gioco 
na che non potrebbe accadere in un film." dice Noah. "Dobbiamo co-' 
tuta nostra lorza - l'interattività e rendere nello stesso tempo giustizi 

E rmematogratico. Siamo fortunati a poter trattare direttamente con 
George Lucas e Steven Spielberg ed entrambi o hanno aiutato motto in pas- 
sato Ci e capitato in particola' modo con /ndy. dove George ha aiutato motto 
■lame alternative ed ha dato alcuni suggenmenti che abbiamo insento 
-, i nostro scopo ultimo è di permettere al giocatole di scr.vc 
stesso la sceneggiatura, trovando le sue alternative naturali all'interno della 

Oliando .Voari l'uotc pensare, si reca nella lussuosa serra del ranch e med 
infra il JouIioitu' A pranzo, i ragazzi e le rogane portano qui i loro pran 
ictti do cordon bli-u. 



male. Nel 1990 ia villa e ancora I, storicamente 
ogni dettaglio ma costruita in realta solo set anni la. 

In questa incredibile ambientazione storica (ogni fine- 
stra e composta da pannelli ritmiti a mano e mosaicati, 
ogni quadto è un originale dell'epoca), ta pero capolino il 
ventesimo secolo. Nei meandri della villa ce un piccolo ci- 
nema con Irenla posti, con poltrone in cuoio e un soffitto 
realizzato interamente in quercia rifinita. Ci sono uffici che 
ospitano manager e impiegati in doppiopetto, fax. compu- 
ter C'è una sala da pranzo nella quale si riuniscono a mez- 
zogiorno gli impiegati della Lucastiim (ogni portata e pre- 
parata dallo chef della casa, un cordon Weul e ali esterno 
si trovano altre costruzioni, tutte in stile coloniale, che 
ospitano altn reparti dell impero di Lucas 

La nostra destinazione erano le stalle, dove nsiede ri 
gruppo di programmazione della Lucasfilm... 

ECCO MORIARTV 

La pnma cosa sul nostro elenco era una visita ali ufficio di 
una delle più recenti reclute della società: Brian Monarty, 
I ex genio creativo della Infocom che ha realizzato Wishonn- 



"Le specifiche del CD- 
1 sembrano magnìfi- 
che, ma dove sono le 
macchine'.' Se fossero 
venute fuori quattro 
anni fa ora sarebbero 

il massimo, ma oggi so- 
no obsolete. " 

non Gilbert, programmale* di SCUMM 



Loom hu una trama complessa que 
stajoto mostra il relaio stesso nella 
Oilda del Tessitori dal quale il aioco 
frac il suo nome. 





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shoringer, Triniry e Beyond Zork. In questo momento sta 
dando gli ultimi ritocchi alt attesissimo Loom 

Brian e venuto alla Lucasfilm poiché, come dice lui 
stesso, 'Ho visto che avevano un grande potenziale. Non 
si affidano unicamente ai giochi, e hanno un sacco di ri- 
sorse multimediali.' Brian fornisce alla società un tocco 
da vero veterano dei computer. Si occupa di giochi sin dai 
pumi giorni di questa industria, e nesce a combinare una 
incredibile capacità tecnica con altre considerazioni di ge- 
nere più estetico. 

'La musica è il mio primo amore,' dice Brian, "e 
Loom 51 ispira in realtà al Lago dei Ogni, che costituisce 
anche gran parte della colonna sonora del gioco. In effet- 

Brian Uoriarty. ex Infocom. ora stende nuove trame allo 
Lucasfilm. Progetti per il futuro: una fantasmagoria mus- 
eale su CDROM. 



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LA SUA ORA PIÙ' BELLA 

Larry Holiand è l'uomo che sia dietro a Their Finesi Hour, prv 
ma del quale ha realizzalo BatttohawKS Stnke c 'eer e PH.M. 
Pegasus. La sua camera di game designer e cominciala ne* 
1983. Quando ha convertilo alcuni giochi aicade (come Stipe 
Zanonpe* van home computer, lavora m C ed in Assembler. 
imflieganooQuesrullimoperierour'' calcoli 

matematici per i mondi m 3D sono fatti in Assembie- 
quelle le routine sulle quali si suda veramente per giorni e 
giom- per renderle " più veloo possiWe. Il segreto non è la 
matematica naturalmente, ma come renderla veloce." 

li rigoroso metodo accademico ottenuto durante un im- 
probabile studio di Archeologia ed Antropologia si e reso mol- 
lo utile durante lo sviiuopo dello scenano dola Batto*; 
ghìilerra per TFH l'ho seguilo come un qualsiasi altro pro- 
getto di ncerca," ncorda, "e mi sono immerso nella lei- 
relativa a quel periodo. Oevo aver letto almeno 30 libri suirar 
gomento, del qua*! il rmo preterito rimane pfooatWni!- 
mo ed Ultimo* di Adolf Gaiiand, l'asso tedesco ' 

Lo scopo a lungo termine di Larry è « prendere le tecni- 
che sviluppale »n TFH e produrre un gioco mutti-utente "Vor- 
rei partire con un collegamento d'etto tra due PC, pò 
passare a quello via modem* Sino ad allora il suo scopo '...e 
di mettere un •umano' dall'altra parte di ogni gioco 1 
grande difficottà e sempre relativa airiniell<gerua artificiale 
Non voglio che «I giocatore abbia solo degli avversar, abiti . ma 
che abbia anche avversari vari Continuerò a dedicarmi alte 
simulazioni penso che I giochi a stona sano sempre del si- 
stemi chiusi, mentre in una simulazione avete uno spazio tri- 
dimensionale e più possMe. 





SCUMM è il programma segreto che sta dietro a tutte le avven- 
ture grafiche della Lucesti im . fra >e quali Loom. inoy e Za» McKra- 
ken La sigia significa "Utility delia Creazione *Ji sceneggiatura 
di Mantac Mansuxf. ed è stata scntfa m C per PC. Amiga ed ST 
mentre su 6* g>ra sotto Assembler. 

SCUMM è stato sviluppato da Ron Gilbert, programma- 
tore di Mantac Manston. li concerto centrale e che il linguaggio 
H creazione di un'avventura grafica deve focalizzarsi pnnopai- 
|mente sul controllo di un personaggio animato centrale. 

Una voto che il progetto del gioco e stato trasferito su 
non Gilbert Questo è (uomo che ha sion/boaro ed è stato sceneggiato, il programmatore può oodrfi- 
pmgromntaio il sistema di codifica de care il gioco impiegando un semplice edrtor di testo. Questo co- 
giochl. da Mani. e M*nsion a Loom. Otce sorgente viene quindi compilato in una roana compana e 
tokenizzata che viene mienaretata durante il funzionamento del 
programma. Sotto questo aspetlo. SCUMM lavora proprio come un comune interprete BASIC Secondo Ron 
* . .la tokentzzazione risulta in una velocità esecutiva pari a quella dell'assembler. E anche molto compatto o 
vogliono solo 3 byte per lai camminare un personaggio da una parte all'aura deSo schermo. 

"li linguaggio SCUMM tornisce anche delle capacità ai aito livello per manipolare oggetti e personaggi. 
RIO questo, il modulo SCUMM comprende nefta sua interezza un interprete, un compilatore, un 
PTogramma di animazione e diverse utility, in tutto ci sono deci programmi, ma e mono sempfice da utili 
re Se sapete programmare in BASIC, sapete programmare ancne m SCUMM.' 




ti, penso che il sonoro sta generalmente considerato trop- 
po poco nei giochi, ed è destino che diventi sempre più 
importante. Questo è uno degli aspetti dello sviluppo dei 
CD • la cosa più importante è che ti danno un suono me- 
raviglioso.' Poiché Loom verrà anche convertito per l'FM 
Towns, questa frase è un chiaro indizio su cosa aspettarsi 
da quella versione. 

Per quanto riguarda loom stesso, Brian ha definito 
personalmente i tempi di consegna del programma, che 
sono stati rimandati diverse volte durante la lavorazione. 
'Se Beyonà Zork era dtverso, Loom è diverso al quadrato. 



'- d -:< i- j" t :a ;\:<„£ più dittate al quale ho lavorato. 
Penso c*^e migliori ogni standard conosciuto. 

"Uno dei miei scopi m questo gioco era di evitare lo 
stile alla Tolkien con nani e piccoletti che in realtà sono 
hobbit ma che nessuno osa chiamare così! Il problema è 
che quegli stereotipi sono uhli se volete evitare di perdere 
un sacco di tempo creando un retroscena dettagliato. Tut- 
ti quegli gnomi, elfi e "halfling* sono solo convenzioni utili." 

La mancanza di stereotipi nel gioco è stata bilanciata 
inserendo nella confezione una cassetta audio da 30 mi- 
nuti in stereo che racconta i retroscena di Loom con uno 
shle da pompa magna. 'É stata realizzata qui dai tecnici 
della Lucasfilm,' dice orgogliosamente Brian, 'Questa 
NON è una produzione arrangiata alla buona? 

Potete incontrare gli altri membri del team in qualche 
altro punto di queste stesse pagine. Una cosa è certa: 
nessuno ha mai avuto un posto migliore in cui lavorare. 



uiizza- 



RITORNO A FRACTALUS? 

La Lucashfm e stata una dello prima so- 
cietà a pubblicare un gioco basato sul trat- 
tali - Rescue on Fractalus vi vedeva vola- 
re su di uno scenarlo tatto di trattali che 
generavo panorami convìncenti usando al- 
goritmi compatti. Da allora abbiamo visto 
funzionare altri due motori trattali: Koronìt 
Riti, dova bisognava guidare su di una su- 
perficie trattale, ed EKtolon che vi permet- 
teva di viaggiarci all'Interno. 

La Lucasdlm ora sta lavorando ad un 
altro gioco trattale, che potrebbe riunire ■ 
tre tipi di panorami frattali (sorvolobili. pe- 
netrabili e "percorribili") in un unico pro- 
gramma. Fractalus sambra un'ambienta- 
zione probabile e anche se la società non 
ha ancora comunicato alcun titolo, Return 
lo Fractalus non é uno dei candidati 




Se non avete mai visto una foto dello Skywalker Ranch, è perche 
non viene dato il permesso di fotografare la struttura principale e la 
regola viene fatta rigorosamente rispettare. Non credereste a quan- 
te persone ci sono che pensano di essere Darth Fener e vorrebbero 
distruggere gli impiegati della Lucasfilm. Date un'occhiata a queste 
foto "segrete" di K... 



Creale a Betty trion 
per l'aiuto nel fare 
queste foto 



Anerr un ufficio alle porfifa-. 

San Francesco ha i su 

svantaggi. Questo è molo 

uno dei segni lasciati d 

recente terremoto. 




r i 



Dentro le stali*, do- 
ve lavorano I pro- 
grammatori della 
Lucasfilm. 




L'edifìcio dei tecnici. Notevole, eh? E questo e solo una delle cosfrurion 
esterne' Contiene le sezioni di montaggio e pottprod azione dei progetti e 
nematogrqfici di Lucas. 



Una delle fine 
sere di vetro co- 
lorato; oprii ve- 
tro e stato ri/In- 
to a mano. 



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IL PRIMO CALCIO DEGLI ANNI 90 





1 ° gioco del calcio che ti permette di 
fare veramente di TUTTO: 
Colpi di testa, scivolate, rovesciate, falli, 
rigori (in soggettiva), sostituzioni, ecc. 

• Grafica con scroll veloce e fluido. 

• Più di 200 fotogrammi d'animazione per 
ciascun giocatore. 

• Elevata velocità di gioco. 

• Musica ed effetti sonori campionati su 

4 canali (anche su C-64). 

• Gioco da 1 a 8 giocatori. 

• Differenti tattiche di gioco per ciascu- 
na delle 24 squadre. 

Inizia a vivere l'atmosfera dei mondiali 
giocando in «tempo reale» contro le 24 
squadre antagoniste negli stadi italiani 
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a. ij 




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La Cmemaware è forse l'u- 
nica compagnia di softwa- 
re che cerchi senamente 
di produrre dei 'film per 
computer'. Il loro ultimo ti- 
tolo. It Carne Irom the 
Desert, fa ricorso addirit- 
tura ad attori veri per la 
versione su CDflOM (vedi 
pag. 351, e la società ha anche fatto 
della ricerca pionieristica con la tecno- 
logia delle videoregistrazioni interattive 
(pag. 341. 

'Il nostro scopo,' afferma il diretto- 
re dello sviluppo Oave Riordan. 'è di 
aprire un mercato completamente nuo- 
vo per il divertimento elettronico. Ab- 
biamo già tre titoli su CCH in progetto per il 1991, quan- 
do appanranno tali macchine. Abbiamo convertito fio- 
cket Ranger in formato CD per l'FM Towns e sosterremo 
anche il OVI se il sistema si dovesse rivelare inte- 
ressante ' 

Oave Riordan la pensa ali incirca allo 
stesso modo di Brian Monarty della 
Lucasfilm Quando parla delle poss 
bili implicazioni dei giochi su CD 
'Con il CD-I si può sfruttare tutto 
ciò che è già stato realizzato 
per il cinema o la TV, e ovvia- 
mente maggiori saranno le 
capacità di animazione, mi- 
gliore il risultato Ma in ef- 
fetti è l'audio il fattore chia 
ve. Immaginate per esem- 
pio qualcuno che stia par 
landò: intonazione della 
sua voce é ciò che effettiva- 
mente dà il senso alle paro- 
le. Potete dire 'ti odio' in co- 
si tanti modi da poterlo far 
suonare persino come 'ti 
amo'. Per fare un altro esem- 
pio, immaginate di vedere un film 
dell orrore senza sonoro. La musi 
ca vi dice molto riguardo quel che 
sta accadendo, senza di essa 
perde tutta la tensione - e quando ncreia- 
mo tale atmosfera nei nostn giochi vogliamo 
che la gente sia terrorizzata! ' 

Dave opera da lungo tempo nell'industria del diverti- 
mento. Ha cominciato con un progetto su videodisco al 
MIT e ha co-programmato BallWazer. '... Ma vi era una ta- 
le mediocrità nei programmi di quel periodo che rimasi 
completamente frustrato. Andai alla Atari a lavorare sui 
coin-op per un pò , ma un giorno vidi Defender of the 
Crown, Aveva tutte le caratteristiche di un film interattivo, 
idee che avevo cercato di proporre a George Lucas sin 
dal lontano 1980' 




I difensori 
della Corona! 




MANGIARE FAGIOLI 
ACCORCIA LA VITA! 

Il messicano Eduardo Vai- 
dez ha colpito amor: 

amico - per un pe- 
lo. VaUez ha dichiarato che 

'•lenneHeclo» Bar- 
bera aveva mangialo una 
gran quantità di fagioli spe- 
ziali 'Aveva impestato tutto 
r apparta- ..re continuava 

annoi 
l notizia con il titolo "Via col Vento. " 



raion- 



IL PROCESSO CREATIVO 

Produrre giochi come Detender of the Crown o « Carne 
fram the Desert, spinge Dave a lavorare esattamente co- 
me se stesse producendo un vero film. lavora- 
mo come un vero studio di produzione: ab- 
biamo un nucleo di persone di base e 
quando ce un nuovo progetto allar- 
ghiamo l'organico, per poi ridurlo 
nuovamente a lavoro finito.' 

Una cosa che sta dav- 
vero cambiando è l entità degli 
investimenti. Il giorno del Gio- 
[ co da un Milione di Dollari sta 
avvicinandosi rapidamente. 
Prendete ad esempio le co- 
lonne sonore: eravamo abi- 
tuati a lavorare con budget 
dell'ordine dei 1.500-3.000 
dollari, ma ora ne occorrono 
come minimo 10.000.' 

Produrre un gioco per 
Amiga, per esempio, implica 
in primo luogo stendere la 
sceneggiatura del soggetto, 
mm poi ricavare la struttura e la logi- 
^m ca intema del programma facen- 
^J do ricorso alla utility di sviluppo del- 
^H la Cmemaware denominata Master- 
p/anlvedi box], 'Siamo interessati princi- 
palmente a formare una buona squadra per 
ogni gioco, formata da sette od otto persone,' 
dice Dave. 'Il ruolo del singolo non ha più il grande rilievo 
che possedeva in passato. Uno dei vantaggi di questa so- 
luzione è che lavorando da soli non vengono mai fatti pro- 
getti al di là delle proprie capacita tecniche. In un gruppo 
invece si viene continuamente spronate i programmatori 
sono stimolati dai progettisti, i progettisti dai produtton e 
cosi via. 

Una volta che la struttura del gioco è stata stesa tra- 
mite il Masterp/an, lo sceneggiatore scrive il testo descrit- 
tivo per il gioco ed i dialoghi. In questo stadio il progetto, 
benché in una forma utilizzabile dal programma di svilup- 
po, è ancora indipendente dalle carat- ^^^^^^^ 
lenstiche relative alle varie macchine. I 
'Su CD, per esempio, è possibile ave 
re la sintesi vocale,' ci dice Todd, e 
con il Masterplan il testo può essere 
parlato o semplicemente scritto, in 
funzione della piattaforma hardware 
su cui il gioco sarà prodotto.' 

Nella fase di codifica una delle 
utility più importanti sviluppate dalla 
Cmemaware è chiamata BOLT."BOLT 
ci permette di definire strutture dati 
consistenti per il trasporto da una 
macchina ali altra, definisce effetti so- 
non. musica e testo in modo indipen- 
dente dall'hardware che li utilizzerà. In 
Questo modo un'immagine a 256 co- 




Defender 

of i he Crown 

della Cinemaware 

fu uno 

dei primi giochi a 

provare in ni odo 

convincente 

le potenzialità della 

tecnologia a 113-bii. 

Ora nei loro uffici di 

Los Angeles stanno 

spingendo 

le frontiere 

del divertimento 

elettronico ancora 

più avanti... 



Oli ujjici della Cinemaware si 

trovano a pochi minurl 

da Hollywood. 



\LIFORNIA 



m 



*i^ 



• Bakcrtfleld 

Cinemaware 



Santa Bn'.Vra 




HXLrVSCCP 

si 



Los Angeles 



San 
m Bernardin 

[eles 



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U sequcnw dei gioco rtatixtalo per .1 sisirma video inlerat 

iti» wno attratti da I wumi animali di Db 

po4 l ì am m Utiptr ntt m rr e trama w ■.c-neooiaiura originali 



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PARLIAMO DI 
VIDEOTAPE 

La C ■ 

portarne riconoscimento pi l 
gioco interattivo basalo sui perso- 
naggi * Wall Disney, già recensito 
daV: Nel quartiei generale della 
ca?a di software abbiamo poluio 
dare un'occhiata da vicino al siste- 
ma 8 renderà corno 
raggiunti dalla società 

La più grossa difficolta eia 
quella di potè' riuscire a realizzare 
un Wm interattivo compie' i 
nuovo partendo da materiale pre- 
esistente Per realizzare la versio- 
ne tinaie, che consiste di una trac- 
cia video e due audio, si è dovuto 
laie un dittiate lavoro di 13Qlio e 
montaggio. E per l'audio le cose 
. state anco' ; 

"Il pruno problema", racconta 
Mi coloro che 
avevano doppialo le voci dei per 
sonaggi d. Walt Disney erano 
moni Ora Ce una seconda gene- 
razione di doppiatori che la il lavo- «oejnqu 
ro Abbiamo dovuto ridoppiare 
ogni singola sequenza, solo per 
tenere la voce di Pico De Pape- 
abbiamo impiegato cinque 

Il risultato è costituito da una 
rie di scene, ciascuna delie 
iuali ci presenta una situazione 
d esempio Papehno alle prese 
n una gomma a terra) e 
me deve cercare di nsc . 
ob rivolto ai più picco 
icapo grato vengono sovrappo- 
e animato di stondo ed 
I giocatore ha il controllo di un 
:ursore per manipolare oggetti. 

arare a fantasmi, o altra ,. _„ 

-Il problema del sistema vioeomaster." spiega Riordan. "consisteva nel .ano di essere 
.esentato e venduto come un giocattolo. Fu sepolto sugi, scattai, dei negozi in mezzo a 
ambole e macchinine". Alla Ime ,1 progetto si e rivelato utile nel raffinare le conoscenze 
ella Cnemaware nel campo dei film su computer, ora messe alfa prova con lo sviluppo 
Mia versione CD-ROM di II Carne From Ine Desert. 





indo di risolner» 
stra per permettere ' 
strada 



un rumpicu/*' "■ M 

,li riprendere la s 







Daoe Todà: l'uomo ehe ha progettato Deteoder ol the 
Crown e ehe ara ha supenrisionato la stesura di alcune 
fra le più polenti utility per lo sviluppo del so/hoarc del 
■Industria dei uideooiochi. 

lon m modo VGA potrà essere perfettamente rapprese* 
tata con 32 colon su Amiga. L animazione ed il sincroni 
smo delle sequenze rimangono gli stessi. Qualche volta 
facciamo del lavoro artistico di raffinamento a parte, ma 
la descrizione dei dati non cambia.' 

PROGRAMMARE PER LA VELOCITA' 

Risulta ovvio che la Cmemaware abbia fatto grossi inve- 
stimenti nei programmi di sviluppo probabilmente più di 
ogni altra società da noi visitata. Ciò non solo velocizza 
la fase di realizzazione, lasciando più tempo per rifinire la 
sceneggiatura, ma di conseguenza i programmi stessi ri- 
sultano più veloci e compatti 

BOLT pei esempio lega tutti i dati di un gioco in una 
struttura di file singola, compnmendo i dati stessi. Di 
conseguenza i tempi di caricamento si sono enormemen- 
te ridotti: una sezione del codice di Lords of the Rising 
Sun richiedeva nella forma originale sette minuti di cari 
camento su Amiga. Dopo essere stata trattata dal BOLT 
sono sufficienti sei secondi. Questa utility risulta ancor 
più importante se si pensa a quanti dati di un tipico prò 
dotto Cmemaware sono basati su grafica ad alta nsolu- 
zione e suoni campionati. 

Infine, cosi come molte altre case di software ameri- 
cane, la Cmemaware indirizza gran parie dei propri sforzi 
alla nuova scheda VGA a 256 colon per PC, piuttosto 
che all'Amiga, Vengono impiegate diverse utility di anima- 
zione, e quando il progetto è completo la pane grafica è 
trasportata da PC ad Amiga, piuttosto che il contrario, 
come avveniva di solito. 

Unite questa ricerca della perfezione con la scelta 
dei migliori sistemi e il brillante lavoro di ricerca portato 
avanti, e vi sarà chiara la ragione per cui la Cmemaware 
al di la di alcune critiche mosse al fattore giocabilità di al 
cum titoli - sia in prima linea sul fronte della tecnologia 
dei videogiochi. Se mai sarà prodotto un vero film per 
computer, e certo che vena da qui. 

"Ilo sempre desiderato produr- 
re un gioco pieno di bug [ovvero 
insetti, n.d.r.| davvero GROSSI' 

Dave niordan 
(a proposito di II Carne Front The Deserti 



-^ Bave Riordan. il direttore creatilo di una nuooo gene 
roiione di /ilm per computer, «totale il CD-I della Philips 
sulla sinistra. H macchinario sulla destra e parte di un si 
stema eideo Inleraltiuo che non è mai slato posto in com 
merda benché offrisse una polente opMone di registrano 
ne su quattro piste per giochi malto complessi. 



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VERE FORMICHE 

U Cmemaware sta tacendo un enorme passo avanti con la versione CD-ROM 
di tt Carne From lite Desen - stanno ricorrendo ad attori ven per la reali2zazio- 
ne del gioco 

U scene in cui sono coinvolli atloh dal vivo vengono girale su di uno 
sfondo verde, cosa che peimeite in seguito di insenrb in "cnromakey' <u di 
uno sfondo generalo al compuler. La produzione coinvolge 22 atlon samurai! 
secondo il tradizionale melodo delle agenzie teatrali, il che non é un problema 
quando si hanno gli urlio a pochi minuti da Hollywood! "H nostro mercato ha bi- 
sogno di attirare una quantità di persone che non hanno mai preso in mano un 
computer, e in particolare ragazze e donne. Loro non desiderano sparare a dei 
lormiconi ■ quello è roba da maschi." afferma Dave. "Stiamo cercando di aphre 
una strada completamente nuova con ICFTD E in luturo avremo la possibilità 
di avvalerci della collaborazione di grossi nomi del cinema". In effetti pare che 
le celebrità siano incunosite da questa nuova forma di gioco "Hanno ancora m 
mente ciò che è accaduto con le vi- 
deocassette e come abbiano potuto 
guadagnare di più grazie ai proventi 
sulla distnbuzione delle cassette che 
non con gli ingaggi per i film. Ora 
osservano attentamente ciò che ac- 
cade nel campo dei videogiochi Po- 
tremmo avere dei grossi nomi nei 
nostri prossimi titoli: ve ne sono alcu- 
ni particolarmente interessati ai gio 
chi sportivi, cui presto rivolgeremo i 



t'n orrore in corro ed ossa su l**- 
di uno sfondo digilaltrsalo. F. ausai 
costoso: lo paga di un orrore è dì 
500 dollnn al giorno... non proprio 

quanto un programmali . r < ' 




k Attori iteri posano per ICFTD nella versione 
m CD-ROM. n fondale verde sarà sostituito do 

un paesaggio generato al computer nella ver 

sione finale. 



Potete anche far scorrere immagini in computer 
W di uno sfondo reale: questa tecnica e 

filo usata altre calte, in particola 
sul 





"I programmatori adu- 
rano /'/• .1/ Toma; ha 
tutte le chicche che ai 
possano desiderare!" 



Osve Rio'dan 



U-.lcrr.lao ,1 .ninno dello CtrlcRamm basalo su Byoer 
card. Il disegnatore stende lo srrutruro 
uso di un diagramma di flusso. Gli elementi <:■ 
permettono ili itJbOn tutta la logica di controllo del pro- 
gramma, cosi come le sequenze di animazione, gli sfondi e 
Ir finestre di imo In 1CFTD II sistema e stato usato per 
rappresentare uno scenario di 1 . .; »« scene 

di un'ora ciascuna e art; 

la fine la traccia fornita da MostrrpUn viene »mplicetnen 
te trasportata su Amiga. Per cffctluare delle nod 
vrasicrpuu, e si riesporta il nlr 



Per saperne di più 

sull'FM TOWNS si 

veda l'articolo su K 

15 (marzo '90) 




'.ufiliiy che consente di crean gli sluryoonrd. fVrmetrr al 
designer di 'inoliare e incollare' clementi dello • 





ZI 



Il gioco più bello del mondo, dopo il (aldo 

prossimamente su Videotel, in edicola e nelle migliori librerie 



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» 1» I • ¥ • T 

ECCO 
I COIN-OP 




DA CASA! 




E passato un bel po' di tempo da quando abbiamo parlato per la prima volta delle nuove console 

a 16-bit... Ma questa volta sono arrivate per davvero e le abbiamo provate per voi. 

Milano. Una delle tante capitali del Villaggio Globale. In una delle sue vie c'è un negozio che da 

qualche settimana vende le ultime tecnomeraviglie giapponesi. Stereo? Televisori? Walkman? 

Siete completamente fuori strada: stiamo parlando di console, quelle macchine misteriose di cui 

è già stato scritto tanto, ma che nessuno aveva ancora toccato con mano. 

Noi il Megadrive della Sega e il PC Engine NEC li abbiamo toccati... eccome! 

Abbiamo giocato per un intero week-end, e non contenti di questo siamo andati 

a intervistare l'importatore di queste due macchine, per potervi dare tutte le informazioni neces- 

sarie a procurarsele. 

Ma ora che sono arrivate in Italia, siamo sicuri che vi state chiedendo una cosa sola: "Ma sono 
belle? Quale la migliore?". Girate pagina e lo saprete... 



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o 

UJ 



PC ENGINE 

VS 
MEGADRIVE 



•••# 



Quando si giudica una nuo- 
va macchina da gioco bi- 
sogna tenere in considera- 
zione due fattoti: le specifiche 
dellhardware e il software dispo- 
nibile. Per quanto riguarda il se- 
condo problema non ce da 
preoccuparsi • sia il Megadrrve 
che il PC Engine possono conta- 
re su un sacco di titoli (vedi pag. 
seguente). Per quanto riguarda le 
caratteristiche di entrambe le 
macchine, invece, abbiamo pen- 
sato di confrontarle diretta- 
mente. 

Grafica: sia l'Engine che il 
Megadnve superano Amiga e ST 
sul piano grafico. Entrambi pos- 
sono generare moltissime sfuma- 
ture di colore (la console Sega 
qualcuna in più dell'alfra) e non 
hanno problemi di fluidità nem- 
meno nei giochi tridimensionali come Super 
Hang-On o Space Harner. Sotto questo aspet- 
to, scegliere luna o l'altra console dipende so- 
lo da quale delle due permetta di giocare ai 
propri titoli preferiti. 

Sonoro: qui il Megadrrve vince di mille lun- 
ghezze. Mentre il PC Engine ha un audio para- 
gonabile grossomodo a quello del C64 (che 
non è poi tanto male, anzi!), la console della 
Sega usa sei canali in Dolby stereo. La cosa 
bella è che si può inserire la cuffia del proprio 
walkman preferito direttamente nella console, 
che ha persino un regolatore del volume dedi- 
cato. Secondo noi il Megadnve e forse la mac- 
china da gioco migliore in assoluto sotto que- 
sto aspetto, dove supera anche tutti gli altri 
computer a 16-bit. 

Comandi: nessuno ama i |Oypad, eppure la 
tendenza più recente è di inserire comandi a di- 
sco direzionale in ogni nuovo prodotto. Al PC 
Engine si può collegare un solo |oypad, dotato 
di due pulsanti di fuoco e due tasti secondari 
per attivare la pausa e fare le proprie scelte sui 
menu; il tutto e poco più grande del più cono- 
sciuto pypad Nintendo, di cui viene replicata 
I imprecisione nei controlli. Al Megadnve si pos> 
sono collegare due toypad (ma nella confezio- 
ne ne mene fornito uno solo) con tre pulsanti di 
fuoco e uno di inizio/pausa ciascuno. Grazie al- 
la forma arrotondata del yoypad giocare sul 
Megadnve è un pochettmo più comodo, per 
quanto un bel |oystick 'alla vecchia maniera' 
sia ancora preferibile. Per entrambe le console 
sono già disponibili diversi comandi alternativi, 




Non potete ancora acquistare 

il Konix, ma se siete alla 

ricerca di un'alternativa al 

Nintendo state pronti perché 

arrivano in Italia le fantastiche 

console giapponesi. 



tra cui alcuni più tradizionali. 

Considerazioni estetiche: dopotutto, anche 
l'occhio vuole la sua parte... Ancora una volta il 
Megadnve schiaccia l'Engine senza problemi, 
grazie ad un look futuristico ed elegante che 
comprende anche un pulsante di reset situato 
in una posizione protetta da pressioni acciden- 
tali. In effetti, quello che colpisce di più del PC 
Engine sono le sue dimensioni ridottissime, pa- 



^Space Harrirr 2 »u Megadrive. 

Il negozio 68000 e 
dintorni di Milano 
importa le nuove 
console giapponesi. 
Nella pagina a fianco 
trovate tutti dettagli per 
chi è intenzionato 
all'acquisto. Vi 
possiamo anticipare che 
il prezzo è intorno al 
mezzo milione e che 
presto arriveranno 
anche i vari accessori 
come il lettore CD-Rom 
per il PC Engine. 



SV 





GbouU -imi GbotlB su Megadrive. 

ragonabili a quelle di un CD portatile; indipen- 
dentemente dalle sue prestazioni, l'aspetto 
'plasticoso' dell'Erigine potrebbe deludere mol- 
ta gente. 

Espansioni disponibili: come tutti dovreste 
già sapere, in questo campo il PC Engine non 
ha concorrenti. Oltre ai numerosi comandi alter- 
nativi disponibili, per questa piccola console si 
può trovare la più grande delle periferiche: il 
lettore CD-ROM! Al momento di andare in stam- 
pa non lo abbiamo ancora potuto vedere, ma i 
giochi (50. per il momento) su CD-ROM sono la 
più grande innovazione tecnica nel settore dei 
videogiochi dopo l'introduzione del colore. Ad 
una mossa simile la Sega può rispondere sola- 
mente con una interfaccia SCART che permette 
di collegare il Megadnve ad un monitor, miglio- 
randone la già alta qualità gralica, ma il futuro 
promette numerose espansioni e periferiche 
per entrambe le macchme. 



^ Space Harrier su PC Engine. 



38 K MAGGI0 1990 



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SOFTWARE E CONSOLE COME ACQUISTARLE 



Marco Ttavami è il propietarro di 68000 e din- 
tomi, il negozio milanese che per primo ha in> 
portato nel nostro paese le console nipponiche a 
l&bit. 

K - Abbiamo notato con piacere che le console da 
noi provate non solo lunzionano perfettamente 
sul televisori italiani, ma non presentano nemme- 
no i numerosi inconvenienti (surriscaldamento, 
perdita del colore, ecc.l descritti dai nostri colle- 
glli inglesi. È stato necessario modificare Har- 
dware per (arte funzionare correttamente in Italia? 
MT ■ I nostri contratti con il Giappone prevedono 
rinvio di macchine adattale alle specifiche italia- 
ne. L'umca modifica è stato l'inserimento di un 
comune adattatore per poter inserire il trasforma- 
tore 'allarnericana' nelle normali prese di cor- 
rente. 

K ■ Sono stati annunciati numerosi modelli di PC 
Engine, quali lo ■Shuttle'. Ungine Plus, il turbo 
Grafi, ecc. Quali verranno importati in Italia? 
MT Per adesso non siamo riusciti ad esaminare 
modelli differenti da quello base, ma se m futuro 
scopriremo modelli validi... Prevediamo di trattare 
anche le varie console 'portatili" e il Komx. se ma 
uscirà. 

K - Esiste un modello di Megadnve chiamato 'Ge- 
nesi', le cui cartucce non possono essere impie- 
gate sul modello da voi importato nonostante sia 
vero il contrario Ile cartucce normali sono compa- 
tibili col Genesisl. Avete dei progetti al riguardo? 
MT • Il Genesis sarà disponibile tra qualche setti- 
mana, insieme a molte periferiche pei PC Engine. 
K Ammiriamo r intraprendenza di una importalo 



ne parallela, ma nei prossimi mesi sia il PC Engi- 
ne che il Megadnve verranno importati ufficial- 
mente in Europa. Come vi comporterete allora? 
MT - No comment 

K Si e accennato al COROM per PC Engine: 
quali altre periferiche importerete? 
MT - Pensiamo di importare tutto il ma- 
teriale disponibile per entrambe le con- 
sole, compresi i tanto sospirafi |oystick 
alternativi. 

K • Quali sono le condizioni di garanzia 
sulle macchine? 

MT La garanzia dura 12 mesi, duran 
te i quali ci impegnamo a restituire 
l'hardware entro trenta giorni. 
K - Un problema con i giochi per te 
console giapponesi e che ■ naturalmen 
te sono m giapponese! Senza sapere 
la lingua alcuni giochi diventano irrisol- 
vibili. Pensate di tradurre almeno la 
manualistica? 
MT Stiamo provvedendo. Un li P ico a» 



K Come può acquistare le console qualcuno che 
abiti fuori Milano? 

MT - Accettiamo normali ordini postali con paga- 
mento in contrassegno. 




Ut 



liivilo ìli R Tjrp* 



I PREZZI 



Console PC Engine 
Console Megadrive 
Cartucce per PC Engine 

Cartucce per Megadrive 

Tutto il materiale indicato può essere an- 
che affittato, nel qual caso le spese di affit 
to sostenute vengono scalate dal prezzo 
di un eventuale acquisto. 



450000 lire 
550000 lire 
dalle 80 alle 
100000 lire 
120000 lire 



ECCO I GIOCHI!!! 



Ora che finalmente sono arrivate le console, 
tulio quel che bisogna stabilire e se sia valsa 
o meno la pena di aspettare lutto questo 
tempo. Qui sotto trovate una Usta del giochi 
disponibili per entrambe le macchine: prova- 
te a darle un'occhiata... 

PC ENGINE 

PAC LAND 

ATOMIC ROBO-KID 

DORAEMON 

HARDENHARDEN 

FINAL LAP 

FI PILOT 

BLOODY WOLF 

HEAVY UNIT 

FI TRIPLE BATTLE 

SAMURAI HARRIER 

SAMPEI 

NINJA WARRIORS 

TIGER 

R-TVPE I 

SUPER VOLLEY BALL 

SHINOBI 




MEGADRIVE 

FOHGOTTEN WORLDS 

RAMBO III 

ZOOMI 

IHUNDER FORCE II 

HERZOG ZWEI 

GHOULS N' GHOSTS 

ALEX KIDD 

CURSE 

TAISUJIN 

JASRAC 

THE GATES 

GOLDEN AXE 

SUPER HANGON 

HOKUTO NO KEN (Ken II Guerriero) 

NEW ZEALAND STORY 

AIR DRIVER 

ASSAULT SUIT RENOS 

SUPER BASKET NBA 

DRAGON'S SPIRIT 

SUPER SHINOBI 

BATMAN 

GHOSTBUSTERS 

AFTER BURNER 

FINAL STAR IV 

DEEJAY BOX 

MONACO G.P. 

FINAL BLUE 



CONCLUSIONI 

Menta male. C'è abbasfanza materiale per sfama- 
re anche il più incallito fanatico di videogiochi, 
senza contare che ogni quindici giorni arriveranno 
in Italia le ultime produzioni giapponesi. Fra i Moli 
m arrivo ci sono cose come R-Type part 2. Side 
Arms o Gunhetf, un gioco tratto da uno strano 
film giapponese che è stato definito come il ito 
glior sparatutto di tutti i tempi. 

Non sappiamo ancora se le console sostitui- 
ranno completamente i computer come qualcuno 
ha già predetto, ma di una cosa siamo sicuri: va- 
leva la pena di aspettare. 



68000 e dintorni si trova a 

Milano, in via Washington 91. 

Il teletono è 02/4231035 



Pacman si Iratm a suo agio in Padana, ma non per mollo. 



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the ONLY name 




Leggete... 



SEGA MEGA DRIVE (In esclusiva) 
Lit. 550.000 

Giochi per Sega Mega Drive: 



Forgotten Worlds 
Rambo III 
Zoom! 

Thunder Force II 
Herzog Zwei 
Ghouls'n'Ghost 
Alexx Kidd 
Curse 
Tatsujn 
Jasrae 
The Gates 
Golden Axe 
Super Hang On 
Kenshiro 



New Zeland Story 
Air Driver 
Assault Suil Renos 
Super Basket NBA 
Dragoons Spiri! 
Super Shinobi 
Batman 
Ghostbuster 
Alter Burner 
Final Star IV 
Deejay Boy 
Monaco G.P. 
Final Blue (Boxe) 



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SOFTWARE ORIGINALE. 

PRODUZIONE VIDEO E AUDIO. 

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PC-ENGINE (In esclusiva) 
Lit. 450.000 



Giochi per PC-Kngine: 

Harden Arden 
Molo Roader 
Final Lap 
FI - Pilot 
Bloody Wolf 
Heavy Unii 
FI - Triple Baule 
Samurai riarder 



Sampei 

Ninja Warriors 

Tiger 

R-Type 

Atomic Robo - Kid 

Pac Land 

Doraemon 



• Amiga 2000 Lit. 1.599.000 
. Atari Linx Lit. 450.000 

• Scheda 68030 25 MHz Commodore 
(disponibile subito) Lit. 2.650.000 

• C64NEW Lit. 189.000 
(fino esaurimento scorte... e nervoso) 

• HST USRobotics I4.4K Modem 
(disponibile sempre!) Lit. 1.680.000 

• GVP Impact SCSI contoller 

+ 2 Mb Dynamic RAM onboard 

+ Hard Disk 80 Mb 9/ms 

per Amiga Lit. 2.300.000 



...e credeteci. 
È proprio vero! 



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PROVE SU SCHERMO 

i ■ tin/Mf m k*«pii«i »•• ■ mmw* Wow! Ma non è il 1 



LA NUOVA POTENZA DELLA CIP 

La CIP - Curva d'Interesse Previsto - è il più sofisticato strumento di 
recensione in circolazione e da questo numero cambia immagine. 

A K sappiamo cne un g«xo non e un semplic* pauatempo ■ m.i una vera e propna Mptrtonza lorica E ta 
nuova Cuiva Menasse Previsto e l'unico seiema che bene conio di questo tmportanie latlc-o 

Nei grarico ." ou-sta pagina pota» vedere come abbiamo nctóoonalo la CIP per dar* «ristante le 
informazioni di cui arale toogno per lare le voslre scelle Per sostenete il nostro -nmedialo 'gvdzo grafico* 
*isenf#mo commenti pu compiati e approfonda cno seguaanno oascun Hack} dota "vita' del poco 

La curva è divisa m se> sezoni. ntcarti il live*) di adrenalina aw nesce a scatenare nel awcaicxe dopo ur 
minuto, un'ora un giorno una sefomana. un mese e un anno Ma co « nveta moHo d> pu cno somplcemenie 
Quale sarà * vostro livello a interesse m oascun pancoiare momento (bencne do u gta d per sé importante. ) 

Ad esempio, un allo valore m combmauone del rmnuio suff asse delle ascisse sonAca i« il gioco e 
(amasooo da vedere • vi entusiasmerà fin oarincrx) CO significa che è prooaWmenw un buon gioco da mostrare 
ai vostri vicr» - tanto e probabile che non lo guarderanno per più e* un minuto, dopo di che 91 nmeoeianno a tare 
commenti negata su 'quei terribili giochi con cui 1 ragazzi perdono gemale mtere" 

1 valori relativi al minuto, ora e giorno possono ovvi moHo su un goco So ce una descesa seguita da un 
'««a. pud trattarsi di un goco presumtiilmente 
non immediatamente gecatMe • non 
r accomanaaM M s«te tra coloro a cui piace 
prender* subito m mano n (oysbc* a cominciare a 
gocare in alternativa, la grahea potrebbe essere 
f pò deludente tinche la giocaMtta non comtnoa 
■<•• rju«st. casi controllate il commento 
oei'a CIP per maggion dettagli 

: sono 1 vakw mese e anno Pu un 
gioco si mantiene atto n quesie categorie pu 
menta 1 vostr sudati raparmi 

La costruzione della curva CIP e -i nsutiaic 
di una ùnga sene oS prove da parte dei recensori 
L interpretazione della curva CIP e un arte in se 
stessa Ma una volta che avrete imparato ad ana 
maria, saprete esattamente cosa trovate quando 
comprate Aftiranr Maedonaftr o Harpoon ■ che e 
uno degli eccellenti esempi dei software di ogg> 



Wow! Ma non è il 
vecchio Manie 
Miner?? Ora | 
rinasce sull I 
Amiga, 
provatelo - I 
Sono in arrivo su 
16-bit tanti 8 



Lo spazio dedicato at commento alla 
PIC e stato allargato, cosi da avere più 
spazio per dirvi esattamente quello 
che pensiamo del gioco e darvi quelle 
piccole ma essenziali informazioni che 
vi fanno capire se e un gioco da 
comprare no. 

La nuova curva PIC vi porterà 
dritti nel cuore dell'esperienza ludica. 





NUOVE, NUOVE, 
VERSIONI 

Dragon's Lati per PC, più 
Typhoon Thompson per 
Amiga e le versioni a 1 6-brt 
di Risk - leggete la rubrica 
NUOVE VERSIONI a pag 
83 questo mese esclu- 
sivamente dedicata ai 16- 
bit. Per i possessori di 8-bit 
sarà per il mese prossimo. 



IL SISTEMA DI RECENSIONE DI K 



curva cm 

Questo diagramma esclusivo 
noica graficamente 4 bveHo di 
mietesse che un gioco susa- 
ta nel periodo di tempo consi- 
derato. M inizio può essere 
assoWamente ftresisubiie, 
ma lo finirete e pò* w arme- 
rete dopo la pnma settimana? 
La curva è xeompagnata da 
un commento che spiega « 
perché delia sua torma. 

GRAFICA 

Questo voto considera tu» gli 
aspetti grafici del goco. quab 
o scoprimento, ranrmazione. 1 
dettagli, l'uso dei colon e de- 
gli spnte. £ specifica per cia- 
scuna versone, Quindi vengo- 
no presi m consrderazone 1 fr 
rati di ciascuna macchma - un 
gwco ben latto per Cpc avrà 
un voto più atto di un metto 
ere geco per Amrg a. 

AUD40 

.ino la musica e gli 
effetti sonori. Anche questo e 
specifica per ciascuna verso- 



ne ed e possibile che venga 
assegnalo un voto atto anche 
a giochi per macchine limitate 
come lo Spectrum e i PC. 

FATTORE Ori 

01 sfa per feculente tjlnteft- 
genza e xvica quanto biso- 
gna ragionare per giocare ai 
niegfco i goco. Questo voto 
valuta I nscho di uno sforzo 
mentale • che può anche 
stimolare motta gente.... 
Notate che (lettori di risono 
solitamente considerati motto 
prù mtefegenb degl atto 
esseri umani, quindi questa 
valutazone potrà essere poi 
bassa di ojuetto che vi 
aspettiate. 

FATTORE K 

Cvesta è una misura dell'rrre- 
ashbèta del goco. Giochi co- 
me Arkanorde FJytog Sharfc t> 
chiedono virtualmente zero 
potere mentale ma sono note- 
«fruente «resisto*. Quasi 
tutti 1 cOMVOp hanno un voto 
alto m questa categoria per- 



ché sono studiati per offrire 
sodoerfazone «mediata. I 
gocht non devono essere 
Avertenti mtettigenb, posso- 
no essere entrambi le cose. 

K-VOTO 

Non cade dal cielo, é diretta- 
mente correlato al area dei- 
fintata dalla Curva di Interes- 
se Previsto. Per ottenere un 
voto motto alto un goco non 
deve essere soltanto «resisti- 
bile e molto interessante, de- 
ve anche essere longevo e 
conunuare ad essere diverten- 
te nell'arco degi anni. I (atto 
che un gwco non supen la 
barriera dei 900 non significa 
che non menta di essere rac- 
comandato ■ ecco qm di se- 
guito una guida generale a 
quelo che s^nr&cano i voti 

900+ un class-co, racco 
mandato senza riserve. 

800-899 un goco super- 
bo ma torse privo di quelo 
spessore che o rende inte- 
ressante per mesi anm 

700-799 ancora motto 



raccomandato ma probab* 
mente ha un pan di aspetti 
netta struttura di gioca che ne 
nducono ri volo 

600-699 la "zona di con- 
fine*, un poco con questo vo- 
to è un buon goco *se vi pia- 

. : m e» 

500-599 goco che ha 
qualche quaWà, ma chiara-. 
mente anche dei problemi evi- 
denti. 

400-499 problemi digo- 
cabéta e di programmazone 
lo rendono un goco msuffi 
dente. 

300-399 non solo ta go- 
cabétà e scadente ma lo è 
anche ridea atta base del go 

200-299 qui le cose si 
tanno sene, si paria di bug e 
di gocab*ta pessima. 

100-199 un goco per lo 
2X81 che gira su Amiga 

Sotto 100 nessun goco 
ha mai raggurto questi fere*. 
Se mar ci riuscisse, non va» 
rebbe neanche ta pena averto 



LA SQUADRA 

Ciascun goco viene gocato 
dal maggior numero di gente 
possoìe - dai redattori di ACE 
e da qw* di K DeHa 'eoa/o 
ne a) ACE fanno parte alcuni 
dei giornalisti che hanno latto 
la stona dette riviste di video- 
gocht nglesi 

Detta redazone di K fan- 
no parte, Riccardo Albini 
Alberto Rossetti. Danilo 
Umera, WR. Marco MI 
Vecchi, già redattori delle ri- 
viste rialane che hanno 
seguito revoluzbne de* 
mercato do voeogochi io 
tata come Voeogochi e 
Zzapf 

Da poco sono entrati a 
far parte detta redazone Fa- 
bio Rossi e*<afnoione, ex 
piaytester, «•programmato- 
le, ex Zzap!, ex TGM e neoX 
che motto probaWmente ha 

DefenrJer prima di wziare a 
parlare e Vmcenzo Beretta 



esperto di gochi di ruoto e di 
war game. Ha iniziato con la 
rubrica Gochi detteata » 
gechi da tavolo e poi non ha 
resistito al richiamo del 
foysticii dvrostrando 
competenza e passone per 
vari genen. 

Se 1 voto e I giudo» da- 
to da ACE non a trova (rac- 
cordo lo nxw'rfichiamo. I re- 
censori di ACE e que* di K 
vantano una esperienza netta 
recensone di gochi quasi de- 
cennale e possono testare 
qualunque too di goco 

K PROMETTE 

Dtver wriH'nte dalli altri 

Eiornali NON 

recensiremo i giochi 

non drfi 

denominati verdoni 

d«mo Le uniche 

eccezioni «on^ono 

indicate sul 'Jto della 

pagina .ìal ta^tello 

Antep^ma e U gioco non 

avrà K-VOTO. 



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HARPOON 



La MIRRORSOFT/PSS ^> 

pubblica una nuova 
e realistica simulazione 



\§à 4 graficamente soettacoianj, ma 
•• -*nte * bisogno te vrdeale creano 
I giusta e le «wnoMtti provvedono 
granosi ntertodt Graz* alte ìl*e grafico con 
cu e mposutto il gioco, lo iwvorn CGA ed 
EGA sono egoasnente efficaci, e lo stesso puO 
essere Arilo pei gfc occasionar, effetti sonon 



GRAFICA 7 
AUDIO S 



FATTORE 01 

lAnouf « 




l|[ protagoniste dei 
LE la guerra sul ma 
re sono macchine che 
combattono altre macchi 
ne. con uomini che le din 
gono e prendono queDe de 
cisiom che le macchine non 
possono prendere* 

Questa è I agghiacciante realta 
della moderna guerra sui man, riassunta 
dal creatore di Harpoon, Larry Bond. Mentre il risul- 
tato di un conflitto terrestre convenzionale è ancora 
pesantemente legato al numero e alla dislocazione 
di truppe ordinane, tecnologie sempre più sofisticate 
hanno trasformato le battaglie navali m mortali paro- 
le a nascondino giocate m una mancata di ore cari- 
che di tensione, dove un singolo missile può rappre- 
sentare la differenza tra vittoria e sconfitta. I moder- 
ni capitani ncevono un flusso costante di informazio- 
ni raccolte dai sofisticati e complessi equipaggia- 
menti a loro disposizione, e queste informazioni so- 
no la base per tutte le decisioni di natura tattica e 
strategica che essi devono prendere durante ogni 
minuto di navigazione della loro unita. 

Sono questi particolari problemi di comando 
che Harpoon tenta di simulare nel modo più realisti- 
co possibile. Il gioco si svolge intomo ad un singolo 

42 KMAfifilOl»" 



che dimostra come 

combattere sui mari non 

sia un gioco. 



teatro di battaglia, basato su un ipotetico scontro fra 
le superpotenze nel Mare del Nord, rna saranno pre- 
sto disponibili altri teatri di battaglia da impiegare 
con questo programma. Ci sono dodici scenari pos- 
sibili nel teatro settentnonale, che vanno da una 
semplice missione di ricerca ed annientamento a 
un'intera campagna. 

Il gioco è controllalo interamente per mezzo di 
una sene di menu a tendina e box di informazioni, 
quindi e altamente consigliabile giocare con un mou- 
se. Se per disgrazia non ne (oste in possesso, il gio- 
co può essere affrontato facendo uso della sola ta- 
stiera. Lo schermo di gioco mostra tre 
mappe ut* per programmare la strale 
L^ già e verificarne i risultati. Queste 
sono la Mappa Strategica, che 
mostra la zona dove la battaglia 
viene combattuta, la Mappa 
Operazionale, riguardante la 
posizione dei vari gruppi di uni- 
ta e di aerei, e la mappa Tatti- 
ca, che mostra m dettaglio una 
o pru unita amiche. A lato di 
queste mappe, nell'angolo di 
schermo nmasto disponibile, ven- 
gono mostrate le informazioni relative 
bersaglio o al gruppo selezionato e le 
animazioni che accompagnano parhcolan mo- 
menti del gioco (soprattutto le sequenze di batta 
glia). 




exaxl fi» mi uuit atBO* 



Durante un attacco viene mostrata una nane, con 
i munii che puntano verso i bersagli: la speranza 
è In un colpo diretto se le nani .sono del nemico, a 
in un 'buco nell'acqua" se sono oosfre. 

Come accade nella guerra reale non ci sono vn> 
citon o vinti chiaramente indicati al termine della si- 
mulazione: l'obiettivo rimane quello di eseguire la 
missione assegnata, mantenendo le perdite al mini- 
mo e infliggendo danni al nemico ogni volta sia pos- 
sibile. 

Fortunatamente avete un assistente che si oc- 
cupa di gestire tutti i compiti pnj tediosi, sollevando 
ne la responsabilità dalle vostre spalle. Alcuni di que- 
sti nguardano il mirare con missili superficie-aria i 
missili o gli aerei nemici che stanno attaccando le 
navi alleate. Costui inoltre ci informa hspettosamen- 
te degli erron ogni volta che viene presa una decis» 
ne assurda, come attaccare un gruppo nemico che 
si trova fuori dal raggio d azione delle armi, sugge 
rendo un corso di azioni più appropriato. 

Questo è probabilmente uno degli aspetti miglio- 
ri di Harpoon. il computer si occupa della gestione * 
ciando la mente 



tutte le meccaniche più noie 
del giocatore li- 
bera di concen- 
trarsi sulla strate 
già di gioco. Per 
esempio, se vie- 
ne ordinato a un 
elicottero di pat- 




'éTTR 



Come potete ve 
derv, il gioco 
sfrutta bene sìa 
la ve raion,- EOA 
che Io i 
CGA. 



Sir. Uni t AMI! 

Car-nu, ìms ha-tl 

lowti! 



H. .mi" DI' 
VMpOM s*|Ktcn 




/I vostro collaboratore vi fornirà spesso injormaxioni 
zie: una grave avaria ai fattemi d'arma che lascia la 



e suggerimenti- tn questo caso ci sono cattive noti- 
nave indifesa. 



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http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



La Mappa Strategica mo 
stia il teatro di battaglia 



Le icone sulla Mappa Operazionale mostrano 
la posizione di tutte le unità conosciute 



La Mappa Tattica mo- 
stra la posizione di 
una o più unità su 
scala ravvicinata 
Questa mappa è 
vitale durante il com- 
battimento. 



fogliare un particolare quadrante a prua della forma- 
zione, esso eseguirà la sua missione automatica 
mente atterrerà quando avrà terminato la propria au- 
tonomia, si rifornirà e decollerà nuovamente per 
continuare la missione, ripetendo questo ciclo sino a 
che non gli sarà ordinato di interromperlo. 

Costruire la lormaiione di battaglia di una Task 
Force è un compito altrettanto tacile, grazie al'eoV 
tor di formazioni. Questa schermata mostra una se- 
ne di cerchi concentrici entro i quali è possibile di- 
sporre le unità della flotta nei quadranti assegnati. 
Fatto questo, occorre solo inserire nel computer la 
rotta e la velocità della flotta. La possibilità di accele- 
rare lo scorrimento del tempo é gioco riduce note- 
volmente i tempi morti che separano un awenimerv 
to significativo dall'altro. Quando uno di questi si ve- 
rifica si viene avvertiti dall'assistente di bordo, otte 
nendo la possibilità di tornare a giocare m tempo 
reale. 

Non occorre giocare a lungo per rendersi conto 
dell'evoluzione subita daHe battaglie navali dai tempi 




IL MIO NOME È BONO.. 
...LARRY BOND 



I 



Larry Bond non e ^ non» famoso al di fuori della 
ristretta cererìa dagft appassionati di simulazioni lat- 
liche. ma ta pubr>ca2ione di Harpoon pfobaWmen- 
te camotera questo stato di cose 

Bond ebbe la pnma idea di realizzare una reali- 
stica simulazione delia guerra sui man de. nostn 
giorni nel lontano (!) 1980. e lu allora che nacque ta 
versione "carta, matita e miroaiure" di Harpoon. Es- 
sendo Bond un ufficiale della manna tornilo di un 
vasto bagaglio di esperienza suli'aigomento. non è 
(«fiale spiegare la ragione deH'immedtato successo 
de* gioco Ma Bond si era anche preoccupato di in- 
tegrare nel suo sistema <f gioco la maggiore quanti- 
tà possibile dì dati reali disponibili all'epoca, e in 
questi dieci anni ha continuato ad aggiungere mate- 
riale al gioco man mano che questo diventava di- 
sponibile. Tale era K grado di realismo e accuratezza 
di Harpoon che Tom Clancy s> servi del gioco come 
base del suo primo romanzo, il ceteòemmo La 
Grand* Fuga dell'Ottobre Rosso. 

Ora che Harpoon è stato convertito <n simula- 
zione gestita da computer, la sua accessibilità al 
grande pubblico è nofevoimente più grande. Nafta 
prefazione al manuale di istruzioni Tom Clancy rias- 
sume cosi rimportanza a» Harpoon nei mondo dei 
giochi di simulazione. 'Harpoon è quasi certamente 
la migliore simulazione navale oggi disponibile al 
pubblico. Gli unici giochi di guerra m grado di com- 
petere con esso m dettaglio e realismo sono coperti 
da segreto militare '. 



All'inizio 4 gioco scor- 
re in tempo reale, ma 
questo può essere 
compresso per velo- 
cizzare la partita. 



il diagramma di situa- 
zione nporta tutte le 
informazioni sul grup- 
po attualmente sele- 
zionato (vostro o 
nemico). 

La linea di comunica- 
tone vi aggiorna su 
quanto accade. In que- 
sto caso siete riforma- 
ti del fatto che un eli- 
cottero di ricognizione 
è appena decollato. 



della Prima Guerra Mondiale. Uno dei tipici errori è 
quello di puntare a tutta velocità verso il nemico con 
i missili spianali non appena le tracce delle sue navi 
appaiono sui radar, nel tentativo di spazzarlo via pri- 
ma che si renda conto della nostra presenza. Que- 
sto, come abbiamo avuto modo di scoprire a nostre 
spese, è il modo più sbagliato di affrontare una mo- 
derna battaglia navale. 

L'enfasi oggi non è posta sulla potenza di fuo- 
co, ma sulla segretezza. Un buon comandante do- 
vrebbe tentare di individuare la posizione dei nemico 
senza rivelare la propria. Se questo rie- ^^^^ 
sce. le sue navi devono colpire rapidamen- 
te e con forza, impedendo alle navi awer 
sane di nspondere in modo efficace, quin- 
di ritirarsi e proseguire la missione. 

Il modo con cui sono gestiti i sistemi 
di mdwduazione in Harpoon è assoluta- 
mente superbo. Le unità nemiche appaio- 
no sulla mappa nella zona centrale dell a- 
rea m cui è probabile che esse si trovino, 
con il margine di errore indicato da un qua- 
dnlatero che circonda la loro icona. Non 
appena viene determinata l'esatta posizio- 
ne dell'avversario, il fido collaboratore co- 
municherà le informazioni raccolte e, 
eventualmente, le caratteristiche specifi- 
che delle unità individuate 




L'editor di formazione permeile di r 
schieramento delle nostre unita. 



Che siate o meno familian con le strategie che 
carattenzzano la moderna guerra sui man, Harpoon 
è un eccezionale strumento di apprendimento, oltre 
che una simulazione molto coinvolgente. Il manuale 
è completo e privo di ambiguità, e nella confezione 
sono stati aggiunti due fascicolerà di informazioni ad- 
dizionali: un lungo artìcolo di Tom Clancy sula sua 
espenenza a bordo di due navi da guerra sovietiche 
e un manuale di tattiche navali scritto dall'autore di 
Harpoon, Larry Bond. Inoltre mentre si gioca esiste 
la possibilità di richiamare m ogni momento detta- 
gliate schede informative su tutte le unità (e sono ve- 
ramente tante) presenti net gioco. 

Harpoon è un gioco cosi completo da garantire. 
se siete appassionati deH'argomento trattato, mesi e 
mesi di drverumento e comvolgimento. Se solo tutti i 
simulatori lossero come questo... 





"..M— l*«4 * 




• ■rflMClM.kbw,, IU ta^rl-ll^-A. M^-rf 
«■rUIra ui « Iwrr m^iaè- far tl> ■*!■>'. In Wt -rT— -.«-•*, ' 
«Ita. «lite» ifc U*« Imw MUliwI* r— m— «— , u-v-co : 

• «lill rfo,,4m «ani m Jrft— e (. mW,U> mIU -Itti* . UHI. 
rm*imm. ftltbfft ite,, c-tn Ite U. talioarfar. Uhm «fc«r* tàmU W 
— «-* '*— '-' •••p-I r-*-f «..•ite .lUt, ■ilMfirl.Hl 

mttnmtnumumu 

5 


m. H | | ni_ | { «v__ 





Possono essere richiamate in qualunque momento le schede 
informative su tutte le unita presenti nel gioco. 



DM. T.,re 12/3 



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- 1 


llnqraip S.*r*? 


Tttt't- fUleapon 1 



E meglio informarsi sui sistemi d'or. 



i disponi -,.,„.■ prima di tannarsi nella mischia. 



http://speccy.alteivista.org/ 



http://speccy.altetvista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



o 

(A 




Potete adottare il tipo di missile al vostro stile ai 
«-.imbuir imeni» (ecco un'altra cosa da sperimenta 
re dopo te prime partite). 

fi modello in Mi della vostra astronave mostra le ak- 
aree danneggiate lutile dopo una dura battagliai. 

ai ■ Alieni sono davvero jtelle carognette. 
VILI Mentre l'universo civilizzato è felice e pen- 
sa agli aflan propri, diverse specie di extraterre- 
stri tramano per rovinare la festa - ed ecco il 
perché. L'umanità è assillata da un problema: ci 
sono troppe persone e troppi pochi pianeti adat- 
ti alla vita. L'unica soluzione è di dirigersi verso 
lo spazio alla ricerca di nuovi pianeti da coloniz- 
zare e. se non se ne dovessero trovare, crearli 
ex novo. C'è, naturalmente, una piccola compir 
cazione: pnma di creare un nuovo pianeta biso- 
gna trovare una stella attorno alla quale farlo or 
bilare. 

La ricerca potrebbe sembrare non troppo 
complicata Dopotutto. l'Universo possiede un 
numero infinito di stelle, no? In effetti è cosi, ma 
supponete che qualche essere sconosciuto sia 




il display 

nello spazia che le linee di/orza gravitationale. 

gin nello spazio profondo sono dritte, ma in pre 

senta di corpi celesti si distorcono. A proposito. 

la distesa di stelle può essere vista solamente su 

computer da I mega! 

Le linee di forza distorte si possono vedere chia 

rumente sul display alternarioo. 




SÌA. 




&v à Al 

arrivato da un angolo remoto dell'universo e che 
questo essere cominci a trasformare le stelle in 
singolarità (buchi neri per i profani) perchè ne ha 
bisogno per continuare a vivere. Che cosa si ot- 
tiene a questo punto? Una gran quantità di buchi 
neri e un sacco di extraterrestri felici, ma niente 
più Sole e la fine dell'Homo Sapiens. Siamo sicu- 
ri che concorderete nel reputare la situazione 
non particolarmente lelice. 

Sfortunatamente.qucsto e esattamente ciò 
che accade in Gravity. Gli alieni (definiti Outies 
"Esterni") stanno lentamente ma tenacemente 
trasformando le stelle della galassia in buchi ne- 
ri. L'unico modo per liattare con questi orribili 
E.T. è distruggere la loro flotta spaziale, ricon- 
vertendo il buco nero del loro sistema in un sole 
e ncolonizzare nel frattempo i sistemi stellari ap- 
pena scoperti. Naturalmente, gli alieni tentano 
sempre di trasformare il nostro sole in un enor- 
me buco nero, quindi non c'è tempo da perdere 

Ironicamente l'umanità ha anche scoperto il 
modo di servirsi dei buchi neri, come metodo al 
trasporto veloce attraverso la galassia. Stabilen- 
do la destinazione e lanciandosi in un buco nero, 
le astronavi sono in grado di emergere da un al- 
tro buco nero nel sistema stellare scelto in pre- 
cedenza. Cosi, pur rimanendo imperativo evitare 
che gli alieni formino troppi buchi nen, bisogna 
mantenerne un paio attivi. 

Per salvare la razza umana sono a disposi- 
zione sedici astronavi, alle quali si può ordinare 
di esplorare i sistemi, combattere con le navi de- 
gli Esterni, preparare i sistemi per la colonizza- 

L'originale gioco slralegico dell' 

IMAGEWORKS ambientato nello 

spazio e basalo sulla fisica moderna. 



U graie* crea li maggior pane deb «nana atmo- 
sfera, nuscendo anele a rendete l«dea óa 'patri* 
giavdarirjnali I menu e e vane scnermate sono pre- 
sentile moto bene, anefie se sono un po' lente I 
sonoro e poco presente, se non per Qualche elleno 
e una strana colonna sonora Ksoale. la maggior I 
parie de comandi sono wa mouse, trame che neta 
lase 4 pkttgwdeie salmastre"», per le aia» I 
è ncnesto un semplice controllo mevAame tastiera. 
Vale sicuramerte tutto I suo pretto. 



Giurie* i fanoni 01 

AUDIO 6 fMTOIE K 



Irti 



CURVA INTERESSE PREVISTO 



GRAVITY 



■mente (a rei e impressionati dal numero 
di com da (are in Gravity Ce un periodo di 
apprendimento nel quale si comincia ad abi- 



perare. La cosa più piacevole di questo gio- 
co • che l'interesse non si affievolisce presto 
perche ci sono motte abflna (come, la pro- 
grammazione delle sonde automatiche) che 
richiedono progressi continui, tanto da fornire 
sempre qualcosa di nuovo da fare. Questo 
gioco può essere definito come il rivale di Eli- 
te nel campo della longevità. 



PIANO DELLE USCITE 



ATARI ST LJ9000C 



jscrrc 



AMIGA 



L4900N 



uscire 



PC 



«i ptepatazione 






44 K MAGGI0 1990 



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http://speccy.altetvista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



EMSTON-MINKOWSKI CHE? 

Gravity utAzza una cosa conosciuta come 'spatto 
quadridimensionale di EinsleinMmkowslu'. Cos'è? 
DMOue.. Come probabilmente sapete. Newton 
scopri la gravita quando una mela gk cadde sulla 
lesta, dire che essere colpito data mela, il vec- 
chio Isacco tu colpito anche da un idea rumnosa i 
corpi neHo spaso a attraggono furi l'atro l inten- 
sità di Questa Iona, concluse, è proporzionale a 
massa, densità e velocita di entrambi i corpi wre- 
-<jr. se in modo semplicistico » teorema 
di Newton getto le oasi per la Teona Generale e 

(Queta Speciale della Relatività di Einstein (ora leg 
gemente trabalante/ 
Siamo tutti ben consci delle Ire dimensioni 
dello spino (dopotutto ù «marno!) adesso imma- 
•empo come una quarta dimensione che 
avvolge le altre (ou dovete realmente usare la vo- 
stra immaginazione). Supponete et poter creare 
!un soffice ¥«rcu6o (cioè un cubo nella quattro * 
mensioni). Questo cubo rappreselo lo 
tempo. Ora immaginate e* creare una sfera pesan 
le (che rappresenta un qualsiasi corpo esistente 
rato spazio-Tempo) e di appoggiarla suBipercubo; 
che cosa accade? Nel punto m cui la sten tocca il 
cubo, poiché Questo e flessa*, la struttura si de- 
formerà 

Supponete ancora di creare e appoggiare 
una slera più piccola su» ipercubo. Sempre che si 

Ì poggi abbastanra distante dalla slera più grande, 
formerà un incavatura nella quale si stabulerà 
Se invece dovesse cadere nei pressi della sfera 
maggiore, rotolerebbe gin netta prima buca finen- 
do per scontrare inevitabilmente I altra paHa. 

Questo è esattamente dò che accade neHo 
spanotempo: la norma!' Dia tur. 

n ouesto caso, conosciamo con il nome 
d> torta di gravita') si deforma m presenza di un 
qualsiasi corpo Prù massiccio, denso e veloce é il 
corpo, più le linee e» forza si dislorcono formando 
•• di potrò Quadridimensionale attorno al 
corpo. Quando due corpi passali: 
spettivi pozzi Quddritfmens'OnalJ cominciano ad at- 
^ievolmente. Ora immaginate un corpo 
■-nporale 
-lente formando un pozzo senza fon- 
do)' questo crea una tale distorsione da non per- 
ii Iparhcetle luminose, 
che ovviamente si muovono alla velocità della lu- 
- 1 suddetta manifestane' < 
è quei 1 . rato un 

Nero' Chiaro no' 




L'INTERESSAMTE ( 

Ptobabilmente fu destino che il programmatore Ross Goodley finisse con l'armeggiare con i mi- 
crochip, poiché la sua passione per i computer e per i giochi lo ispirò già dai tempi dell'Universi- 
tà a "prendere m prestito' un codice di accesso per il terminale della facoltà (nonostante studias- 
se Tedesco e Lingue) passando cosi diverse ore alla tastiera. 

Dopo la laurea, Ross fu introdotto nel mondo degli home computer quando un suo amico 
comprò uno ZX 81 Anche su di una macchina cosi limitata il talento di Ross per la programma- 
zione fu evidente: fra le altre cose realizzò una versione di Space Invaders con un solo K. 

Rispondendo a un'inserzione entrò alla Alligata come programmatore, dove iniziò una carrie- 
ra in sordina. I suoi successi passati includono moltissime conversioni di Slagger , Challenge ol 
the Gobots per CPC. e Meltdown (che rappresenta in un certo senso il precursore dì Gravity). 
Gravity è il suo primo grande progetto a 16-bit Quando non 5I diletta con le istruzioni dellas 
sembfy. Ross pasticcia con palline e cose simili o suona la chitarra. 

Gravity. cos i ci ha detto Ross, è nato da un secolare interesse per la fisica. L'idea dell'univer- 
so come un "foglio di gomma' lo ha sempre 
affascinato, e la sfida nel realizzare questo 
sistema in tempo reale lo ha stimolato a 
programmare Gravity, che è diventato uno 
dei giochi più originali degli ultimi tempi. 
Ora che Gravity è in commercio, Ross sta 
progettando ulteriori exploit ambientati nel- 
affascinante universo cosi creato. Il prossi- 
mo gioco, che per il momento si chiama 
Drop Soldrei, saia ambientato su di un pia- 
neta e avrà a che fare con piccole unità da 
combattimento. Se Gravity è un indizio delle 
sue capacità, ecco un nuovo gioco 
aspettare con impazienza. 



La programmazione delle sonde sfrtuia una serie 
di diagrammi ili /lusso, in modo (aie da non do- 
ver pensare troppo tecnicamente. 

zione o fondare una colonia. La cosa più bella di 
G'avily e la possibilità di fissare il rapporto fra 
ordini dati direttamente dal Quartier Generale e 
ordini dati manualmente dal giocatore. Ciò vuol 
dire che si può giocare Gravity interamente co- 
me arcade, come gioco strategico o come com- 
binazione personalizzata delle due cose. 

Il gioco viene controllato da un bellissimo 
Dannello frontale con il quale si può accedere al- 
le vane funzioni tramite mouse. Poiché la mag- 
gior parte delle funzioni è controllata da menu 
non ci vuole molto tempo per impadronirsi delle 




Nel buco nero: se avere inserito te coordinate 
al sistema stellare prescelta. 

funzioni del gioco, anche se per conoscerlo ap- 
profonditamente ce ne vorrà molto di più. 

La cosa più strana di Gravity é il display cen- 
trale che mostra le astronavi nello spazio, rap- 
presentato da una griglia che evidenzia la forza 
gravitazionale di ogni punto. Le maglie si distor- 
cono vicino a pianeti e stelle e si allungano ali in- 
finito in presenza di buchi neh. Ovviamente, se 
l'astronave del giocatore cade in una area di di- 
storsione bisogna combattere contro l'attrazione 
gravitazionale per riuscire a fuggire. Ciò significa 
che si deve costantemente regolare la rotta del- 
lastronave per controbilanciare gli elfelti della 
gravità, ma é possibile - con qualche attenta ma- 
novra - mantenere un'orbita stabile attorno a un 
pianeta o a una stella. 



Per ogni missione compiuta, si accumulano 
crediti che possono essere utilizzati per migliora- 
re le astronavi o per comprare oggetti che per- 
mettono di plasmare i pianeti incontrati. La stra- 
tegia iniziale dovrebbe essere rivolta al comple- 
tamento di missioni per accumulare un equipag- 
giamento tale da permettere una pianificazione a 
lungo termine. 

Gravity é uno dei giochi più strani degli ultimi 
tempi. Il suo raggio d'azione é molto vasto (la 
possibilità di disporre di sonde automatiche, per 
esempio, ne aumenta la flessibilità). Indubbia- 
mente il gioco non interesserà i fanatici dal gril- 
letto facile, ma per chi ama i giochi coinvolgenti 
che stimolano la materia grigia Gravity è il mas- 
simo! 



CO 

o 



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MAGGIO 1990 K 45 



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s 



BUDOKAN 



L'ELECTRON IC ARTS dimostra 

che la via della perfezione è lunga e difficile... 



nuP(»t:ftN rpiu»: hhw.tvpiv.q 




Il Budokan fu costruito per le Olimpiadi di To- 
IL kio del 1964, e da allora è edificio, simile a 
un enorme tempio buddista, ospita ogni anno un 
omonimo campionato che vede coinvolti i mag- 
giori esperti ài art marziali provenienti da tutto 
il mondo. 

Avendo deciso che Bruce Lee non è nessu- 
no al vostro confronto e che il troteo del Budo- 
kan starebbe proprio bene sul vostro caminetto, 
vi recate al TobìkoJìyo Do/o. una scuola (o Do- 
lo) dove vi verranno insegnati i segreti del Kara- 
té, del Bo (un'asta di due metri), del Kendo 
(scherma) e dei Nunchaku (i due bastoni colle- 
gati con una catena). 

Dal cortile principale potete decidere di 
esercitarvi in una delle quattro arti marziali, 
affrontando gli altri allievi nell'apposita palestra, 
o recarvi al cospetto del Tobiko-Sensei, il padre 
spirituale della scuola. Gli allenamenti veri e pro- 
pri si svolgono in quattro palazzi separati, corn 
spondenb alle quattro diverse Arti. 

Ogni edificio offre la possibilità di addestrar- 
si da soli (Jiyu-renshu) o con un altro studente 
(Kumrte): la prima opzione consente di imparare 
le combinazioni di comandi relativi ad ogni mos- 
sa; i programmatori sono riusciti a sviluppare un 
sistema di gioco davvero intelligente e pratico, 
anche se un pò complicato per chi si aspetta 
un picchiaduro simile a IK». Anche se la visualiz- 
zazione dell'incontro è quella classica, cori i 
due avversari di profilo, il sistema di combatti- 
mento è stato notevolmente migliorato; il princh 
pio su cui si basa è quello delle "mosse prepara- 
tone' che aumentano le possibilità a circa 30 
azioni per ogni disciplina. Ad esempio, per sfer- 
rare un calcio rotante alto bisogna muovere il 
joystick a destra, tenere premuto il pulsante di 
fuoco e spostarsi sulla diagonale a sinistra alta; 
non è una tecnica particolarmente immediata 
per cui, prima di riuscire a muoversi come si 
vorrebbe bisogna fare parecchio esercizio. 

La velocità di una mossa dipende dal grado 




di stanchezza dell'atleta, mentre l'efficacia è in 
relazione alla lunghezza della barra del ki (o *e- 
nergia dello spirito interiore'), cosi un comples- 
so attacco lanciato con un ki basso danneggerà 
l'avversario motto di meno di un semplice pugno 
dal ki abbastanza alto. 

Il Kumite può avere tre livelli di difficoltà; a 
fine seduta viene comunicato un giudizio pieno 
di informazioni utili. Il verdetto spiega perché 
avete vinto o perso, se è stata utilizzata troppo 
spesso la stessa mossa, se è stato impiegato 
efficacemente il ki. ecc. 

Tuttavia non conviene prepararsi in una sola 
disciplina perché al Budokan partecipano avver- 
sar "specializzati' in parecchie art diverse, (fra 
cui alcune non insegnate nel dojo). 

Il passo successivo verso il Budokan sono i 
combattimenti con gli altri allievi del do/o. Atten- 
zione, perché, mentre gli istruttori diminuivano 
l'intensità degli attacchi se vi vedevano in diffi- 
coltà, quesb avversari cercheranno solo di bat- 
tervi il più rapidamente possibile. In questa fase 
è possibile sfidare un amico, oltre che scegliere 
le tecniche * entrambi i combattenti per vedere 
come ve la cavate in scontri "eterogenei" {bo 
contro nunchaku, ad esempio). 

Una volta che avrete imparato a usare le 
mosse volute, focalizzando un buon livello di ki 
senza intrecciarvi le dita con il foysbck, potrete 
pensare senamente di partecipare al campiona- 
to e vincere almeno i primi incontri. In effetti fra 
il Budokan e gli allenamenb nel dojo c'è un enor- 
me sarto di difficoltà; fin dal primo avversario ci 
si rende conto che non è poi molto semplice wn- 
cere il campionato; il vostro sfidante usa combt 
nazioni di più mosse, si accorge se utilizzate 
spesso un determinato attacco e cerca di sfrut- 
tare i vostri punti deboli. A rendere ancora più 
lontano il traguardo finale, è possibile scegliere 
ogni tecnica solo per quattro volte; inoltre se si 
viene sconfitti tre volte di fila dallo stesso avver- 
sario, si torna a combattere con quello prece- 
dente. 

Budokan rap- 
presenta lo stato del- 
l'arte in fatto di picchia- 
duro/ simulatore di arti 
marziali, e se ne state 
cercando uno che sia 
allo stesso tempo un 
arcade e una simulazio- 
ne, questo è co che fa 
per voi. 



Amiga Sembrava più 
m semplice In polesini 



46 K MAGGI0 1990 



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PC- È meglio chiedere consigli al maestro prima 
di tmaenturuni nei combattimenti 



PIANO DELLE USCITE 



PC 



L490QM 



USCITO 



AMIGA 



L490000 



USCITO 



: 



C64/128 



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POSSIBILE 




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unOBf .!■:• .-:'.; -■■..■■-■ t.t- .■-■ ì-- 



GRAFKA B FATTORE Ot 7 
AUDIO 7 FATTORE K 8 



S 



jl»n t il primo picdiaduro con elementi degni di 
vera vmula&onr U dtfficom cresce gradatali- 
iic. Wpefato un ostacolo 
travarata un litro ed «tendervi ". A proposito di ma- 
nuale. U confezione di Budolun ne conti— 
piamente rormttiaWe mnanntutto • - udite udito - tra- 
dotto m un (taluna danaro beano, anitre racelwida 
tutte le nonne e le mlonnazion. necessarie a t 
tara ti gioco compreso qualche tuggei manta Vi M 
righe che capirete solo M momento opportuno 

Bideaan e Muramento raccomandato a tu» an- 
che sa non amanti dal genere, nonostante il comples- 
so sistema di controllo richieda una buona dose 
esercito II vero divertimento cominci solo dopo 
ir imparato a padroneggiare la vasta g 
use e questo toglie un pò di immediateua alia 
giocato*», scoraggiando il giocatore m cerca di aito- 



http://speccy.altervista.orq/ 



http://speccy.altervista.org/ 



MIDWINTER 



PIANO DELLE USCITE 



FINALMENTE 



sia- 
i mo 
nosciti a mettere le mani su 
una copia definitiva di Mi 
dwmfer (di cui abbiamo dato 
una approfondita anteprima 
sul numero di gennaio). Po- 
treste avere già letto delle 
recensioni su altre riviste, 
ma sicuramente erano state 
fatte su copie di pre-produ- 
zione inviate ad ogni redazio- 
ne. Questa è la prima recensione fatta dopo averto 
giocato a lungo... che secondo net è il modo mi 
gliore di conoscere un programma. 

La confezione contiene un quintale di documen- 
tazione assortita: un lunghissimo manuale, un bre- 
ve 'riassunto dei comandi", una mappa e un taccut 
no di mmHnappe che possono essere impiegate 
per panificare le missioni. Dopo molti fallimenti, 
abbiamo scoperto che questo non è il genere di 
gioco che si può affrontare senza aver letto alme- 
no mezzo manuale. 

La cosa buona, comunque, è che poi la partita 
scorre via senza problemi. Lo scopo del gioco è di 
prevenire un invasione dell'isola di Midwfiter da 
parte delle lorze di Master, reclutando uonw» nella 
Peace Force e combinando diversi attacchi diretti 
(con fucili, missili, granate, ecc.) con una gestione 
strategica delle proprie risorse di mezzi e uomm. 

La prima cosa da farsi è controllare la mappa 
(si comincia in un punto differente ad ogni partita, 
anche se alcune installazioni nmangono fisse). 
Dov'è il più vicmo garage in cui trovare una moto- 
slitta (più veloce degli sci)? Dove si trova la più vio 
na recluta potenziale? E dov'è andato a finire Kri 



Il megagioco di Mike 

Singleton arriva 

finalmente nei negozi 

largato MICROPROSE... 




J la mappa per pianificare H» 
zinne. Muovendo la freccia su una struttura ri- 
chiamale le in/ormar ioni relatore nella finestra a 
destra. Abbiamo appena cominciato e già abbia 
mo trovato la prima m-Iutu potenziale 

sbansen (che può reclutare immediatamente altri 
Quattro uorrani via radio, sempre che ne trovi una)? 
I più pign continueranno a remizializzare smo a 
quando non si troveranno in una locazione adia 
cente ad un garage, prefenbilmenle nel centro del- 
l'isola. 

Da quel momento in avanti, si tratta di muovere 
le truppe nella maniera più efficiente (si stancano e 
si fenscono piuttosto facilmente), bilanciando la dr 
struzione delle risorse (per non lasciarle al nemi- 
co) con la necessita di sfruttarle. Lo schema di 



gioco è reso più semplice 
dalla facilità con cui vengono 
liberati gli uomini fatti prigio- 
nieri (facendo esplodere la 
prigione) e dal fatto che i len- 
to vengono automaticamente 
'salvati' e portati al villaggio 
più vicino. 

Combinate questi vantaggi 
con il fatto che all'inizio del 
gioco i nemici hanno già con 
quistato buona parte dela 
zona sudonentale dell isola e otterrete una situa- 
zione in cui è importantissirio agire rapidamente. 
A differenza di alcuni giochi molto complessi, Ut 
dwmfer é avvantaggiato dal fatto che - sebbene vi 




facile, perche Storie è mal 
lo in gamba. È facile che gli altri personaggi fini 
scarto rotoloni, perdendo un sacco di tempo. 



sia bisogno é leggere il manuale per ottenere le 
^formazioni ubi al gioco - 1 comandi ven e propn 
si imparano rapidamente. Si può usare il mouse, i 
joystick o la tastiera - il manuale raccomanda i 
mouse, ma noi abbiamo trovato il loysock ideale 
per le sequenze sugi sci e sulle motosWte. 

Il precedente successo di Smgleton. lords ol 
MWragfif. ottenne un grande successo per la sua 
gocabiktà mai raggiunta dagli altri giochi della sa 
ga di Wdnight. È bello poter dire che Midwinter è 
giocatile quanto LOM e ancora più nteressante. 
L'urico difetto è lo scenario non sufficientemente 
dcttagkato (ma del resto l'isola è coperta di ne 



ATARI ST 






AMIGA 



prezzo ne in prer. 



PC 









Ut 

er 

CO 




Le tentazioni moni sono otBme - la confezione e crn> 

ni4 i la documenta aom Mtmunte 

C e una curva ifapproadenento moto lunga - alme- 
no un porno per i m*)ien pacato" - ma il fieno * 
MAnnter e che lo potete giocare wb-to e fare enrne* 
d-atamente dei proe/e»i tpgnrfcetnn. A differenza pi 
altri (lochi di Quatto | 
pica in cu ti nene « co r ami dal* oVfcoki occestì- 
n 

Ci tene tre mocft direni di giocare (che determina- 
no la noraraa degfe attaccRi netmtì), che coittuncono 
in pratici ch-trti he* 0) difficolta L'unico problema t 
che te lo finirete a< eveto pei facto e imprebaoto che 
votiate ritentare a oueto Mporiori. voto che la stra- 
tegia nmane la Reità. Comunque, quatto ne aumenta 
l'interesse a lungo ternate- La d hcu eawne e comun- 

, ( KMLE1I ptJfal i M | -. - .,;•:■ ■ •_ 







Stilla I FATTOI! 01 • 
«IMO « FATTOI!! J 




ve...), ma il tempo dedicato alla pianificazione stra- 
tegica è di gran lunga superiore a quelo del gioco 
precedente. Peccato anche che lo schermo dela 
mappa richieda un accesso al disco, visto che bi- 
sogna usarlo spesso. Eccettuati quesh piccoli di- 
fetti, si tratta di un sicuro successo. Aspettatevi 
una guida completa al gioco motto presto. 




L'unico modo di ricominciare i 
arrendersi. Il premio: onesta 
schermata e gli effetti sonori di 
un piotane d'esecuzione in Ionia 
nanta. 



MAGGIO l'Ho Kt 



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TV SPORTS BASKETBALL 



■I vero amante della simulazione sportiva lo 
IL stava aspettando da molto tempo. Con il 
primo gioco della serie sportiva della 
Cmemaware anche il meno avvezzo al football 
americano era rimasto coinvolto dalla qualità 
della simulazione, dalla quantità di particolari e 
dall'alta giocabilità. Ora. visto che la 
pallacanestro è tra i primi sport italiani è presto 
spiegata l'attesa per questa simulazione. 
Finalmente si potranno mettere in pratica gli 
insegnamenti di Dan Peterson nelle sue 
telecronache e provare l'ebrezza di guidare 
una squadra NBA dalla regular season. Ma TV 
Sports Basketball riuscirà a soddistarre l'attesa 
di tanti esperti di pallacanestro? 

Inizialmente avete a disposizione le solite 
opzioni: possibilità di sfidare il computer con 
un amico oppure di lare una partita secca 
contro il computer o un altro giocatore e 
naturalmente di partecipare a un campionato. 
Rispetto a TV Sports football manca l'opzione 
di allenamento e presto vedremo il perché. 

All'inizio è possibile decidere di quanti 
giocatori è composta la squadra e la durata di 
ogni quarto. Tutte le partite sono giocate 
secondo le regole NBA: tempi di 4 quarti, 10 
secondi per portare la palla nella metà campo 
avversaria, 24 secondi per tirare, infrazioni di 
passi, 3 secondi nell'area, 5 secondi per 
passare la palla appena si è smesso di 
palleggiare, uscita per sei falli (quando un 
quarto ha una durata di 1 2 minuti). 

La possibilità di partecipare a un 
campionato è sicuramente la caratteristica più 
allettante di TV Sports Basterna». Le squadre 
"iscritte' al torneo sono 28 e c'è la possibilità 
di farle controllare da altrettanti giocatori. Gli 
incontri sono introdotte dal solito telecronista 



LaCINEMAWAREvifa 

concorrere per il lilolo NBA con 

la sua spettacolare concezione 

della pallacanestro su computer. 



che presenta le squadre e la partita. Ogni 
squadra può essere modificata inserendo i 
nomi dei giocatori e la loro attitudine. In base 
alla 'scelta' gli viene assegnalo un 
punteggio/abilità che deve essere distribuito 
tra i parametri che determinano velocità, 
passaggi, difesa, rimbalzi, velocità ed 
elevazione. Per esempio la prima scelta avrà 
32 punti a disposizione che saranno distribuiti 
a seconda del ruolo. Se preferite avere una 
guardia come 1* scelta vi conviene tenere alt 
la velocità, l'elevazione e il tiro. I punti abilità 
partono da 32 fino a 20. I giocatori a 
disposizione di ogni squadra sono 5 guardie, 5 
ali e due centri, più l'allenatore. 

Quando c'è una nmessa dal fondo si può 
chiedere un cambio mentre quando si ha 
possesso della palla si può chiedere un bme 
out. In questa fase si può verificare lo stato di 
(orma dei giocatori, tare i cambi, modificare le 
marcature e la posizione dei giocatori su 
parquet. Inoltre ci sono 4 opzioni per variare 
controllo dei giocatori, inserire un cursore che 
aiuta nel capire se il giocatore è libero o 




li ■ - ■■ 


PTS = = 


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T. 0. 
5J 5J 



Sarà ancoro la s/tdu per II titolo NBA 89-90? Nello schermo del tinte ciuf potete modificare il quintetto 
base: tenere James Worthy In panchina però è un aera delitto. 



1» POS MftME 


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' ' -: = _-* 







marcato, si può (arsi aiutare dal computer nei 
passaggi oppure controllare un solo giocatore 
e lasciare gli altri muoversi e agire secondo 
schemi già determinati. Proprio la mancanza di 
schemi come in TV Sports Football è un po' K 
limite di TV Sports Baskelball. Tutto sembra 
molto casuale, niente dai e vai, back door, 
difesa 1-3-1 e via dicendo. Anche il riuscire a 
infilare la retina non sembra dovuto a una 
particolare abilità. Ecco spiegato l'assenza 
dell'opzione di allenamento. Un vero peccato 
perché partecipare a un campionato completo 
è veramente entusiasmante e l'atmosfera 
creata dal programma è praticamente perfetta. 










| ATARIST 




MMINENTE 


AMIGA 


..:■:■:-: - 


SClTC 


PC 


prezzo ne 


IMMINENTE 


C64/128 




POSSIBILE 







Lo standard dei gioco e 4 buon fave* I pò- 
«Un sono muscolosi e ben disegnati e ranma- 
«one e resa bene la strategia del (foco lascia 
un po' a desderare e se vi aspettavate un avete 
d comcjpmento "teenco" come quete ó 
rVSootbal ne rimarrete delusi. lutto sommato 
i gioco s> salva per t suo contorno e non Orto 
per le parwe vere e proprie 



GURU 8 WTOMOJ 7 
AUDIO 7 FATTOSI K I 



CURVA INTERESSE PREVISTO 




50 K MAGGI0 1990 



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1 



Sinceramente m aspettavo di pw Rispetto al football 
I favolo di simulartene t mono "morta». Gì» tenera 
di gioco looo abbastatqa ftalati e rinfluonia dt> vari 
'attori min partita non tono poi coti dota» minanti. 
LlmportanM t tonerò i gweaton tempre in forma, non 
faro tirare da tre punti un contro oppure lasciar* 
libero un giocatore por nuKtre a competere cr- 
quatiiaii squadra Con un interventi) con limiti» 
abbaitaaza casuale ta possibilità di ■ 
i andamento di una partita Por esempio difese 
aggrettite o la possibilità del tal» sistematico non 
■SUO conbamplati mentre gli schemi d macco sono 
moflo Imtati ed * difficile liberare un giocatore sotto 
canestro. Il dai e vai. por esempio, sembra otser* 
r.r,: • -■:•:: dj •.■-::■-?"■: :>: bf*M 



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Tga 



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Ora lo vedt ora non lo vedi più. 
La leva ha prosciugato il laghct 
lo rivelando una rampa di scalo 
che scendono perso...? 



rDCCC^ADC ■'' 5 ' 5lema c,ea!o l,a " a '"■ 

rnCEvwMrC cennve pei generare pae- 
saggi e oggetti con una grafica a poligoni pieni ha 
due anni di vita sulle spalle, e ha già fornito le basi 
per tre superbi giochi: Drifter. Total Eclipse e Dartsi- 
de. Ora la Incentive si è alleata con la Domani e ha 
pubblicato il quarto gioco della sene, Caste Master 
il nsuttato e un prodotto degno dei suoi predecessori. 
Sembra che su una particolare collina converga 
no le linee di potere di tutto il mondo, e che sia pro- 
prio su quella collina che il potente Signore dei Vecchi 
Tempi. Magister, abbia messo su bottega. Convinto 
del fatto che gli uomini sono cosi stupidi da non rap- 
presentare un problema, il vecchio Magister decide di 
schiacciare un pisolino pei un paio di secoli: al risve- 
glio scopre non solo che tutti i suoi poten si sono dis- 
sipati, ma anche che gf uommi si sono fatti molto più 
furbi di un tempo. Gli abitanti della zona scacciano 
Magister dal castello che oia sorge sulla collina e gli 
fanno passare alcuni brutti moment. almeno, rie- 
scono a farlo fino al momento m cui il vecchio mago 
riesce a riottenere i suoi poten, trasformando il gros- 




PIANO DELLE USCITE 


ATARI ST 




AMIGA 




SPECTRUM Lia 


IMMINENTE 


C64.128 .:.::.:■ 




AMSTRAD LECK: 


iMMiNE'i'E 


pc .2?co:c 


IMMIN--V 



CURVA INTERESSE PREVISTO 



sono soprattutto giochi di esplorazione, nonostante 
sia comunque richiesto un notevole quantitativo di 
matena grigia. In Castle Master gran parte del diverti- 
mento deriva dall'andarsene in giro ad esplorare ab- 
bassando tutte le leve e gh interrutton che capitano a 
tiro. Volendo fare un seno tentativo di risolvere il gio 
co, perù, è necessaria una mappa dettagliata, otteni- 
bile solo con una esplorazione metodica del castello. 

Si può scegliere se correre o camminare, cosi 
che attraversare lunghi corridoi non porti via mezza 
giornata. Un'opzione permette di muoversi striscian- 
do - molto utile pei guaidare sotto i tavoli o altn mobi- 
li. Una schermata statistica intorma sui progressi fatti 
e sulle chiavi raccolte. 

Per accedere n particolari luoghi del castello so- 
no necessarie delle chiavi, e questa e una delle ragio- 
ni che spingono ad esplorare ogni stanza meticolosa- 
mente. Oltre ale chiavi nel castello si possono trova 
re dei pentacoli: quesb sono indispensabili per acce- 
dere alla Cripta dei Pentacoli, m una delle torn del ca 
stello. 

Un gran numero dei problemi in Castle Master ri- 



Esplorare il mondo di Gasile Master e diver- 
tentissimo, ma il massimo dal gioco Lo otterre- 
te quando infilerete a stendere una mappa. 
L'interesse sarà alto (ino alla prima crisi (leg- 
gi' problema irrisolvibile). A questo punto la 
cosa diventa frustrante, almeno Imo a quando 
non sarete illuminati dalla soluzione. Natural- 
mente se risolvete il gioco potete rigiocarlo 
da capo interpretando l'altro personaggio o r 1 
sitando luoghi dove non eravate ancora stai. . 
fatto questo, e probabile che Casne Master 



I vsteru Fneseap» wnbra Sventare pm rap* 

do f htoo $ pan «no uno i poco può es 
m centrala*) da mm oonbMsm eh mou 
se. joysBc» e tasterà ■ sonoro e tannalo ad » 
cura efletti essenziali ma la grafica e. ovvia- 
mente, superlativa. 



GRAflCA v FATTORI 01 8 
AUDfO 6 FATTORI K 7 



CASTLE MASTER 




so degli avversari in spiriti maligni. 

A quanto si dice, il vostro nobile gemello è stato 
catturato e incatenato da qualche parte nel castello. 
Tocca quindi a voi fare irruzione nella cupa dimora e 
salvare il ongiomero, picchiando durante l'operazione 
tutti gli sptrrb maligni che vi vengono a oro. 

A differenza di Drifter e Datkside, che erano gio- 
chi di piccole dimensioni la cui enfasi era posta sulla 
risoluzione di enigmi. Total Eclipse e Castle Master 



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chiede discrete quantità di ingegno per essere nsof 
to, ma sparse per tutto i castello si trovano delle 
iscnziom con indizi criptici che dovrebbero aiutare nel 
compito. Come in Total Ecfpse, gli enigmi da risolve- 
re non sono l'unica preoccupazione: bisogna mante 
nere alto il livello di energia rosicchiando le forme di 
formaggio che si trovano di tanto in tanto (niente topi 
in questo castello!). Inoltre si hanno a disposizione un 
paio di pozioni che possono essere ingente con effet- 
ti vanabdi. 

La prima cosa che colpisce in Caste Master è 
I attenzione per i dettagli. Ad esempio, provate a pas- 
sare la mano sopra a una delle torce infisse nel muro! 
É possibile compiere motte azioni, anche se non sono 
fondamentali per la risoluzione del gioco, e questo 
contribuisce a creare l'atmosfera e il divertimento nef 
I esplorazione. 

Un altra pennellata graziosa è l'approccio assolu- 
tamente non maschilista: è possibile scegliere se in- 
terpretare un principe o una principessa (con il perso 
raggio non selezionato nel ruolo del prigioniero), e la 
scelta non influenza minimamente lo svilupparsi del 



La INCENTIVE 
e la DOMARK hanno creato 
un altro mondo tridimensiona- 
le da esplorare. 

gioco. 

Come in tutti i giochi della serie Freescape, Ca 
sue Master emana una sensazione di vacuità. Le 
stanze e gli oggetti generati dal sistema sono Iredda 
mente "computensticr con le loro sagome spigolose 
e pnve di curve e rotondità. Nonostante questo latto, 
Caste Master è un gioco molto divertente che farà 
gola a tutti coloro che amano la soddisfazione prove- 
niente dallo scoprire improvvisamente la soluzione di 
un enigma che ci perseguita da giorni e giorni. Com- 
plessivamente, un titolo che entra degnamente a fare 
parte della sene Freescape. 

MAGGIO 1990 K 51 



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o 

Ul 

o 



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(A 



EUROPEAN 

SPACE SIMULATOR 



La COKTEL VISION decolla verso il futuro 



(CURDA °"" ai ce,, ° chc '' lu,uro de " 1 -" 

wCmDnn splorazione spaziale graviterà 
attorno a due elementi principali: stazioni orbi- 
tanti tuon dall'atmosfera terrestre e Space Shut 
He. Saranno questi ultimi a portare nello spazio 
il materiale necessario alla costruzione della ba- 
se, collegandola alle «istallazioni a terra una vol- 
ta che questa sarà completata. Con queste pre- 
messe, non c'è da meravigliarsi se sempre più 
nazioni msenscono nei loro progetta spaziali a 
breve o lunga scadenza la costruzione di una 
Spoletta Spaziale. Gli americani già ce l'hanno, i 



una tabella di marcia ben delirata) sono gratta- 
capi che si possono risolvere solo dopo una 
certa esperienza latta in alcune partite. 

Lo stesso pilotaggio di una navetta è ingan- 
nevolmente semplice: agganciarsi ad una stazio- 
ne orbitale non è mai slato un compito tacile 
(come ricorderanno i lan di Elite) e in f.S.S. l'im- 
presa è ulteriormente complicata da fattori quali 
il carburante limitato e l'attrazione gravitaziona- 
le. A bordo funziona un computer che svolge la 
maggior parte del lavoro, ma anche con la sua 
assistenza occorreranno numerosi tentativi pri- 



Selexionare un buon equipaggio e fondamentale per la riuacila della 



russi quasi, e gli europei? 

E.S.S. nasce con Intento di simulare il tutu- 
ro. Ambientato nel 2010. il suo scenario presup- 
pone che per quela data la Comunità Europea 
abbia a disposizione uno shuttle testato e lun- 
zionante. e che il prossimo passo sia la messa 
in orbita di una stazione di ricerche tutta eu 
ropea. 

Il programma non è solo la simulazione rea- 
listica del volo di una navetta. Il progetto pieve 
de obiettivi a lunga scadenza, quindi la parte 
strategica è importante tanto quanto quella ar- 
cade. 

La pianificazione dei costa, la scelta delle 
apparecchiature tecnologicne da portare a bor- 
do, la selezione del equipaggio (sono disponibili 
moltissimi aspiranti astronauta, ognuno con la 
sua scheda che ne riassume le caratteristiche), 
del mezzo, della stazione e un'attenta gestione 
della frequenza dei lanci (che devono rispettare 



PIANO DELIE USCITE 



PC 



L69000d 



USCITO 



AMIGA 



L6900M 



USCtTO 



C64/128 



IMMINENTE 



la grafia ndmaiscnaie è Tutto bum * sotteso 
ra, soprattutto irte scnermate Quando rottole *- 
twU ertrawrcolare ■ sonoro è quasi rute, ma t po- 
chi filetti sono Ben reaJiliati Un geco per gl> 
amano del futuro e otti saoutaoerre, non per coloro 
rie doto spazio nonno una visione 'entettesta' 



GMHCA 

AUDIO 



(«TOM 01 7 
(ATtORi « 7 



23 



CURVA INTERESSE PREVISTO 




Come in tutto le Umutinoni. prendere conMenu < 

( comandi da! meuo e il paesaggio simulato «Mede 

gualche tempo' in questo caio e 

anche con un aspetto gestionale non indifferente u 

pletata con successo qualche 

gioco conància ad ingranare e a m e la ri la tue poten- 

ziafcta. Purtroppo la scarsa differenza tra le diverso 

i tronca prematuramente la long - ""' 

programma che con un minimo di varietà in più avreb- 
be potuto diventare un classico ala MLWmnkm 22. E 
naturalmente, una volta ccnnpttlata la prima «azioni 
spaziale il vostro interesse scemerà ultwiormerite 



ma di raggiungere il livello di confidenza neces- 
sario. Una volta completata la missione c'è an- 
cora da sudare nel portare a termine il rientro 
nell'atmosfera e l'atterraggio sulla portaerei con 
cui divertirsi. 

E.S.S. è un ottima simulazione, verosimile e 
graficamente molto buona. Consigliala non solo 
ai fan di questi programmi ma anche a tutti colo- 
ro che vogliono gettare un sguardo sul futuro. 
Attenzione però: niente mitragliatrici o missili 
aria-terra in E.S.S.. 




52 K MAGGIO 1990 



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MAGIC 
JOHNSON'S 



MAi*lt* Jonnson * i' migliore giocatore di 
lYlHUIw basket degli Stati Uniti e quindi del 
mondo. Era quindi solo questione di tempo prima 
che la sua immagine entrasse di prepotenza nel 
mondo del divertimento elettronico. Negli Stati 
Uniti e diventato un gioco da bar e. se un giorno vi 
capitasse di s'asciare in preda alla frustrazione lo 
"scatolone" del gioco da bar, ci trovereste dentro 
non il poster autografato della guardia dei Lakers 
ma. ..un Amiga? Magic Johnson's Basklelball è uno 
dei più grossi hit nelle sale giochi d'oltre oceano e 
passare da un coiivop su una scheda Amiga alla 
versione da casa dello stesso gioco il passo è 
stato breve. 

L'azione vede quattro giocatori affrontarsi su 
un campo di basket regolamentare. Prima dell'ini- 
zio della partita lo schermo delle opzioni permette 
di scegliere il numero dei giocatori, la durata di 
ogni tempo di gioco e il livello di difficoltà. I due 
giocatori delle due squadre variano di partita m 
partita, con i tre giocatori controllati dal computer 
(i due avversari e il compagno di squadra] che 
aumentano la loro abilita con il progredire del livel- 
lo di difficoltà. I gio- 
catori sono control- 
lab tramite joystick, 
e hanno 16 possibili 
azioni a disposizione 
in atlacco e 16 in 
difesa. Non c'è nulla 
di particolarmente 
originale in queste 
opzioni (tiro, pres- 
sing, movimento, 
tentativo di "soffia- 
re" la palla all'avver- 
sario...) tranne 
l'opportunità di sfer- 
rale un pugno nello 
stomaco dell'avver 
sano (!). 

Alla fine di ogni 
livello verranno cal- 
colali i punti realiz- 
zati durante la parn- 
ta. Questi punti si 
guadagnano o si perdono segnando canestri, vin- 
cendo la partita, intercettando la palla, commet- 
tendo falli, ecc.. Se avete realizzato almeno 1000 
punti potete passare al livello successivo, altrimen- 
ti... game over. Se riuscirete a raggiungere il setti- 
mo livello, avrete l'onore di disputare un testa a 
testa contro Magic in persona... nessun problema 
per i vecchi amici di Ooctor J e di Larry Bird. o 
quelli più attuali di Michael Jordan e Patrick Ewing, 
vero? 

La cura grafica del gioco è splendida, soprat- 
tutto considerando che l'azione non viene minima 
mente rallentata dalle complesse animazioni degli 
sprite. L'azione di gioco è frenetica, e durante le 
prime partite e talvolta difficile capire cosa sta 
accadendo sullo schermo, soprattutto quando e 
computer ad attaccare. Qua e là, il fluire del gioco 
è interrotto da brevi pause di caricamento: sebbe- 
ne questo non sia un fatto positivo, la sua mfluen 



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Grazie a Magic Johnson è tempo 
di pallacanestro/spettacolo con la 

MELBOURNE HOUSE. 

za sul piacere di giocare è minima. 

Come nel vero basket, imparare a giocare è 
facile, ma per imparare a farlo bene occorre diver- 
so tempo Ci sono numerosi trucchi e tattiche 
descritti nel manuale, ed altri possono essere 
appresi giocando. 

Il difetto del gioco e che non è una simulazio- 
ne cestistica m senso stretto. La presenza di solo 
due giocatori per squadra e la necessità di tenere 
conto di altri fattori oltre alla mera vittoria della 
partita spostano il gioco verso l'area degli arcade, 
dalla quale, peraltro, Magic Johnson s Basketbal/ è 
integralmente tratto. 

Un gioco comunoue consigliabile a chi non sa 
rinunciare a una sana sfida tra amici o a un duello 




L'ar.ionc e wmmrnlr veloce. Pero bisogna ancora fame di strada prima di incon- 
trare Magic. 



sportivo all'ultimo joystick. I fan del vecchio One 
on One non resteranno delusi. 



La grafica e splendida, ogni giocatore ha una 
sua s*ouette caratteristica, e gì some sono 
oen definiti e ottiniainente animati. B sonoro, al 
contrario, non e nulla di particolare, con 1 soa- 
tD rumoreggiar* della to*a di sottolondo me- 
scolato a qualcne ettetto 'ccshstico" Un gioco 
sportivo di prima Qualità nel quale r aspetto 
tattico' e importante quanto ragione stessa. 



GRAflCA 
AUDIO 



FATTORi 01 S 
FAtTORi K t 





CHI E MAGIC 

Quando la voce profonda 
alla Gii Scott-Heron dello 
speaker del forum di Los 
Angeles presenta il quin- 
tetto base dei Lakers 
e arriva al numero 32, 
quello di Earvin 
"Magic" Johnson, è 
un vero boato. Il 
miglior giocatore 
degli anni 
80, colui che 
incarna la palla- 
canestro spetta- 
colo. Magic e in 
grado di ricoprire 
van ruoli da guar- 
dia a centro e a 
fine parbta avere 
uno score m dop- 
pia cifra nel pun- 
teggio, ai rimbal- 
zi e negli assist. 
Proprio dopo 
una strepitosa parbta dell'high school con 36 
punti. 16 rimbalzi e 16 assist che un giornali- 
sta lo soprannominò per la prima volta 
Magic. È alto 2 metri e 4 ed è nato il 14 ago- 
sto 1959 a Lansing. Michigan. Prima di arri- 
vare ai Lakers come prima scelta nel 1979 
aveva giocato negli Spartans e aveva contri- 
buito in maniera determinante a far vincere 
all'università di Michigan il Molo NCAA proprio 
contro l'università di Indiana di Larry Bird. 
Dopo l'abbandono di Kareem Abdul Jabbar. 
Magic Johnson è diventato la bandiera dei 
Lakers e nel 198&89 è stato eletto miglior 
giocatore NBA. Al recente Ali Star Game è 
stato nominato, per la pnma volta nella sto- 
na, MVP nonostante che la selezione Ovest 
avesse perso la partita. 



Inaiare a giocare non pretenta problemi: tante «At- 
re. mM M tÉtm I |btt '.enjì do. e- ci;e:iro : <-i. 
di istruzioni e di tenenti Man mano che giocate (e 
venite sconfitti] minerete a sviluppare naturalmente 
strategie e schemi di gioco. Per superare tutti e sette i 
tea! tarata sudare tette camicie, e la sfida contro 
Magic Johnson richiederà tutta la vostra abilita 
{soprattutto considerando che fino a quel momento 
siete ttati abituati a giocare con r appoggio di un com- 
pagno) Battuto anche Johnson il vostro interes 
mera, carne accade par uni i giochi nel qua! arata 
un ob-etbvo Anale da raggiungere Resterà cor 
buon gioco i 



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Ut 
«A 



BOMBER BOB 



DAI I fl Glà '' nome de " immancat)ile a,cican> 

rvLUwi vo la dice lunga sul tono di questo 
gioco. Il professor Pollo è uno scienziato - pazzo, na- 
turalmente - che da qualche tempo me relegato su di 
un'isola irraggiungibile. La cosa non avrebbe turbato 
nessuno, se il perfido intellettuale non avesse ordito 
un diabolico progetto dalle conseguenze potenzial- 
mente catastrofiche: trasformare tutti gli abitanti del 
pianeta in galline! 

Ovunque ci sia un cattivo, c'è anche un eroe de- 
ciso a fermarlo (nel mondo dei videogiochi, almeno). 
Il 'buono' della situazione questa volta è Bob, un pelo- 
so cagnone che immediatamente parte alla volta del- 
l'isola dove vive Pollo, deciso a sconfiggerlo una vol- 
ta per tutte. L'unico mezzo in grado di superate le 
complesse difese predisposte dallo scienziato sem- 
bra essere un piccolo aeroplanino rosso, dotato di 
mitragliatrici e di una riserva di bombe apparente- 
mente inesauribile. Bob indossa rapidamente il ca- 
schetto da pilota, inforca gli occhialoni e subito è in 
volo, alla volta della base del suo nemico. 

La base del professor Pollo è, come abbiamo 
già accennato, molto distante e protetta da un vasto 
assortimento di difese: i sei livelli a scorrimento verti- 
cale che compongono il gioco sono pieni zeppi di ne- 
mici di ogni genere, dalle squadriglie di lupi aerotra- 
sportati e di elefanti appesi a palloncini III del primo li- 
vello agli alieni e le postazioni laser dell'ultimo, pas- 
sando per i giganteschi mostri preistorici di un conti- 
nente dimenticato dal tempo e gli orrori tecnologici in 
agguato nel fondo di una bua vallata. I nemici com- 
paiono sia in aria che a ferra e sul mare, e in questi 
ultimi due casi vanno eliminati con una bomba ben 
piazzata, che può venire mirata con precisione grazie 
a un iranno sempre presente di fronte al propulsore a 
elica di Bob. 

Il programma sfrutta due belli parallattici di grafica, 
permettendo delle discese a pelo d'acqua fondamen- 
tali per colpire alcuni bersagli e superare ostacoli na- 
turali. Fra gli elementi "bombardabiir ci sono anche 
dei cartelli indicatori di grande importanza: colpendoli 



La IDEA entra sul mercato 

insieme al primo, pelosissimo 

protagonista di videogiochi lutto 

italiano. 

si ottengono molte monete (m Bomber Bob i comuni 
punti sono sostituiti da denaro sonante!}, ma a caro 
prezzo. I cartelli rappresentano infatti il punto dal qua- 
le si ncomincia a giocare nella triste eventualità che 
si venga abbattuti, e lasciandoli intatti si evita quindi 
di dover ripetere lunghe - e pericolose - sezioni del li- 
vello in corso. 

Al termine di ogni livello verticale l'aereo di Bob 
entra all'interno di un buio tunnel: in questo caso la vi- 
suale passa ad una schermata in 3D, ne! quale l'ae- 
reo viene rappresentato posteriormente mentre vola 
veloce su un paesaggio 'a fìl di ferro'. Col susseguirsi 
dei livelli il tunnel assume sempre più diramazioni, ed 
è importante conoscere la strada giusta per non finire 
in un letale vicolo cieco. 

Alla fine dei tunnel si trova un distributore auto- 
matico della classica ditta 'ACME' (già premiata for- 
nitrice di Wile E. Coyote), nel quale le monete guada- 
gnate durante le sezioni di sparatutto trovano il loro 
scopo. Le macchine forniscono infatti bonus e impor- 
tantissime armi addizionali, che vanno da uno sparo 
triplo a due insidiosissimi boomerang. Fra i bonus si 
trovano acceleratori, sistemi per aumentare le capa- 
cità distruttive delle bombe e un'utilissima vita addi- 
zionale. Come ogni macchinetta a gettone che si ri- 
spetti, anche questa è suscettibile di guasti, e non bi- 
sogna dimenticare di premere i pulsante del 'resto' 
una volta finito gli acquisti!. 

Dire che Bomber Bob è uno sparatutto come 
tanti altri significherebbe non rendere giustizia al meti- 




coloso lavoro dei suoi due giovani autori (20 e 23 an- 
ni), che sono riusciti a creare un'atmoslera da carto- 
ne animato piacevole e originale, finalmente diversa 
dalle ambientazioni spaziali o futunstico-militan cui ci 
hanno abituato centinaia di altri giochi. A livello tecni- 
co il programma non ha niente da invidiare ai prodotti 
inglesi o americani, e appassionerà anche chi solita- 
mente non ama gli sparatutto, grazie alla sua enorme 
giocabilità. 



DENTRO BOB 

Lunghezza codice 120K 

Grafica fondali: 360K 

Grafica perso* v. lOOK 

Brano campionato di Salvi 130K 

Effetti sonori: 40K 

La grafica è siala sviluppata su un Alan ST 

con il programma Degas Efile. 

Il programma e stato sento su un Amiga 500 

espanso con drive estemo e compilato con 

l'assembler Seka. 

Il sonoro è stato digitalizzato con ti program 

ma Pro Sound Designer 




PIANO DELLE USCITE 



AMIGA 




USCITO 




Guardando te <oto di SonOer Boi) non si direb- 
be maMroOice te 

agi» stessi IrveA di duetto *np*gato netTnereo» 
bile Xenon H. La grafica 'tumettosa' e poco 
dettagliata [ma piena di tocchi umoristici the 
lo tendono esiarante) è una scelta, non una 
necessità Sui p>ano audc * gioco sfrutta co- 
muni ma azzeccati effetti sonori, e nella scher- 
mata minale e persrto presente un remu & 1- 
sattof di Francesco 5an<\ estremamente ap 
prognato dati i personaggi del gioco 



GRAFICA 9 FATTORE 01 6 
AUDIO 7 FATTORI K 9 



CURVA INTERESSE PREVISTO 



La grafica da cartone animato affascina subilo, a l'm- 
ter esse viene tenuto viro dal desiderio di scoprire quel 
che offre il favello successivo Le sezioni tridimensio- 
nali aumentano la longevità del gioco, obbligando I 
giocatore a «segnarsi delle semplici mappe per supe- 
rare indenne i tunnel. Divertentissimo sino a quando 
non lo completate, poi piacevole da ricaricare di 
quando in quando. 



54 K MAGGIO 1990 



http://speccy.altervista.org/ 



http://speccy.altervista.org/ 



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INFESTO! 



INFESTATION 



si ispira 
alla tra- 
ma di Alrens e ha un ambientazione 
grafica tridimensionale a vettori pie- 
ni che vi pone in lotta contro gli orri- 
bili alieni che si sono impadroniti del- 
la Stazione Spaziale Alpha IL Ma non 
aspettatevi di incontrare Sigourney 
Weaver 

Il vostro nome è Hai Solar e la 
vostra missione consiste nello sbar 
care sul pianeta Xelos, dove l'equi- 
paggio della stazione Alpha II è stato massacrato da 
una misteriosa entrtà akena. Gli alieni si moltiplicano 
come conigli, diffondendo uova e spore nei meandri 
della base, nei canali di ventilazione e nei condotti 
dellana condizionata. L'unico modo per distruggerle 
e sigillarle nei luoghi dove sono state deposte e avve- 
lenarle con capsule di gas ciamdico. Per essere certi 
della distruzione delle uova dovete trovare il Genera- 
tore di Energia della base (che si avvale del nucleo in- 
fuocato del pianeta come sorgente primaria di 
energia), manometterlo in modo tale che la sua mas 
sa raggiunga il livello critico e fuggire prima che 
esploda. Quello che la scheda informativa premissio- 
nc di Kal non dice è che il pianeta Xelos, dove Alpha II 
è situata, è stato invaso da lorme di vita aliene ostili. 
E come se non bastasse, droidi della sicurezza com- 
pletamente impazziti si aggirano per la superficie del 
pianeta decisi ad eliminare qualunque cosa si muova 
nei paraggi. Entrare mi nella base richiede già una 
dura battaglia, figurarsi arrivare al punto in cui si in- 
contra A primo alieno! 

Ci sono due modi per esplorare Xelos: cammi- 
nando sulla superficie o sorvolandola avvalendosi del- 
la MMU IManned Manouver Unii ■ Unita di Manovra 
Guidata!. Un grande numero di oggetti possono esse- 
re trovati sul pianeta e nella base; motti di essi richie- 
dono di essere identificati prima di poter essere im- 
piegati nel modo più opportuno e tutti sono più o me- 
no necessari nella vostra lotta contro gli alieni. Infe- 
stata e soprattutto un gioco di esplorazione e di 
combattimento. Come in Mercenary e Damocles I en- 
fasi del gioco è posta sul ritrovamento degli oggetti e 
sul loro corretto impiego. Una utile schermata di pre- 
sentazione degli oggetti più comuni vi aiuta ad identi- 
ficarli e a sapere cosa cercare durante la vostra av- 
ventura su Xelos. 

Per entrare neHa base dovete collegarvi con il 
Terminale di Accesso ed attivare il sistema di teletra 
sporto. A questo punto potete scendere sottoterra 
ed iniziare ad esplorare le installazioni sotterranee 
della base E qui ci si inizia veramente a divertire. 



alle prese 

con un alieno 

virulento 



La PS YG N OS I S Ka "' a blS0gn0 dl s,ruttare al 

massimo le opportunità fornitegli 
dall equipaggiamento se vuole 
esplorare con successo il covo de- 
gli alieni e uscirne vivo. L'elmetto 
della tutta spaziale ha 4 indicatori: 
Livello di Ossigeno. Livello di Radia- 
zioni, Temperatura e Bussola. Il 'Di- 
splay a Testa Afta' (mollo simile a 
quello che trovate sui moderni aerei 
da combattimento) può inoltre esse- 
re regolato su sette 'modi' drifereiv 
ti: inventano (degli oggetti trasportati da Kal). slato 
(numero delle uova distrutte), dati di navigazione (utili 
quando si sorvola la superficie del pianeta), situazio- 
ne dei sistemi di mantenimento vitale, analisi atmosfe- 
rica, sistemi di volo e 'tavoletta degli appunti'. 

L analisi atmosferica è la funzione più importan- 
te. Il consumo di ossigeno da parte di Kal può porta 
re alla sua prematura dipartita nel caso che la scorta 
si esaunsse. Durante l'esplorazione si è costantemen- 
te accompagnati dal suono cupo del respiro di Kal 
che eccheggia nell'elmetto Incordate: 2001: Odis- 
sea nello Spazio?) Talvolta pero si ha la possibilità di 
sollevare il visore e respirare l'atmosfera del pianeta 
o della base, se gli strumenti indicano che questo e 
possibile, nsparmiando cosi sulle vostre scorte. Con 
un pò di fortuna e possibile aumentare la riserva di 
ossigeno - e quindi il tempo a disposizione - imbatten 
dosi m bombole di ossigeno abbandonate per i con» 
doi della base. Nel manuale la qualità della grafica 3D 
del gioco è grandemente esaltata, specificando che il 
gioco e espressivamente creato per girare su mac- 
chine a 16-t>rt. Stiamo scherzando? OK, la grafica e 
buona, ma sicuramente non eccezionale. E pero 
simile a quella di Mercenary poiché offre la possibilità 
di esplorare l'ambiente di gioco in tempo reale. Sape- 
re dove Kal si trova e cosa lo circonda in un dato mo- 
mento e cruciale per i buon esito della missione. La 
schermata migliore è la sequenza di apertura, che ve- 
de Kal in tuta spaziale sorvolare ad alta velocita il pia 






pianeta senza esaurire l'ossigeno vi terra im- 
pegnali por qualche tempo. Comunque, una 
volta appreso il sistema di comandi e di Indi- 

i ed Intuito il senso della : 
co si rivela discretamente vario ed impegnati- 
vo. Sfortunatamente e uno di quei giochi che 
vedono decrescere bruscamente l'interesse 
— a volta che sono stati completa». 



1 PIANO DELLE USCITE 


| STARI ST 




1 AMIGA 


use. 


1 ' - 





WWtaoon ha la miRfcon? schermata MrodiihTva 
mai apparsa su un Am*>a. con Kal Solar che 
sorvola a tutta velocita la superficie del piane 
ta un Orano di animazione computenMita di 
prima quatta, frattamente 'putto* (sebbene 
manchi cela classe di Damocles». Ga ehetti so 
non lamio buon uso dek pos&fcMa dell' Amiga 
particolarmente belo I angoscioso sUecrtta 
del 'espira che eccheggia ned' elmetto 



GRAFICA 8 FATTORE 01 8 
AUDIO 7 FATTORE X 7 






neta. La luce lunare nel quale la sua figura si staglia 
al momento dell'atterraggio crea un paesaggio di no- 
tevole suggestione, infestation può essere di drHicile 
accesso, soprattutto durante le prime partite - un tat- 
to non allevialo dal manuale, che lascia gran parte 
del gioco non spiegata. Vate la pena di insistere, pe- 
rò. Una volta entrati nella stazione l'emozione della ri- 
cerca e dell esplorazione vi compenseranno della vo- 
stra fatica. 





Kal Solar col 'cauto con il network della sicurezza. In cerca dell'ingresso della sfortunata stazione Alpha n 



MAfìA'O 1 QQfi K" 5*5 



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O 




Manchester Unite-ri 11 bellissi 



MANCHESTER 
UNITED 



nAv/c p o,,era |a c ° ,sa per as si cu ' ar51 ,e ""■ 

1/vVC glion licenze per giochi calcistici' Con 
tutte le squadre miglior del campionato inglese già 
assicurate, mizieremo a vedere nomi di squadre della 
seconda divisione apparire sul mercato del software? 
Appariranno i Bristol Rovers per la Mastertromc? 

Comunque vadano le cose, non c'è dubbio che la 
Knsalis è riuscita a prendere un piccolo vantaggio 
grazie a Brian Robson e ai suoi compagni. Competen- 
te in ogni suo aspetto. Manchester Uniteti sloggia 
raffinatezze grafiche e graziosi accessori che aumen- 
tano l'attrattiva di una già eccellente simulazione cai 
cistica. La struttura del gioco segue la recente moda 
di combinare le responsabilità manageriali della squa 
dra con un programma complesso e completo di 
campionati e coppe internazionali. 

La sezione arcade è a livello dei migliori giochi 
calcistici presenti sul mercato, superando in alcuni 
punb (ma solo in alcuni punti) formai mitico Kick Off. 
La grafica e certamente d'aiuto - 1 giocatori sono ani- 
mab con realismo e sufficientemente grandi da per- 
mettervi di distinguere il loro aspetto fisico e i loro 
colori della maglia, quesl ultima ben definita sia nella 
versione da casa che in quella da trasferta. 

H metodo di controllo è innovativo • con il bottone 
di fuoco che determina la forza di bri e passaggi. 



Premerlo a lungo significa caricare una stangata, pre- 
merlo rapidamente permette un tiro rapido Ispesso in 
corsa) o un passaggio corto. Il modo 'passaggio cor 
to' e particolarmente utile Nessun altro gioco di cal- 
cio vi permette di toccare la palla m rete e contempo 
rancamente di lanciare suggerimenti a tutto campo e 
ad alta precisione alla Plabr». D'altro canto questo si 
stema non permette cross molto precisi o pericolosi 
tiri da luon area. 

Tutti i goal sono celebrati con il replay dell azione 





Manchester Uniteti 
Inn-Inter. 

56 K MAGGI0 1990 



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LivrrpooU quasi meglio di * 



Il gioco di calcio prodotto 
dalla KRISALIS su licen- 
za ufficiale di una delle 
più gloriose squadre ingle- 
si ha le carte in regola per 
confermare una grande 
tradizione... 



ghilterra (sempre che nusciate a passare il turno) e 
trafficare nel calciomercato. Avete anche la possibili 
ta di organizzare gli allenamenti e sperimentare diffe- 
renti formazioni. 

I lan della gestione manageriale si delizeranno 
con le schede dei veri giocaton, programmandone gli 
allenamenti, trattando gli infortuni, comprando e ven- 
dendo (cose queste che accadano spesso al glonoso 
stadio di Old Trafiord). 

II manuale è ovviamente stato scritto da un tifo- 
so, e la cosa non è una cattiva idea. La parte storica 
imbroda la squadra ricordando soprattutto il glorioso 
passato ■ George Best, 8obby Charlton ed i Busby B* 
bes, ma stranamente non fa menzione dell affare Mi- 
chael Knighton. Questo gioco è un must per tutti i 
fan della glonosa formazione inglese, e per gli amanti 
del gioco del calcio in generale. 



Con tutte le schermate grafiche con cai detonarsi 
un po' di motti-Mogli con I dischetti e inevitabile 
Questo latto non guasta più di tanto. I dWertiroento 
e garantito e duraturo. Potete affrontare un triterà 
stagione di campionato e coppa - salvando la vo- 
stra posiziono dopo ogni partita. Certamente un 
gioco che canchereta ogni volta che *i vorrà vo- 
glia di tirare Quattro calci ala palla. 



PIANO DELLE USCITE 



la In onda il replay: nessuna somiglia 
siane appena conclusa. 

proiettato sullo schermo gigante dello stadio. Sebbe- 
ne ali inizio questa opzione sembrerà grandiosa (co- 
me rivedere le vecchie immagini del mondiale di Sca- 
gnai, alla lunga potrà stancare, soprattutto se si con 
sidera il fatto che le immagini sullo schermo e quelle 
viste in campo non sembrano avere nulla in comune. 
Questa e l'unica critica che può essere mossa a» 
le innumerevoli schermate in stile Cinemaware di cui il 
gioco è farcito. La maggior parte di esse aumentano 
il diverbmento e svolgono ubh funzioni all'interno del 
gioco. La schermata della situazione, per esempio, e 
eccellente, mostrando i progressi della squadra com- 
mentati dal prestigioso quotidiano Daily Sport (inven- 
tato per I occasione). Inoltre potrete assistere in diret- 
ta all'estrazione degli abbinamenti per la Coppa d'In- 



ATARIST 






AMIGA 



USCITO 



IBM PC 



L3900QCI 



IMMINENTE 







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ESCAPE FROM THE PLANET 
OF THE ROBOT MONSTERS 



La fantascienza torna alla riballa 
nell'ultima conversione da coiti 
op della DOMARK/TENGEN 

Ii*IAl*ATftDI " ei Danni dei mu scolosi 
Ul Vi/Al UKIi eroi Jake e Duke, si tro- 
vano in una fabbrica aliena piena di mostri mec- 
canici dalla quale devono salvare alcuni prigio- 
nieri umani. Nel corso della missione si devono 
anche eliminare i Reptilons incontrati, per affron- 
tare poi . ben. non vogliamo rovinarvi la sor- 
presa. 

La battaglia ha luogo in una sene di colora- 
tissimi livelli in isometna. Ogni livello e popolato 
da una serie di robot che variano dai buffi ma te- 
lali Weetabix alle piccole macchine-robot cui si 
può sparare solo accucciandosi. 

E molto importante salvare più schiavi pos 
sibile (toccandoli), poiché per ogni navetta cari- 
ca di prigionieri si ottiene una unità di energia in 
più (di cui ce un bisogno disperato). Per muo- 
versi da un livello all'altro si usano gli ascensori, 
ma questi vanno attivati trovandone l'interruttore 




Questo geco é caratter./jaio dalia grafica 
umoristica e dada velocità frenetica. I azione e 
accompagnata da una simpaùca cotonila sono- 
ra, e persno i laser Semerano andare a ritmo 
Una conversione magnificamente gaxaoile di 
vertentissma «1 sostano e ancora di c-u in 
l ■ «0 l 



OUAFICA S FATTOIEOI 7 
1U0IO N/A F<TTO>t « 1 






CURVA INTERESSE 



Quatto è i tipo di gioco che colpisce subito 
sul plano audiovisivo ad è facile da giocare 
graiie alla sua struttura. E anche il tipo di gio- 
irete continuamente r 
alla nausea. Una volta che riuscirete ad arri- 
vare In fondo, pero, e Improbabile che voglia- 
te ricaricarlo. 



Di fronte alla centralina dell'ascensore. Siete già 
pedinati da un robot r alla vostra sinistra c'r lo 
schiavo che aspetta di essere liberato. 

e spostandolo. Si possono fare punti anche di- 
struggendo le macchine presenti nella fabbrica. 
Escape from the Planet ot the Robot Mon- 
sfers è un ottima conversione, colorata, veloce 
e divertente (soprattutto se giocata in coppia). 



KLAX 



Il munti rivale di Tetris della 
DOMARK/TENGEN 



TC TBIC e un prodotto notevole sotto di- 
I E I nl9 versi aspetti: semplice quanto 
un gioco d'azione pud sperare di essere, riesce 
comunque a non affidarsi solamente ad una 
buona grafica per colpire il giocatore. Klax e un 
programma vagamente simile, che unisce le 
suddette qualità a una enorme gtocabiliìa 

Va detto che Klax non e un semplice clone 
di Tetris. Le strategia e le abilita richieste sono 
di natura completamente diversa. Qui si guida 
una racchetta che si muove avanti e indietro sul 
fondo di un campo di gioco rettangolare diviso 
in cinque corsie. Lo scopo è di realizzare un 
'Klax.' - una linea verticale, orizzontale o diago- 
nale di tre mattonelle di identico colore. 

Ovviamente le linee verticali sono le più taci- 
li da ottenere, quindi valgono solo 50 miseri 
punti, mentre quelle orizzontali ne valgono 
1.000 e le diagonali ben 5.000. Per superare 
ogni livello dovete raggiungere uno scopo pre- 
deftnito di volta in volta, che potrebbe essere 
ad esempio la sopravvivenza di alcune mattonel- 
le o la creazione di diversi Klax' diagonali. Si 
perde quando vengono utilizzate troppe matto- 
nelle, saturando l'atea di gioco. 

Si possono impilare al massimo cinque mat- 
tonelle, quindi e importante sapere esattamente 



Non ce mene di spettacolare riguardo Questo 
gioco sii piano grafico, ma dei resto non ce nera 
ikui tasoe.no. Lo schema è attascmaote e la sor» 
gè contrùamentfl a giocate la taudca 'partita ai 
(MI* furlroppo la loto-ma sonora non era contar- 
la al momento ra andare ri stampa, ma non appe- 
na ne sapremo Qualcosa w ■dcrrneremo 



GRAFICA I FAITOtE 01 5 

audio e Fanoni k i 



o 




Klax non « il tipo di gioco che sconvolge non 
appena estratto dalla confezione, ma appas- 
siona gradatamente. Una volta che ne avrete 
capito le meccaniche lo caricherete spesso. 
ed e probabila che venga giocato ancora do- 
po molto tempo dairacquisto. Il fatto che in 
ogni Quadro ci sìa un diverso scopo ne prolun- 
ga la longevità. 



b 



PIANO DELIE USCITE 



ATARI ST 






AMIGA 






SPtXTRUM i'-0 



| 06-1,128 
| AMSTRAt 






PC 






| MS» 






dove piazzarle: fortunatamente la racchetta può 
trasportare sino a cinque mattonelle per volta, 
anche se la prima raccolta sarà l'ultima ad esse- 
re deposta e viceversa. Se la situazione si fa 
troppo frenetica, è anche possibile far scorrere 
le mattonelle per ottenere un po' di spazio vi- 
tale. 

Nonostante Klax si ispiri palesemente a Te- 
tris, e sulficientemente originale per crearsi una 
nicchia tutta sua. Se non altro, richiede molto 
più ragionamento e pianificazione che non ti suo 
predecessore, quindi dovrebbe interessare ai 
giocatori più desiderosi di far lavorare la mate- 
ria grigia. Provatelo, se vi piace questo genere 
di cose. 




/Ui-.' C-tirella diagonale bl 
succosi. 



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MAGGIO '990 K 57 



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o 



W questi tempi le simulazioni di tank sembrano es- 
sere di moda e per il mese prossimo stiamo 
preparando uno speciale su questi genere di giochi 
da metallo pesante. Qualche mese fa abbiamo visto 
Impressionante Tank Platoon delta Microprose; nel 
numero 15 abbiamo visionato Conqueror, un emulo 
di Zarch della Rainbow Aris, che, come Sherman M4, 
simulava scontri basati su scenari della II Guerra Mon- 
diale. Il mese scorso ecco arrivare Omega della Ori- 
gin/Mmdscape, su questo numero parliamo di Dark 
Century della Titus, entrambe futuristiche simulazioni 
di carri che permettono di adottare la vostra logica di 
combattimento tacendo uso di speciali linguaggi di 
programmazione. 




Colpito' l'ito tiri rcruriri ti ditooli*" 1 



i nuvola di /u- 



La campagna nel dnrrto suIIST, risia da (fin terno 
di uno dea) i Sherman. 



SHERMAN M4 



Sherman Mi è in qualche modo un tributo al 
mezzo del titolo, che ha rivestito un ruolo di grande 
importanza m motte campagne della II Guerra Mon- 
diale. Questa simulazione vi permette di rivivere tre 
scenan: Normandia, Ardenne e Nord Alnca. Ciascuno 
di essi è rappresentato da stondi nitidi e caratteristi- 
ci, benché i vettori usab per creare oggetti come i 
tank, gli alberi, i palazzi e i bunker rimangano gli stes- 
si la parte le diverse mimetizzazioni, ovviamente). 

Tutte le campagne sono suddivise in più miss» 
ni, ciascuna delle quali deve essere portata a termine 
con successo da una squadra (formata da quattro 
Sherman e due jeep). Vi è anche la possibilità di gio 
care ciascuna delle missioni separatamente, il che ri- 
sulta ovviamente più tacile ed è quindi una scelta 
obbligata per i principiami. 

Una cosa che viene subito evidenziata in questa 
simulazione e la possibilità di determinare arbitraria- 
mente la proporzione Ira strategia ed azione nel cor- 
so del gioco. Non è molto tacile trasterire il controllo 
da un tank ali altro, ma è invece assai semplice pas- 
sare dal controllo manuale al 'pilota automato': a di- 
re il vero questa opzione era presente anche in Con- 
queror, ma m questo caso è stata realizzata panico 
larmente bene. Il vantaggio di una simile soluzione è 
la possibilità di scegliere se giocare lacendo riferi- 
mento quasi solamente alla mappa (limitandovi a in- 
viare ordini ai vostn mezzi quando necessario) o im- 
pegnarsi sul piano tattico m ogni scontra offensivo 
difensivo assumendo il controllo di uno degli 
Sherman. 

Gli ordini vengono impartiti via radio facendo rife- 
rimento alla nappa, che mostra le locazioni dei veico 
li nemici e di quelli degli Alleati, le installazioni milita 
n, t bunker e tutte le altre solite informazioni carto- 
grafiche. Gli ordini di movimento vengono inviati ai 
mezzi ponendo un cursore sulla loro destinazione. Se 



-49 




fi 



JAGItFArfSE^: iv 

HAXIHUn SPFtD'47.. 
MUGHI : 43.51 
I f HGIH : 9. 90» 
UlDfH : 3.30n 
CANON : B8rm 



Potete richiamare interessanti schermate di dati per 
ciascuno dei peicoli del gruppo (PC VGAJ. 



Questa nuova simulazione 

di carri armati della 

L0RIC1EL/US. GOLD è 

un tributo al famoso 

"cavallo da tiro" alleato 

della 2' Guerra Mondiale 



i cam si trovano sotto controllo automabeo cerche- 
ranno di fare il possibile per eseguire i vostri ordini, 
ma potrebbero venire dirottali - per esempio sotto la 
pressione di un attacco. 

Durante tutto il gioco i vostri veicoli e il Quartier 
Generale si terranno m contatto con voi per mezzo di 
una finestra di messaggi a scorrimento posta sul fon- 
do dello schermo. Ciò risulta mollo utile, per esempio 
quando state studiando la mappa e vi viene comuni- 
cata un'imboscata dalla vostra squadra o un cambio 
di direttive dal Comando. 

Oltre ad avere tutti i numeri essenziali, il gioco 
presenta anche qualche tocco di classe in più. Potete 
scegliere Ira la vista dall interno del carro (la migliore 
m fase di tao poiché permette di inquadrare i bersa- 
gli) o quella esterna: scegliendo quest ultima si può 
osservare il campo da quattro diverse angolazioni. Vi 
è anche un modo 'telescopio', con il quale avete solo 
una piccola parte della visione frontale, ma che per- 
mette di identificare ogni oggetto inquadrato. 

Sherman IH4 é certamente un gioco molto at- 
traente, e tutti i pezzi sono al loro posto giusto (cosa 
che delizierà i veri appassionab delle simulazioni), Le 
missioni inizialmente sono un po' troppo facili, ma si 
possono alterare i parametri sia vostti che dei nemici 
per equilibrare le forze. L'unica enbea concerne lo 
scarso coinvolgimento dovuto ad una certa mancan- 
za di atmosfera: il gioco non riesce a darvi alcuna ef- 
fettiva sensazione di essere davvero sul campo. E so- 
lo per questo motivo che non mi spingo a raccoman- 
darvi senza riserve Sherman M4. 



Noe 9 pud muovere Km entra su versante grati 
co t*i modo VGAJ. G» km» sono Ben àerno} «i ce 
«utì Oe*e campagne r decisamente evocata. La 
tettati do Diagrammi e altresì denta land* su 
,m 286 samara giare p«j veocerranle Oria versio- 
ne SD. L'eneo appunto e costituto data completa 
asseva o" «mollerà, e a ctt non giova cerio i so- 
noro scadente del PC Malgrado tono, v possono r. 
cgeM UMBoag <w**? ndpaaKlQn ij: poi D 



GMIKA 9 FATTORf 01 7 
AUDIO 3 FATTOSI K 7 



Stendi -.- e ri :-• MBetafe saat ■staAgajnMi Imo 
n, bende su Questa roaccara non scorrano cori. 
ciliarmente veloci «lotte la tonaci non ha siigurato 
neanche tu' versa*; aodio. tenendo conto 6eh> fc- 
• Modi DÈI Ifiwatm da DefSl taakanjrn 
le a Quanto accade ^ela verone PC Mtav". la si 
ntnoai ■■-i'j indi an ittM esamlo tan -, 
:, fttaotlM 



GRAFICA 9 FATTORI 01 7 
AUDIO 7 FATTORI K 6 



820 



F..HO DELLE USCITE 



ATARI ST 






AMICA 



U50000 






PC 



L2900CW 



USCITO 



L 






A differenza di MI Tank Plaroon noti vi uno coti 
tanti controlli da memorizzare (Quindi potete tuttar- 
vi morto rtelTanone (dopo una breve pausa per 
ammarare la grafica). I vostro •nteflo di MaVMM 
dovrebbe crescere una volta che avrete avuto mo- 
do di provare «water* mfctkme e wrete acquino 
«rfficienle padronanza arfimpartire 
volta portate a tarmine tutte te campagne 
rete stimolati a tornar» a giocarlo, a meno che non 
siate degli autentici (ari degli Sherman. 



58 -','133 '990 



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DARK 
CENTURY 



La TITUS si impegna in una nuova 
slregoneria di programmazione of- 
frendoci una simulazione di carri ar- 
mati futuristici 



CURVA INTERESSE PREVISTO 




Capire tutta le sottigliezze del programma, che 
comprendono la gestione automatica del 
mento, richiede ben più di un paio di ore di duro 
lavoro. Una volta presa confidenza con il siile 
ma. vorrete provare quanto si riveti efficiente al- 
l'atto pratico. Tuttavia, poiché non ti riscontrano 
grandi varianti del terreno o nella struttura dei 
" e dato che gli scontri sono limitati a sei 
innati, non vi e una grande opportunità di 
nere in pratica la propria esperienza 



ATARI ST 



AMIGA 



AMSTRAO L'eOOOC 




C64.'12S 



PC 



L390KW 



TRA 






L enfasi è pesta siala pfopanmanone Dm cne vi 
l'anone. cosicché • dàcia/ «t 30 deb scena noi 
mare moto ficco cfc «tagl La preMrtaoone r» 
suro tutrava eccetera*, con tonano assai della 
Rkate. cure motto craare e alcuni tocchi irato di 
classe ntìfintrodueor* H sonoro, prevednìmenle. 
( Mg ; laftetM edfl un#aM l y 



GlArKA 7 «nOStOI « 
AUDIO 4 f ATTOR! Il 6 







CE te D'igioni risultano affollate ades- 
wE so. o'ovate solo a pensare come 
saranno le cose nel 2250. Fortunata- 
mente la Titus prevede che i governi del 
futuro troveranno la soluzione ideale al 
problema. Niente più delicate Questioni 
quali la riabilitazione o la psicologia: 
semplicemente la deportazione verso il 
più vicino pianeta abitabile e I abbando- 
no m loco. 

Sfortunatamente i beneficiari di 
questa soluzione umanitaria (?) non 
sembrano vederla allo stesso modo. I 
prigionieri sono infatti riusciti ad impa- 
dronirsi di un gruppo di avanzatissimi 
carri armati governativi ed hanno scate- 
nato una rivolta sul loro pianeta-prigio 
ne. A meno che voi ed il vostro gruppo 
di guardie carcerane non riuscite a fer- 
marti con i veicoli corazzati di cui siete dotati, il soli 
sticato sistema di autodistruzione dei tank trafugati 
provocherà sicuramente la distruzione dell'intero 
pianeta. 

A ciascuno scontro possono prendere parte si- 
no a 6 veicoli corazzati (compresi quelli nemici!, che 
possono essere controllati manualmente o in modo 
automatico da uno o due giocatori. Il sistema di gui- 
da più semplice e immediato è quello manuale: ba- 
sta localizzare la posizione di nemici ed alleati sul 
radar e lare uso del |oysbck per dare la caccia al 
carri ribelli e farli a pezzi. 

In modo automatico tocca a voi programmare 
a priori t movimenti che i veicoli dovranno eseguire. 
Ciò implica il selezionare ed ordinare una sequenza 
di icone che specificano dettagli quali I inclinazione 
della torretta, la velocita (diversa a seconda che vi 
troviate in attacco o di pattugliai, i bersagli, il nume- 
ro di proiettili consecutivi da sparare e il meccani- 
smo di autodistruzione. Quando avrete Imito con 



111 , 

mi 

r 111 

T=| 11^1 ,.| 




711 

T1 11 
^=1 11*1 



nwp.j 

Gli oggetti, quali la città sullo «/ondo, riescono a rendere u 
profondila alla sema. 



P-EPP 

S/ortunalfunrntr una Jota non può rcnden- lldeu dell 
gioco. I tank ammari schiarano di fianca a poi a mi 



tutti questi dettagli tecnici, potrete osservare la con- 
seguente battaglia sullo schermo. 

Ci vuole un po' di tempo per ventre a capo di 
tutto ciò poiché bilanciare i comandi, selezionare i 
propri parametri e mettere insieme un programma 
efficiente risulta essere un procedimento strategico 
complesso. Questo non è certamente un gioco cui 
potete dedicare solo qualche minuto del vostro tem- 
po: necessita uno studio approfondilo e lunga pra- 
tica. 

In questo assomiglia ad Omega, il complesso 
simulatore di tank della Origm: non può comunque 
reggere il confronto con quest'ultimo in termini di 
complessità, e se davvero siete decisi ad impegnar- 
vi in ore di programmazione Omega, con le sue 
routine di intelligenza artificiale, il suo linguaggio di 
programmazione appositamente sviluppato e la 
maggior varietà di mezzi, è il gioco che fa il caso 
vostro. Dark Century può gestire solamente sei ve» 
coli contemporaneamente, e non vi sono grandi va- 
rianti nel paesaggio o nelle capacità 
dei carri armati. 

Entro questi limiti. Dark 
Century e un prodotto competente e 
ben realizzato, chiaramente rivolto a 
giocatori con una forte disposizione al- 
la programmazione. Anche sotto con- 
trollo manuale, un soggetto tanto parti- 
colare potrebbe attirare difficilmente 
un amante degli spaiatutto o un avven- 
turiero, e potrà risultare osbeo anche 
per un amante delle simulazioni. A me- 
no che non vi sentale pronb a rinchiu- 
dervi a casa a studiare un manuale per 
un paio di settimane, assicuratevi di 
sapere cosa stale per comprare. 



MAGGIO 1990 K 59 



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ut 



V» 




E< Motion per Amiga. Meravigliosa grafica in rag tracing 



E-MOTION 



NUMEROSE 



simulazioni 



hanno dimostralo quanto possa 
essere divertente impiegare le 
leggi della fisica in un gioco • 
persino con qualcosa di (utile 
come un piano e qualche palla 
in movimento. Ora alla US Gold 
sono riusciti a realizzare un pro- 
gramma originale basato sulla 
fisica newtoniana, anche se per 
ragioni note solo a loro il titolo 
e la schermata iniziale suggeri- 
scono che il gioco abbia più a 
che lare con Einstein che non 
col suo predecessore. 

L'idea alla base del gioco è 
semplicemente di colpire delle 
slere su di un piano bidimensionale utilizzando 
una palla direzionarle, in modo che le sfere di 
colore uguale sbattono luna contro l'altra e 
scompaiano. È londamentale che stere di diver- 
se tinte non si urtino, poiché formerebbero una 
nuova, piccola, pallina. Se si raccoglie la nuova 
nata con la propria sfera si ottiene energia 
extra, ma se questa riesce a rimanere sullo 
schermo troppo a lungo questa si svilupperà si- 
no a generare una palla di tipo normale 



Il nuovo capolavo- 
ro della US GOLD 



e un rompicapo 

arcade che rende 

divertente la fisica 

newtoniana 




Carne potete vedere f. -Motion cullo Spectrun 
e coloralo come le sue controparli a i6 bit. i 
mane un bel gioco comunque 

60 K MAGGI0 1990 



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Nei primi livelli gli unici 
ostacoli sono delle barre che 
bloccano il movimento delle 
slere facendole rimbalzare pe- 
ricolosamente. Nei quadri 
avanzati alcune delle palle (a 
volte anche quella guidata da, 
giocatore! sono unite da linee 
elastiche che influiscono pe- 
santemente sul movimento di 
tutte le sfere collegate. Non e 
difficile per una di queste sle- 
re 'cablate' scomparire oltre 
uno dei bordi dello schermo e 
riapparire dalla parte opposta, 
ancora agganciata ma con 
una sene di barre fra lei e la 
compagna. 
La cosa bella di E-Motion e che richiede una 
combinazione ben bilanciata di logica e abilità 
col joystick II movimento della sfera pilota si ot- 
tiene ruotando un puntatore al suo interno sino 
a che questo indica la direzione nella quale si 
vuole muoverla, premendo poi il pulsante di fuo- 
co per applicare "velocità" m quella direzione. È 
importante anche muoversi rapidamente: mano 
a mano che il tempo passa le sfere restanti co- 
minciano a vibrare - e dopo un certo periodo 
esplodono assorbendo parte dell'energia a di- 
sposizione. Se l'energia arriva a zero, la sfera 
pilota viene atomizzata (fine decisamente appro- 
priata, no?). 

La strategia entra in gioco ogni volta che si 
raggiunge un nuovo schermo. La cosa meno 
consigliabile e di gettarsi ciecamente nella mi- 
schia facendo sbattere le sfere a casaccio. Mot- 
to meglio sacrificare un po' di tempo nello stu- 
dio di un approccio alla situazione prima di pro- 
vare una qualsiasi cosa, altrimenti si potrebbe 
attivare una micidiale reazione a catena. A volte 
può venire utile persino creare sfere aggiuntive 
(in maniera controllata, naturalmente), ma in 
questo caso una pianificazione accurata è fon- 
damentale. 



Un po' meno coloriti dela versione Amga * 
con un sonoro leggermente piti metanico, ma 
comunoue mollo gtocabde I fondale viene 
creato ntelligentemente con «Ile curve di Fou 
'«i, rendendo i tutto piuttosto affascinante 



GRAFICA 7 FATTORE Ql 7 
AUDIO 7 r-ATTOliEK < 



re ed identificate solo da diverse corntMUAOm 
dt punti, e la cosa non aiuta quando l'azione 
entra nel vivo. Le slere sono oflrebjlto pio pic- 
cole A parte Questo la giocaMrta e più o meno 
identica - e 4 sonoro Duono. 



GRAFICA » FATTORI 01 7 
AUDIO 7 FATTORE K 7 

PIANO DELLE USCITE 




ATARI ST L33000C 



USCITO 



AMIGA 






SPEC 



L18000C 



USCITO 



IBM PC 



L3900W 






AMSTRAD prezzo ne 



UMINENTE 







plema de PC. a gioco gva « CGA Iene non è 
tanto male considerate le urotaaono, EGA e 
VGA la quale stesso aspetto deJe al 



GRAFICA S FATTORI. 01 7 






Questi e la m cottr** dote «enti» et* at> 

Ounic giocato - ■urtiagmi »• <a« tracing a 32 
j colon su dt un fondali' puctrvnlnioie sfumato. 
U sonoro è adeguatamente etereo e, una vota 
tanto, aggiunse Qualcosa ala giocaboìta 




Ml ia fci wt a un programma interessante - diverso 
da tutto quièta che li e visto sino ad oggi Si dimo- 
stra molto tacile da capre, ma ci vogliono parec- 
chie partite per impadronirsi delle tecniche neces- 
sarie a ripulirà lo schermo. 

questo gioco possegga 
una grande longevità: non c'è sufficiente varietà 
nata struttura del gioco per interessarvi dopo che 
■NM MMflfli fM parti do li.tl > 



E-Motion è uno di quei prodotti inclassifica- 
bili. È facile capirne le meccaniche, ma affron- 
tarlo correttamente risulta molto complicato. 
Questo genere di cose sono strettamente rele- 
gate al mondo dei giochi per computer, e rap- 
presentano quindi quello che ogni buon video- 
gioco dovrebbe essere. Se i giochi come Tetris 
vi esaltano, dovreste provare anche questo. 



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licejtnu- 

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• -t : notocÉnei 



GRAFICA 7 FATTORE 01 
AUDIO 8 fATTORf K 






comandi sue 

rendere «npositW e poco, cna ;»Mwbnrwte a 

nrttoanno ff«!Pino pe< we so"-"'" 1 ' 

gùor» p«ure Arte ore a mpv 

novr» U sr j»ca iom0a m* 

sene Ain-v. 

-nenie. tf> » nano appettale 



GRAFICA 7 (ATTORE 01 5 
AUDIO 7 FATTORI* 6 



rtn 



PIANO DELLE USCITE 



ATARI ST U9000C 



USCTTC 



AMIGA 



L29000H 



usato 



CURVA DI INTERESSE PREVISTO 



M'inizio U gioco sembra accettabile, uà dal porto 
di viltà visivo che sonoro, ma dopo un po' sarete 
frustrati dai comandi che sono eccessivamente 
— ehinosi. So siete disposti i perseverare proba- 
un po' di drvertunen- 
tt da Questo programma, ma sospettiamo che la 
maggio' parte dote persone saranno semplice- 
mente scoraggiate dall'imperdonabile livello di dif- 
ficoltà incontrato aV'iniiio del gioco. 




La corsa a cronometro della HEWSON si preannuncia 
piena di scossoni 




La stazione di 
di chicche, o. 



ap ci sono dei giochi che posso- 
wb no sembrare abbastanza delu 
denti all'inizio e poi invece piacciono 
sempre di più, ci sono anche que* 
che fanno subito un'ottima impressio- 
ne e poi non riescono a mantenere la 
parola. Ho la netta impressione che 
Fifth Gear appartenga a quest'ultima 
categoria. 

Il gioco consiste nel partecipare 
a una corsa fuorilegge nella quale l'u- 
nica regola e la mancanza assoluta 
di regole. Dovete andare dalla linea 
di partenza fino a un punto di svolta 
e di nuovo indietro m un periodo di 
tempo stabilito, il percorso però è 
tuff altro che facile: ci sono ostacoli 
e altre macchine da evitare, e sbat- 
tendovi contro l'auto subisce dei dan 
ni o addirittura viene distrutta. Per fortuna nel gioco 
avete a disposizione 5 macchine, quindi una guida un 
po' irregolare è tolefabJe purché non esageriate. 

All'inizio la macchina è attrezzata con una sem- 
plice mitragliatrice sermautomabea, ma potete fer- 
marvi alle slazioni di servizio per comprare altre armi 
e degli accessori. Fra quesb ci sono un lancia-missili 
con le sue munizioni, pneumatici a ebo che vi permet- 
tono di realizzare dei salti 'tipo Hazzard', nonché la 
possibilità di aumentare la frequenza è fuoco. Le ar- 
mi, nel caso non ci siate ancora armati, servono per 
spazzare via le altre auto che si frappongono sul vo- 
stro percorso e per rimuovere ostacoli fissi. 

Il denaro necessario per pagare quesb lussi lo 
ricavate come ricompensa per ogni omicidio che 
commesso e per il tempo che riuscite a sopravvivere. 
Alla partenza avete già la somma di 10.000 dotai, 
sufficiente per acquistare un paio di bonus, ma in gè 
nere è sempre meglio conservare un po' di contanfi 
per pagare le riparazioni e il rifornimento di carburai 
te. Questo è necessario soprattutto per il fatto che le 
altre macchine hanno la pessima abitudine di rispon- 
dere al fuoco, a volte con una accuratezza fasti- 
diosa. 

li gioco utilizza una visuale panoramica della pi- 
sta con un pannello statico che copre parte delo 




or» 



ITffTW" sulla destra sì rifornirà ai una bella seri* 
lusso che possiulc pagare 

schermo. La grafica è abbastanza bella e lo scorri- 
mento verticale piuttosto Ando I problemi veri comin- 
ciano quando provate a manovrare la macchila: è co- 
si sensibile che persi» i giocatori con « tocco più de 
licato si troveranno ad andare a sbattere contro muri 
e ostacoli un po' troppo spesso. 

Sono del lutto favorevole ai gwchi complessi, 
ma la difficolta di Fifth Gear è posta a un tale livello 
che imparare é più un lavoro che un piacere. Naturai 
mente tutto diventa molto più facrie quando avete im- 
parato cosa si trova dietro ogni angolo, ma anche a 
questo punto i nsch» di un frontale rimane abbastan- 
za elevato. I problema si complica con la presenza di 
alcune curve motto strette e pericolose m alcune par 
b del g»co. Detto questo, se siete pronb a aver pa 
zienza e costanza con i comandi non c'è dubbio che 
con ri tempo nuscrete a superare questa difficoltà, 
ma preparatevi a gocare numerose volte le prime se- 
z»m del goco se desiderate condurlo a ternwie. 

E un peccato che questo aspetto di Fifth Gear ro- 
vini due conversioni a 16bit che afmmenb sarebbero 
state buone. Se però vi piacciono i giochi di guida e 
siele ala ricerca di una sfida che dui nel tempo vale 
la pena dargli un'occhiata. 



MAGGI0 1990 K 61 



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tf> 



</> 



SEARCH FOR THE 

TITANIC 




di dare la caccia a qualche relitto 



UH I I anno m ci» venne 
lìCLL varato. .1 1912. il 
Titanic era il più grosso mezzo 
semovente mai costruito dal- 
I uomo. Pesava 46000 tonnel- 
late, trasportava 2000 pas- 
seggeri e veniva salutato co- 
me 'la nave che era impossibi- 
le die allontìasse'. Dopo la 
collisione con un iceberg, du- 
rante il quarto giorno del suo 
viaggio inaugurale, l'esatta lo- 
cazione del relitto rimase un 
mistero 'profondo' Imo al 1 985. anno m cui la sua po- 
sizione venne finalmente scoperta, li simulatore ocea- 
nografico della Capstone permette di partecipare a 
quell'operazione 

Il Titarac non è I obiettivo immediato del gioco: il 
primo problema che si deve affrontare è la mancanza 
di fondi e bisogna farsi una lama paragonabile a quel- 
la di Jacoues Cousteau prima che gli sponsor inizino 
a fornire assegni in bianco. L unico modo di ottenere 
questo risultato e di intraprendete piccole spedizioni 
a caccia di reperb su relitti secondari luna decina!. 

Ogni spedizione e divisa in due fasi separate: 
pianificazione ed esecuzione. In entrambe le fasi è di 
fondamentale importanza l'elemento strategico, men- 
tre l'azione è quasi nulla. Il giocatore effettua le sue 
scelte per mezzo di menu e icone. Le immagini grafi- 
che sono poche e confinate nella seconda parte. 

Pianificare significa scegliere una nave e il porto 
di partenza, decidere se acquistare attrezzature e. m 
caso affermativo, di quale tipo, oltre che assoldare 
un equipaggio qualificato. Dal momento che si devo- 
no pagare salari e procurare acqua, cibo e carbuian 
te necessari alla spedizione, capirete che il budget 

e di $10.000 non durerà a lungo. Per ottenere 
fondi addizionali bisogna scegliere una società che vi 
sponsorizzi e tornirle una serie di ragioni per le quali 
dovrebbe lare ciò. scegliendole da una lista già pre- 
parata. Tutto sta m una scelta oculata dei tasti da pre- 
mere, e nel gioco non trovate la realistica combina- 
zione di piangere, implorare e picchiare i pugni" pro- 
messa dal manuale. 

Non si può salpare dal porlo se non sono state 
sistemate tutte le procedure necessarie, come assol- 
dare timonieri o essersi assicurati che le misure di si- 
curezza siano sufficienti. Quando tutto e a posto, ec 
covi in atto mare (m tutti i sensi) Si devono raggiun- 
gere le coordinate di un relitto ed il primo compito del 
giocatore e di riuscirci senza prima colare a picco. 

Una volta sul posto, e il momento di esplorare ti 
tondo oceanico utilizzando sommozzatori ed equipag- 
giamenti più sofisticati quali mirosub, batisfere, piatta- 
forme sonar o altro. Durante la prima spedizione pro- 
babilmente ci si potrà permettere al massimo qualche 

62 K MAGGIO 1990 



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La CAPSTONE/CRL 
dimostra che lavorare 
sott'acqua non è cosi ec- 
citatile come i cercatori 
di relitti vorrebbero far 
credere... 



sommozzatore che effettui 
una ricognizione preliminare. 
Se si fa qualche scoperta, be- 
ne; altrimenti bisogna conti 
nuare a cercare. 
Il gioco è estremamente com 
plesso, con innumerevoli 
opzioni e un mucchio di scher 
mate e tabelle che forniscono 
tutte le variabili che possono 
influire sul risultato di una spe- 
dizione. Maltempo, stato di 
salute dell'equipaggio e misu 
re preventive da parte vostra sono tutti tattori da te 
nere m considerazione. 

Quello che realmente manca al gioco sono su 
spense e coinvolgimento. L azione si sviluppa molto 
lentamente e la rappresentazione grafico/sonora non 
è sufficiente per fornire un incentivo all'esplorazione 
Se non vi piacciono le simulazioni lunghe, complesse 
e poderose, la ripetitiva serie di immersioni necessa- 
ria per ottenere qualunque risultato (non ripagato gra- 
ficamente) vi annoterà quasi subito. D altro canto 
l'ac.u'atezza della simulazione e della rap- 
presentazione di tutti i problemi che perseguitano un 
cacciatore di relitti fanno di Search for the litanie un 
gioco non privo di valore. Un gioco consigliato a chi 
ha un reale interesse per I argomento, ma purtroppo 
non un programma 'ludico' m senso stretto 



Digerire il lungo manuale di istruzioni, impara- 
re a controllare il gioco e completare con sue- 
■"■tra prima partita vi porterà via 
circa una giornata. 

i voluti 75 armi par ritrovare il lita- 
nie, perciò «e votate ripetere t'impresa prepa- 
ratevi a lunghe ore dt gioco. 



PIANO DELLE USCITE 



PC 



C64128 J5O0OO 



USCITO 







Arrows 



Headmg ♦/-:Speed E:Expl©l 
-In X:Out S:Stop N:Navigat. 
■BWt - Sn» Pf- Mot Dio 



L'no navigazione prudente è essenziale durante la 
ricerca del relitto più mitico di tutti i tempi. 




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HOCKEY PISTA 



Il tributo all'hockey su pista della LINDASOFT. 



CP oensate di non averne ancora abbastanza di 
9C calcio, basket, coise e delle olimpiadi che da 
Pong in poi hanno invaso periodicamente i nostri mo- 
nitor, la Undasolt vi oltre la possibilità di giocare a 
Hockey su Pista. 

Per chi non lo sapesse, l'hockey viene praticato 
anche su pista, oltre che su ghiaccio e su prato, con 
una pallma al posto del disco e, ovviamente, con pat- 
ini a rotelle. In Italia vengono annualmente disputali 
una coppa e un campionato di questo sport, cui la 
LindasoH ha deciso di dedicare un programma realiz- 
zato con lo STOS e messo in vendita a 19900 lire. 

Il menu principale contiene quattro opzioni: la 
prima - 'Squadre' - consente di scegliere due forma- 
zioni Ira le sedici di campionato; inoltre si possono 
cambiare i colori della divisa e il nome dela squadra. 
La seconda opzione - 'Giocatore contro ST" permet- 
te di iniziare una singola parlila: dopo un breve ac- 
cesso al disco viene presentalo il campo di gioco v» 
slo dall'alto, con una rappresentazione simile a quel- 
la di Kick-Ofl ma con le porte disposte a destra e si- 
nistra dell area. Purtroppo le somiglianze con il pro- 
gramma della Anco sono solo nella visione del cam- 
po: l'area di gioco è veramente troppo piccola e, for 
se per simulare i tempi necessan per prendere veto 
cita con i pattmi. (orse per le limitazioni dello STOS. i 
giocatori (specie quelli controllati dall'utente) sono 



piuttosto lenii e gold. 

Il giocatore controlla il pattinatore 
più vicino alla palla evidenziato da un 
triangolino giaUo e I obiettivo è. natural- 
mente, segnare più punii possibile cer- 
cando nello stesso tempo di ostacolare il 
vostro avversano Quando viene segnalo un punto 
appare una sequenza digitalizzala non molto chiara 
ma di sicuro effetto. 

La terza opzione Due giocatori - è per ora inuti- 
lizzabile: alla Lindasoft stanno aspettando I estensio- 
ne promessa dalla Mandann per il secondo Joystick, 





mamma e staro teaUiato coi » sros. I ow 
lare di gechi pei a lfcVoit dell'Alan cne quasi un *> 
no e mei» ** aww sbafo ne* li sua doroatà e 
«•santa la panca e sciatta, non tanto per le di 
monsoni del Muratori ma De* ia p/andezia lo me 
fio, occolezza) del campo La musica d'ntroduno- 
ne e canna, ma per a resto del fioco ISI nmane 
oj*s< mulo La coisoàtt di Daflectiare a un tonite- 
ne aumenta la bnrerta. ma la carattenstea deffea- 
nmalBne caretta pmoabtlmenle « tara perdere la 
panava lui» sommalo. Hocttr so fiso orile un 
ottimo esempio ca quello cne si può lare con lo 
STOS. ma non è al Mn deg» attuai proc/ammi 
DISBPanri 



GRAJIU 6 
ÀUDIO S 



unoRf 01 
«noni k 



e con l'apposito tagliando inserito nella confezione, e 
possibile richiederla per 10.000 lire. L'ultima opzio- 
ne, infine, permette di partecipare a un lorneo fra le 
sedici squadre. 



CURVA INTERESSE PREVISTO 



Hockey su PiiU rappresenta sicuramente 
una novità fui panorama dei giochi sporti*. 
sia per II tipo dì sport simulato, sia perche e 
stato programmato con lo STOS. Tuttavia non 
lo giocherete a lungo, ne proverete l'impulso 
dì ricaricarlo dopo averlo riposto sullo scaffa- 
le, dietro a Kick-Oti 






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f due catturi interni ad anatrarsi wDR si tomo accorti 
che alle loro spalle sfa piomhaMap lo Blac* Virgùi... 



La TITUS forse non conosce 

bene cosa vuol 

dire le "Paniere siamo noi"... 




WILD STREETS 



QQCynCTE "" P cct>adu " ) ' uno qualsiasi. 
rnCnilE I C Cosa contiene? Forse una 357 
Magnum. ma certamente non una pantera nera nello 
staff ufficiale dela CIA. Probabimenfe è questo i mo 
tivo che ha spinto la Trtus a usare queste trovale pei 
aggiungere un tocco di ongrnattà al suo ultimo 
gioco. 

Lo scenario è quello standard dei pKcIuaduro di 
ambientazione menopoUana. Siamo nel 1998 e il 
centro di New York è degenerato rn una specie di bi- 
donville m rovina. La città è m mano ala mafia e il 
suo ultimo, azzardato gesto è stato quello di rapire il 
direttore generale deb CIA. 

Senza affaticarsi troppo James Taylor, veterano 
di Panama e gonBa della CIA, si è fallo calare con un 
elicottero fra le macerie. Non si tratta di una missio- 
ne da niente, di quello che si affrontano a mani nude, 
quindi prima di lanciarsi nela giungla metropolitana si 
È attrezzato con un ruote a colpi contati, laceratosi 
accompagnare da una guarda del corpo felina, chia 
mata appropriatamente Black Vrrgn. 

Ci sono cinque kvei separati, ma lobtettjvo di 
ciascuno di essi m linea di massima è lo stesso: larsi 
strada attraverso malviventi e gangster di ogni gene 
re lungo un sentiero metropolitano di schermi a 
stacco fino ad arrivare ala fine del rivelo, dove c'è 
un malvivente ancora più pericoloso. Potete usare la 
vostra 357 Magnum in qualunque momento, ma e 
meglio risparmiare tufo i colpi per lo scontro finale, 
quando è prò comodo abbattere ri trpaccio con le ar- 
mi da fuoco. Black Vrrgn vi segue docilmente per la 
maggior parte del tempo scattando sugli occasionali 



PIAMO DEIU «SCrri; 



«TIRI ST 1390000 



USCITO 



UBOOOd 



USCITO 



CtWia L!800te-L250fMd USCITO 
| MKTIUUr LtBOOOc HMINENTt 



PC 



L39000d 



MMKBriTE 



, hiaduto i. 

de molto tempo, e non ci vuole molto tempo 
neanche per rendersi conto che W'fd Street* 
llali allo schermo. Tuttavia, 
essendo un gioco abbastanza tacile, e proba- 
bile che una vota che lo abbiate e 
vogliate vedere se riuscite a completarlo. Se 
tirate dritto a meno dipende da quali altri gio- 
chi avete a disposizione. Tuttavia sui tempi 
lunghi e il tipo di programma che vi fa rinv 
aspettato ie recem' 
ia di comprarlo. 



i e e *r\ "■ 





1 m • e Tf*n*e ■- 






1 aera. L**o Mb *cv- 






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1 aeruneaaB anecan» 0> *wr* mw - 




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1 LM are o> »*» w*o-: « 
1 aaipìo* »*wr; #ooy. 

■ w m eatat 






1 GUFKA 4 (ATTORI 01 ? 






1 AUDIO S MTTOtf 1 3 


^■^■Mr* 1 




avversari che incontrate lungo la strada per aiutarvi a 
trarvi d impaccio. 

In teoria l'assortimento di dieci bpi diversi di col 
pi e pugni (non troppi secondo gli standard attuali) 
dovrebbe fornire abbastanza matenale per dar vita a 
un combattimento vanato: nella pratica, invece, le 
mosse che scegliete non sono sempre coordinate in 
maniera adeguata con quello che sta succedendo 
sullo schermo. La cosa non sarebbe molto grave se 
non doveste hsparmiare i proiettili, ma il fatto di spa- 
rare continuamente il vostro ultimo colpo quando 
avreste voluto semplicemente tirare qualche calcio 
votante può essere piuttosto fastidioso. 

Ad ogni modo, anche per abbattere i peggiori 
delinquenti che New York City riesce a radunare non 
sono necessari colpi troppo complicati. La parte di 
combattimento manca di vanetà, fluidità e velocità: e 
abbastanza semplice liquidare con un paio di colpi la 
maggior parte dei criminali che incontrate. 

Colpo dopo colpo Wild Streets degenera in una 
passeggiata sempre meno emozionante. Dal punto di 
vista tecnico l'assenza di scorrimento e l'animazione 
rigida sono abbastanza deludenti: dopo un po' di 
tempo l'azione diventa ripetitiva e mortalmente noio- 
sa - e non bastano un paio di gadget a superare que- 
sto handicap, 




ti po' di problemi, ma un bri caldo al patto 
uluslo riaislrma dillo.' 



64 K MAGGIO 1990 



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• 4» *> OOPQfiQO lOMofc t# 



/ deserti ghiacciali come potete cedere questo gioco supera in tenerezza molti prodotti analoghi Inon 
sono tearini quei pìnguinl'f JVo? OK) 

KID GLOVES 



CI IDEO Ma "° 8rotf ' e,s ' BubWe Botole, Ver- 
9Ur EH minate, New Zeatìnd Story e fain- 
bow fslands sono solo alcuni dei Moli che sfruttano il 
recente aumento di popolarità dei giochi canni. Cono- 
scete il genere • spnte che sembrano uscire dal più 
sdolcinato cartoon di Hanna e Barbera che vi possa 
venire m mente. Ora la Logotron ha alzalo la posta 
con il lancio di Kid Gtoves. che è talmente "tenero' 
da larvi venire le lacnme agli occhi. 

La trovata che lo sorregge è questa: stanco di 
ascoltare lo zio Indiana Stallone (nome dal suono fa- 
miliare...) sproloquiare sulle sue avventure passate, il 
giovane Kid lene poi sareste voi) gironzola nello stu- 
dio dello zio Indy, dove trova un paio di vecchi guanti 
da bone. Mentre li prova si trova trasportato magica- 
mente in una foresta pnmrtrva. E a questo punto co- 
mincia il divertimento. 

Kid Gtoves è un gioco di piattaforme abbastanza 
tradizionale. L obiettivo e quello di passare dal lato si- 
nistro a quello destro dello schermo saltando da una 
piattaforma all'altra: diversamente da altri giochi usci- 
ti di recente, Kid Gtoves non utilizza scorrimento alcu- 
no, ma 'salta' da una schermata ali altra. Questo si- 
stema, a dire il vero, non sminuisce allatto il gioco, 
anzi ne aumenta il coinvolgimento perché delle volte 
vi tocca ritornare ad una schermata già superata per 
risolvere quella m cui vi trovate. 

Bisogna completare cinque livelli che compren- 
dono 'Da Qualche Parte nelle Lande Ghiacciate' Icon 
pinguini extra-tenenl, Londra, la Rivoluzione Industria- 
le (che presenta diverse parti di macchine animate) e 
Psychedelia Iche non raccomandiamo a quei lettori 
che sotfrono di epilessia). In ogni livello ci sono 10 
schermate: quando siete arrivati ali estremità destra 
della decima schermata i guanb vi trasportano al livel- 
lo successivo. 

Come in tutti i buoni giochi di piattaforme ci sono 
molte armi alternative da usare contro gli avversari: 
si comincia con le 'monete mortali", che rimbalzano 
sullo schermo colpendo i nemici; tuttavia per distrug- 
gere le creature più grosse sono necessari numerosi 



La LOGOTRON raddop- 
pia la posta nel suo ultimo, 
tenerissimo gioco 



1 CURVA PI INTERESSE PREVISTO | 


LTVflLH 






Sarete incantati da questo gioco sin dal primo 
momento tn cui lo caricate. Naturalment», do- 
po che avrete giocato un po' di voile rimeres- 
te scemerà gradualmente: probabilmente ci 
tornerete dopo un po', magari per provare a 
completarlo Urta volta che lo avete giocato 
proprio lutto • Improbabile che desideriate 
giocarci ancora. 



PIANO DELLE USCITE 



ATARIST U9DO0O 



USCITO 



AMIGA 



L4900XW 



use Tr : 



M Gtovf s ha un huon impatto dal nonio a mu du 
diovniw. G» sorte sono veramente mollo attrattili 
e rei dMrsi Inali ce un'eneme «anela Anche la 
parie sonora è stata evita molto bere e compren 
de tenenssm datagh cigtalrrah e tra emonia so 
nota adeguatamente leggera. Un gioco n.esenlato 
ovvero moto tene e cor, un alto pado dtBOcab* 
la. anche se l argomento e un no scontalo 




IHychedelia e... beh... .psichedelico. Che altro 
dire? 



GRAFICA t FATTORI 01 7 
AUDIO I FATTORE « 1 



colpi. Altre armi a disposizione sono Fiamme, Stelle 
Mortali e Megalaser, che si possono procurare nei ne- 
gozi che appaiono di quando in quando (elemento 
che compare nella maggior parte dei giochi carmi a 
piattaforme della miglior razza). 

Un elemento un pò più insolito e costituito dagli 
incantesimi che avete a disposizione. Quesb sono di 
sei tipi, ognuno dei quali può essere usato in ogni 
schermo, purché possediate la magia necessaria. 
Purtroppo non è inai possibile prevedere quale incan- 
tesimo verrà attivato o la sua efficacia, e quindi sono 
da considerare come un ultima risorsa. 

Diversamente dagli altri giochi dello stesso gene 
re, Kid Gtoves richiede qualcosa m più che il semplice 
sincronizzare periettamente i vostri salti o sopprime 
re mostri di vario genere: esistono dei sistemi parti- 
colari per risolvere ogni schermata ottimizzando i 
vantaggi lene in questo caso sono costituiti da trutta 
che vale come punti e contano pei gli acquisti. Alcu- 
ne eventualità, come ad esempio pareti che svanisco- 
no e mostri addizionali sono controllati da un timer, 
quindi se si vaga troppo a lungo su una schermata 
questa cosa può sortire effetti positivi o dannosi, a 
seconda del livello in cui vi trovate. 

Lungo la strada bisogna anche raccogliere delle 
chiavi che permettono di superare ostacoli particola- 
ri, e anche se siete in possesso delle chiavi e neces- 
sario riflettere con attenzione. Una opportunità molto 
utile nel caso in cui si sia compromesso un quadro è 
l'opzione 'bacìi in urne": questa permette di tornare 
indietro di tre schermate e npeterle luna possibilità 
senz'altro preferibile al ripetere tutto il gioco). 

Complessivamente Kid Gtoves non ha niente che 
non si possa trovare in altri giochi di piattaforme, se 
si escludono torse l'elemento magia e quello del 
'back m time". Dato che questo genere di giochi è 
senza tempo, i lan dei giochi carmi probabilmente 
non saranno delusi dal vederne un altro in vendita. In 
definitiva si tratta di uno dei giochi di piattaforme più 
affascinanti che sia stato messo in circolazione da un 
pò di tempo a questa parte. 



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CROSSBOW 

THE LEGEND 
OF WILLIAM TELL 



CURVA INTERESSE PREVISTO 






tratta di un'avventura dmamtc* sca- 
dente, ma non e neanche una delle migliori 

tìn («arse) aspettative iniziali vengono 

mantenute e dopo le prime partite non c'è 

ilto altro che possa attirare il vostro intere' 
se Dopo che avete afferrato il senso del gio- 
co l uitcroi.se calerà... Naturalmente dopo che 
' i riusciti a risolverlo, questo va da sé! 



PIANO DELLE USCITE 



ATARI ST L39000d 



USCITO 



GUGLIELMO 



Tel e le ba- La SCREEN 7 si 
lestre viag- 

lancia nella mischia 

delle antiche leggen- 
de con questa nuova 
vivace avventura 
dinamica 



giano insieme come ScfHnarzenegger 
e una coppa di btanaen. Nessuno 
conosce i segreti di archi e faretre 
meglio di ki ed è dittale anche bat- 
terlo nel combafflmento con la spa- 
da. D'altra parte, possiamo dn-e inve- 
ce che il ruolo rj padre non è il suo 
forte. Sfuggito ad ogni controllo, suo 
figlio è riuscito a cacciarsi il una lite 
con il malvagio duca (teste, che lo 
sta sbattendo in galera perché si è n- 
fiutato di nchnarsi davanti al cappel- 
lo ducale. Per un tipo come 'Guglielmo' non c'è altra 
scelta: è intenzionato a ritrovare il ragazzo e a dare a 
Gessler una lezione che ricorderà per tutta la vita. 

La ricerca di Tel |unor si presenta come un'av- 
ventura dinamica a icone, nela quale sono state inse- 
rite moltissime sequenze di combattimerito. Le pro- 
dezze di Tel. che hanno luogo nella metà superiore 
dello schermo, sono contraiate tramite una sere di 
icone. 

Sostanzialmente si tratta di esplorare la campa- 
gna, raccogliendo oggetti e trattando con gli uomini e 
gli animali che reontrate. La prima necessità è relati- 
va all'attrezzatura: reta vostra capanna si trovano 
un ascia e un bastone, ma la stessa foresta cela un 
intero arsenale di spade, frecce, balestre e archi. Tut 
ti i gioielli e i lasciapassare sparsi lungo il percorso 
sono destinati a tornarvi ubi; le scorte sono essenzia- 
li per quando l'energia di Guglietn verrà meno. 

È preferibile affrontare la maggior parte dei per 
sonaggi solamente a parole. Alcuni vi offriranno un 
oggetto senza che abbiate assolutamente bisogno di 
sollecitarli; altri iivece devono essere persuasi con 
un boccone di ci» o qualche gentilezza. Con le icone 
potete offrire provviste e gioie* o mostrare documen- 
ti, anche se alTmzio dela partita le vostre scorte so 
no limitate. 



I cavalien nen di Gessler han- 
no ricevuto l'ordine di arrestare 
chiunque abbia una vaga somiglian- 
za con Guglielmo Teli. Nonostante 
tutti gh sforzi per evitarti, alla fine bi- 
sognerà combatterci contro: l'icona 
adatta vi offre la possibilità di sce- 
gliere l'arma che prelente e di ese- 
guire una serie di mosse di combat- 
timento di base. Nel caso in cui sce- 
gKate la balestra, companrà in fondo 
alo schermo una finestra con la po- 
sizione del bersaglio; sta a voi pren- 
dere la mira. 
C'è un sacco di matenale nella storia; sicuramen- 
te abbastanza da regalarvi ore di gioco - se riuscite a 
trovare il tempo. Tuttavia The Legend ol William Te» è 
un gioco tiscreto, ma non eccezionale; gran parte 
deb grafica relativa ali ambientazione e ai personaggi 
si ripete ed è necessario esplorare morto pnma che 
nusciate a fare progressi consistenti. Non solo, ma al- 
cune dele sequenze di combattimento iniziali sono 
estremamente difficili da superare e potrebbero inner- 
vosirvi se non siete morto pazienti. 

In definitiva è un gioco da prendere in considera 
zione, ma solo se avete molto tempo a disposizione e 
siete un appassionato delle avventure dinamiche. 



AMIGA 



l3ìcc:: 



USCITO 



SPECTRUM L'oOOOc 



IMMINENTE 



C64/128 L18OO0C'L21000d IMMINENTE 



AMSTRAO L180O0C 



IMMINENTE 



PC 



L49OO0d 



IMMINENTE 



La t/e*» 9 la presemaznno sono abbastanza 
scorrevoli con le Kone a facto uso ed «atomi usi 
oorwii seveAiad B sonoro si gnu ad «uni ertoti 
al Memo del gioco, ma ralegra "Ouverture* «Mo- 
lo compensa n Quoicr-e mono questo fante. Diver- 
tente per un pò ma noioso su tempi luneri 



I GRAFICA 7 FATTOtE 01 6 
AUDIO 5 lATTOHU 6 



M punto 4 vista gnrnco e un po' pei «ore» otta 
versane SI. anche se alcin etenenp non sono deh- 
no altrenanto bene. Un po' pù veloce, ma non pre- 
mb fautàtutui neh sbetbn Afe) i 



GRAFICA 
AUDIO 



FATTO»! 01 
FAtTORE K 



nrl 




(,Ugiicl 

di G-rs*lrr in 




Oopm! Teli cerco di Jan* strada scnzajrecce sul ponCe levatoio. 



fntfnt K UAGf-ilO 1QQ0 



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Nonfattvi ingannare dalla grafi* 
coinvolgente. 



alatore,- Rotai ha un sacco dì giocabilità ed è terribilmente 



ROTOR 

La ARCANA ci riporta ai [empi di Gravitar, quando l'inerzia era il nemico 

numero uno 



MEI futuro, secondo quanto dice la Arcana, sa- 
nCL ranno due le possibilità per le persone come 
noi: lavorare come degli schiavi senza nessuna ri- 
compensa oppure arruolarsi nei Rotoflaiders. Questi 
pilastri della società tanno parte di una squadra fuo- 
riclasse di piloti da combattimento aereo m missio- 
ne. L obiettivo della missione: distruggere le difese 
del nemico, rubare energia, munizioni e carburante, 



IL FATTORE ARCHIMEDES! 



l'A/chr/neoes aefa Acom e consacralo una pietra m*are 
ndU stana dei mcrocomputs - la poma macchina abborda- 
bile cne v avvale dela tecnologia RISC. Aveva fatto in sacco 
d promesse ai giocai ori. eppure Ino a ora ne ha mantenute 
veramente poche. 

Non s putì negare che per i#i qualsiasi progeRisla se- 
no « giochi la macchina equivalga a una preghiera esaurita - 
non soto la sua grafica e le capacita sonore la mettono m 
compebróne con l'Amiga, ma la presenza del processore 
RISC onte al programmatore la possiMU dì lanciarsi m rou- 
tine compiesse sema con questo sacrificare (a velocità di 
esecuzione led è proprio oueed che *oMe se siate cercando 
di generare centmaia A pohgoni sotti tndknonsional rapai» 
mente, per tare un esempio) 

Per quale motivo afare le case produttrici hanno *npe 
gatti cosi tanto tempo a sviluppare i software per la macchi- 
na? La risposta * parte si poo trovare nefla base nsiretta. an- 
che se f> rapida crescita, degli utero, ma anche netta rfufttn. 
a da pane deta Acom a mettere r> commercio 'Arctue" co- 
me una macchina da gioco Ma ogni giorno che passa ciò d> 
«enta una scusa sempre meno accettabee 

C belo vedere una pccota società come la Arcana sv> 
lappare le versioni Arcramedes msvme ■ iraòrtona» giochi a 
I6tìit, anche se questo gioco *i parttcolare non strutta lune 
le nossMrla deb macchina Spenamo ohe gk altri produttori 
4 software seguano presto f esempo delia Arcana e diano a 
questo superbo computer i nconosamento che si menta. 



poi tornare a casa. 

Semplice. Ma prima di entrare a far parte della 
squadra, bisogna affrontare sei livelli di simulatone 
per dimostrare la propria abilità. Queste micro-mis- 
sioni possono comunque provocare la fine del gioco 
se si perdono tutte e tre le navi simulate, per quanto 
vi potrà consolare il fatto che almeno non sia morto 
nessuno. Ogni tre missioni vi viene data una parola 
d'ordine che permette di affrontare il livello successi- 
vo: alla Ime si arriva ad affrontare i 18 livelli non-si 
mutati del gioco. 

Per tutto il gioco avete a disposizione un mini 
informatore computerizzato. Questo comodo conge- 
gno vi fornisce dettagli sul successo della missione 
e sulle Unita di Prestigio (PU) accaparrate. Le PU 
servono per accedere alle ultime missioni, e si pro- 
ottengono portando a termine delle mansioni parti- 
colarmente difficili e facendo esplodere dei 
contemer vuoti. 

Il vostro mezzo può essere potenziato in alcune 
missioni aprendo scrigni che contengono delle per 
le. Un convertitore a bordo le trastorma m capacità 
utili quali una velocità rotatoria extra, potenziamento 
energetico, scafo corazzato e laser più potenti. Con 
tutti questi extra P mezzo diventa molto più facile da 
manovrare. Ci sono anche dei rischi: a volte aprendo 
i contemer si scoprono delle nune, che appesanti- 
scono notevolmente la navicella. Se non le prendete 
esplodono, e in questo caso verrà persa urta vita. 

Ogni livello e un'unità indipendente, la cui am- 
piezza aumenta proporzionalmente all'aumentare 



PIANO DELIE USCITE 



| ATARIST L39000d 


USCITO 


o 


| AMIGA L39000d 


USCITO 


1*1 


| ARCHIMEDE! L49000d 


USCITO 


</> 1 


| PC L39000d 


IMMINENTE 


o 

m 

sa 

© 

il 


Non sono previste altre versioni 





£>»»»»<.. 



Ben poco user-friendly. | Roto-Raider sono difficili 
da eorrtrolara in tutte le versioni. Dopo che ave 
acquistato una ceti padronanza grazie agli eccel- 
lenti simulatori, i livelli della missione sono tomo- 
i bonus i ' 
maggiore contratto i la possibilità 
salvare vi evita di ricominciare ogni vota tutto dal- 
l'Uitno. La versione ST e meno coinvolgente a cau- 
sai dell' animazione scadente che rovina la eiocabih- 
ta rendendola un po' troppo frustrante. 



Non sono :«mplcemeate fo scorreremo scaden- 
te (che a volle può disorientare) o gli effetti sono- 
n bmrljtj a rendere meno vaeda la versone ST. 
ce anche i fatto che 1 c oncorrent e dr/etto r> Bo- 
tar è Oids si tratta di un gioco nettamente supe- 
riori m rJÉaqH m atiut:^ diik idurtu rj 

poco ri Gravitar dovrebbe provarlo mog*- caso 



, GRAFICA fi FATTORE 01 fi 
AUDIO fi FATTORE X 7 



| Anche se ra/enrnedes è un computer menilo supe 
nore afa media, non ha ancora ^mostrato grandi 
cose nei pochi fintar noeta eccenone Questa ve» 
»one non e moto superare afta versione Amiga 

| Una colonna sonora l eggi» m e n u pai padeww e 
uno scannato pài Aido sono gì ufemjtj che U 
rendono superiore afe? aire due versoi. A ogni ma 
lo, lode afa Arcana per essersi presa la briga di oc- 
cuparsi di una marthna troppo spesso plorata. 



GRAFICA 
AUDIO 



fATTORI OJ 
FATTORE X 






Per Amga a sono poeti sodi de* genere Gravar, 
e per Questo quatto viene pubttea» un gioco ap- 
pena Oecente è destavi) ad apparve stupendo. Tu! 
tavti una cotonw sonora grandeo* una grafica n» 
da ed elegante, una p micMi none mèle 
H prMt ■> ncM 6* limeajNii Uh ta park 
pa h vjac OBkiH||Mfal 



GRAFKA 
AUDIO 



FATTORI 01 6 
FATTO* E X « 






http://speccy.altervista.orq/ 



delle difficolta. L unica via di scampo e costituita da 
un'uscita generata casualmente dopo che avete di- 
strutto i nemici e ne avete saccheggiato le spoglie. 
Le missioni successrve contengono delle brutte sor- 
prese, tipo generatori di gravità artificiale, basi la- 
ser, basi -serpente e canno™ a tiro rapido. Se per al- 
lora non sarete nusciti a raccogliere qualche bo- 
nus... non tornerete a casa per la merenda. E anche 
se sconfiggete i nemici, non nuscrete a rientrare fi- 
no a quando non raccoglierete tutti i cristalli solari 
che si trovano negli sengm. É una vita da cani, non e 
vero? 

MAGGIO 1990 K 67 



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o 



MANIC ^ ^ AMIGA? 



A lutti pace sentire l'ultimo album dei Negresses 
Vertes. ma non pensate che ogni tanto sia bello 
tirar Inori un disco dei Jam, alzare il volume, met- 
tersi comodi e ripensare ai tempi andati? 

La stessa cosa sarebbe possibile anche nel 
mondo dei wdeogioclu. Provate a pensare che tutto 
al cuore provereste a rigiocare Star Raiders? Sarà 
perche anche loro hanno attacchi di nostalgia oppu- 
re perché sono senza idee, ma le case di software 
sembrano accorgersi del potenziale insito m alcuni 
grandi classici dei videogiochi e si stanno dando da 
tare a riproporli per le macchine a 16-brt. 

Ne sono un esempio i due giochi recensiti m 
queste pagine. Renaissance (una compilation di 
vecchi classici da bari e Marne Miner lindubbiamen- 
le uno dei migliori giochi per &bil mai scritto. 

Questi due giochi, nonché il lema più generale 
degli OWen Goklies Isu quali, per inciso, ci piace- 
rebbe sapere il vostro parere: siete favorevoli a 
questi "revival'' a preterite giocare soltanto giochi 
ultrarcenli?!. ci danno la possibilità di parlare di 
un'interessante "diavolena moderna" dal nome ZX 
Spectrum Emulator, che raggiunge lo scopo degli 
OWen Goldies prendendo una strada completamen- 
le diversa. 

Questa "diavolena moderna" non e altro che un 




Ci Simo due modi per giocare a 
Manie Miller su Amica: uno e com- 
prare la versione a 16-bit della 
Software Project! recensita su que- 
ste pagine, l'altro è rispolverare la 
versione originale su cassetta e 
caricarla sull'Amiga con lo ZX 
Spectrum Simulator. 

programma con un'aggiunta hardware che consen- 
te di lar girare su Amiga qualunque programma per 



Spectrum. Ma chi vorrà lar girare i suoi programmi 
per Spectrum su Amiga?, chiederete voi. Qualcuno 
di certo, se la Software Proiecls ha realizzato una 
versione di Marne Miner per Amiga perfettamente 
identica al vecchio originale. 

A parie ciò. la cosa interessante di questo 
emulatore e il fatto che si tratta di un prodotto mie 
ramente italiano. 

Realizzalo da due studenti della facoltà infor- 
matica dell'Università Statale di Pisa, Vincenzo 
Gervasi e Antonio Schifano, quasi come una sfida di 
programmazione, lo ZX Spectrum Emulator lunzio- 
na con tutto il software per Spectrum 48K e 
nell'opzione m Bianco e nero gira alla slessa velo- 
cita dell'originale. Funziona sia su Amiga 500 che 
2O00 (model B) ed e fornito di in interfaccia che 
consente di caricare i programmi per Spectrum 
direttamente da un registratore a cassette e di sal- 
varli poi su dischi Amiga, grazie ad un trucco che 
fa credere' all'emulatore che i drive dell'Amiga 
siano dei Megadrive (e non stiamo parlando della 
console a 16tìit della Sega. 0K?l. 

Lo ZX Spectrum Ernulatoe è prodotto e distri- 
buito dalla Digimail di Milano, alla quale ci si può 
rivolgere per ulteriori informazioni (Tel.: 02/ 
426559). 



RENAISSANCE 



Alla 1MPRESSIONS si 
tuffano nel passato e sco- 
prono che le cose non so- 
no più quelle di una volta. 



Q|AAQf\ATE ' bei tem °' anc ' a ' 1 ' Quando 
nlvwnUAI E potevate giocare un coin-op 
per 100 lire a partita? Quando Asteroids e Space 
Invaders erano sulla bocca di tutti e macchine co- 
me Defender erano racchiuse nel mito di una tecno- 
logia ancora di là da venire? Se ricordi di grafica a 
vettori monocromatici e sonoro a una sola pista vi 
tanno venire i lucciconi agli occhi, l'idea che sta alla 
base di Renaissance non dovrebbe dispiacervi. 




Alla Impressions hanno nspolverato quattro 
vecchi giochi: Space Invaders, Cenlrpede, Asfe 
roids e Gatauans, e hanno prodotto due versioni di 
ogni Molo. Una è una versione approssimativamerv 

68 K MAGGIO "990 



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te identica all'originale, l'alba lo stesso gioco mi- 
glioralo dalle possibilità odierne degli home compu- 
ter, con grafica e sonoro dell ullima ora, 

Fin dal primo momento in cui questi coirwjp ini- 
ziarono a ingoiare montagne di monete da 100 lire 
ci sono stati innumerevoli tentativi di clonare i giochi 
di maggior successo. Questi cloni andavano da pa- 
tebci tentativi di riprodurre lo schema di gioco del- 
l'originale a versioni che riuscivano talvolta a miglio- 
rare il concetto del gioco originale. 

Fornendo due versioni di ogni Molo alla Impres- 
sions hanno lentato di soddisfare un vasto spettro 
di gusti, ma anche se il coraggioso tentativo di evo- 
care ricordi nostalgici è senz'albo originale, non si 
può certo definire una mossa completamente riu- 
scita. 

Giocando con le copie dei vecchi classici si 
scopre che tutti i trucchi e le tattiche sviluppate do- 
po anni di sudate parate (al prezzo di chili di altret- 
tanto sudate monetine) qui non funziona- 
no. Ovviamente, a causa di problemi di 
copyright, la Impressions non poteva re 
plicare esattamente lo schema di gioco, 
le immagini e il sonoro degli originali, e 
ciò inficia seriamente il tentativo. Il clone 
di Cenlipede IMegapede), non può esse 
re giocato con il mouse, benché si sap- 
pia bene che un |oystick non possa sosti- 
tuire degnamente la backball. Le versioni 
contemporanee sono approssimativa- 
mente lo stesso gioco, arricchito con 
graziosi fondali, buoni sorte e una spruzzata di ani- 
mazione per insaporire il tutto. Ci sono perfmo alcu- 
ni nemici addizionali conbo i quali combattere, ma 
questo non cambia la sostanza del gioco. 

Renaissance è una buona idea, ben presentala 
e ben realizzala, ma che mosba come alla Impres- 



L 



PIANO DELLE USCITE 



ATARI ST 






AMIGA 1290000 







Inizialmente sarete attratti dalla possibilità di 

amente a questi grandi classic 
ma vetrate probabilmente delusi dal modo i 
cui sono stati realizzati Queste versioni non 
tono sufficientemente innovative da fare rim 
scere il vecchio interesse, dal momento che 
offrono solo immagini grafiche più sofisticate 
e migliore sonoro. Questo fi II genero di pro- 
dotto che metterete giù dopo una veloce oc- 
chiata, ma che tornerete a giocare di tanto in 
tanto, nei momenti di nostalgia 



Efch. * versioni classiche sono ov- 
viamente, suri* a» originate nefaspetto grafico 
e sonoro (nonostante non sano repkrx esat- 
te 1 , ma bisogna sottolineare come le versioni 
aggiornate non sfruttino affatto le poss**W 
delia macchm. Nonostante ciò, la preseriano- 
ne e buona e c'è una bella colonna sonora di 
David Wifflaker. Non una brutta comptebon, 
ma non lasca nemmeno a bocca aperta 



GRAFICA 
AUDIO 



FATTORE 01 
FATTO*! K 



Hff1 



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sions abbiano dimenticato che ci sono superbe ver- 
sioni di questi giochi disponibili come sottware di 
pubblico dominio. Basta girare un pò fra i club, ed 
e tacile boxare centinaia di cloni simili. Detto que- 
sto, se vi sono piaciuti questi giochi e non ne avete 
già acquistato altre versioni per la vostra macchi- 
na, potreste riuscire a spremere qualche goccia di 
divertimento da questa collezione. 




■\rnas, ■T^Yf'ff*] 

.=-:,V: 



di Disviane e Mcgapcdc 



SD 
O 
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IMA aes '' ò '% omnb Preferiti nei discorsi dei 
UN V possessori di 16-bit è la nostalgia per alcu 
ni vecchi classici che spopolavano nel mercato degli 
8-brt eoni fa. Il desiderio di vedere questi titoli conver 
liti per l&bit sembra oggi essere più intenso che 
mai. Giungono in redazione sempre più lettere con 
domande del tipo 'Che ne e stato del vecchio Jet 
Set W/ry?' oppure 'Possibile che non si trovi più in gi- 



Bidimensionale a piattaforme con venti livelli che de- 
vono essere completati m successione. Visto con gli 
occhi di oggi, non sembra certo essere il massimo, 
ma provate solo a prendere il joystick e 'assaggiare' 
il primo livello... Non ci vorrà molto prima che sco- 
priate le qualità di giocabilrtà e coinvolgimento che 
lanciarono questo gioco nel firmamento dei veri clas- 
sici fin dal primo giorno della sua pubblicazione. 



MANIC MINER 



io un sano, onesto, semplice sparatuttor 

Purtroppo un triste fatto della vita è che le poter» 
ti macchine oggi a esposizione dei programmatori 
permettono di realizzare giochi di dimensioni molto 
più grandi rispetto al passato, con elementi grafici e 
sonori immensamente migliorati, ma privi di quel 
coinvolgimento e di quella giocabilita che aveva de- 
cretato il successo dei più bei titoli prodotti per il 
mercato 'artigianale' degli 8-brt. Società come la Ulti- 
mateflay-theGame e la Software Proiects diventare» 
no famose per la loro capacità di ottenere il massimo 
dalle capacità grafiche e sonore limitate di quei primi 
home computer, senza per questo perdere nulla nella 
qualità e nel fascino duraturo dei loro giochi. 

Ora la Software Projects ha esaudito le preghiere 
dei possessori di computer a l&6rt. noti per il rischio 
che corrono in continuazione di pagare lire pesanti 
per un gioco graficamente perfetto ma cosi privo di 
spessore da ridursi, effettivamente, ad una mera di- 
mostrazione delle potenzialità della macchina. La ri- 
sposta a queste preghiere ha un titolo dal suono dol- 
cissimo: Manie Miner. 

Mante Miner segnò il debutto professionale del 
programmatore Matthew Smith. Si tratta di un gioco 




Alla SOFTWARE PRO- 
JECTS decidono di esau- 
dire le preghiere degli 
utenti di 16-bit e ripubbli- 
cano un classico per 8-bit 

Nel gioco si controlla Willy il minatore, un tipo 
pìccolo ma scatenato che lotta per trovare la va d u- 
scita da una numera abbandonata, popolata tra l'altro 
da vane creature maligne del calibro di telefoni mu 
tanti e gabinetti assassini. Per fuggire bisogna balza- 
re da una piattaforma air altra, evitando i nemici e 
raccogliendo tutte le chiavi presenti sullo schermo 
Una volta in possesso di tutte le chiavi si deve corre 
re verso l uscita prima che una riserva d'ana si esau- 
risca. 

Con questa nuova pubblicazione la Software Pro- 
iects si guadagnerà l'affetto di un gran numero di vec 
chi giocatori di Manie Miner - nella confezione non e 
inclusa solo la nuova edizione del gioco che sfrutta 
pienamente le potenzialità oggi a disposizione, ma 
anche una replica dell originale cosi accurata che si 
possono utilizzare l'esperienza e i punti di riferimento 
che permettevano di risolvere la versione a 8-brt. 

La nuova versione, pur essendo uno splendido 
gioco per Amiga, è comunque fedele allo spirito dei 



l'originale. Questo significa fondamentalmente gioca- 
bilita a palate. Invece di cercare di comprimere ogni 
livello in un singolo schermo ed essere quindi costret- 
to ad impiegare spnte di piccole dimensioni, l'autore 
ha preferito utilizzare grandi spnte caratterizzati da 
un ottima animazione. Sullo schermo appare quindi 
solo una piccola sezione di ogni livello, mentre il re 
sto compare grazie allo scorrimento generato dai 
movimenti del protagonista. 

La familiare le stonata) versione di Peer Gynt è 
scomparsa, rimpiazzata da una di quelle musichette 
che ci si scopre a fischiettare m bagno dopo Ire gior- 
ni. Gli effetti sonori sono stati migliorati e di tanto m 
tanto e possibile imbattersi in alcune frasi digitaliz- 
zate. 

La cosa più bella e vedere come alla Software 
Proiects abbiano preso il coraggio a due mani deci- 
dendo di fare felici i possessori di 16-bit rispondendo 
alla loro richiesta più accorata: uno spruzzo di grafica 
ed effetti sonon dei nostri gioir» mescolato con la 
giocabilità dei giochi dei tempi preistorici. Le altre so- 
cietà prendano nota: è cosi che i giochi per l&bit do- 
vrebbero essere! 



CURVA INTERESSE PREVISTO 



Sa non avete mai giocato a Mante Minor vi ci 
vorrà qualche tempo prima di abituarvi alla 
velocita del gioco e alla necessita di prendere 
decisioni ni una frazione di secondo. Una volta 
raggiunta questa confidenza, scoprirete di 
amare questo gioco Presto o tardi arriverete 
a un punto dove il livello di frustrazione rag- 
giungerà H limite di guardia, solitamente per 
che siete bloccati ad un livello apparentemen- 
te insormontabile Ma basta giocare per qual- 
che tempo a qualche altro gioco per ritrovare 



PIANO DELLE USCITE 



ATA RI ST 






AMIGA 



Lieoood 










La versione IfcM è superba e perfetta n ogni 
dettagho Gli some sono am& e ben amm*b e. 
nonostante ■> un dato momento postiate vedere 
solo una piccola porzione del area o> gioco, io 
se ornmenta e fatto ed efficace Anche la mus> 
chetta e molo graziosa anche se « sonoro m 
qualche punto e un po' incerto. 



Quale immagini mostrano la Caverna Centrale e la SÉenagerie nella vecchia e nella nuova venione 



GRAFICA 

AUDIO 



FATTORI 01 
FATTORE K 



Tm 



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/MI appassionati di simulatori di volo e non ricor- 
si LI deranno certamente la simulazione dell allora 
ancora top-secrel FI i 7 Stealth Figfitef - un program- 
ma che mescolava ipotesi latte sulla base di dati reali 
con una spruzzata di immaginazione. Ora alla EA han- 
no realizzato un programma simile che ha per ogget- 
to l'LHX - il nuovo elicottero "steatiti" (invisibile) amerr 
cano senza che esso sia mai entrato in servizio. Co- 
me se non bastasse, la EA tornisce la posso 
volare su un Apache, un Blackhawk o un Osorey. 

Quando ho visitato la sede della EA a Langley 
(sede anche della CIA!] per vedere in antepnma que 
sto programma, non mi aspettavo nulla di ecceziona- 
le. Dopo i successi a tutto volume di Popu/ous e De- 
luxe Paint /» nel 1989, sembrava che alla.EA avesse- 
ro deciso di riposarsi e pubblicare solo un costante 
flusso di programmi strategici e gestionali. Dopo una 
sola partita a LUX AC I entusiasmo è pero tornato alle 
stelle - il gioco mi ha coinvolto al punto da larrrn quasi 
saltare il pranzo e io non salto MAI il pranzo. 

LHX AC girava su un PC a 24MHz con una sche 
da a 256 colon - aspetto meraviglioso e giocabilità 
grandiosa. Passate le solite procedure di pre-volo 
(scelta del tipo di missione, luogo in cui essa si svol- 
ge e selezione dell armamento e del tipo di elicone 
ro), ero pronto per qualche decina di minuti di sano 
divertimento aeronautico. Avevo deciso di effettuare 
un attacco di precisione iti Vietnam volando su un AH- 
64 Apache. Questo giocattolmo è I attuale cannoniera 
elitrasportata dell esercito degli Stali Uniti, mossa da 
due turbine T700-700 della General Electric con un 
cannoncino da 30mm sotto il muso 'se mai ve ne fos- 
se bisogno' 

Nonostante sia un eli-veterano di Chop/rfter, 
Fort Apocalypse e Gunship, ci sono voluti alcuni minu- 
ti prima che mi riabituassi ali emozione del 'volo a eli- 
ca". Ma, passati i primi momenti di incertezza, ho da- 
to tutta manetta e mi sono diretto verso l appunta 
mento con un bunker nemico Tanto per farmi due ri- 
sate ho provato a osservare I elicottero da alcune del- 
le angolazioni permesse dal programma: di fianco, 
davanti, dietro, da terra e un disorientante 'tutt'intor- 
no'. Improvvisamente ho sorvolato un veicolo terre 
stre. Fortunatamente era uno dei nostri: un umile por- 
tatruppe MI 1 3. Era ora di scendere un pò di quota e 
abituarmi a impiegare I armamento caricato a bordo 
del rrao Apache, missili perforanti Heflftre. missili aria 
aria Stinger, razzi FFAR e il cannoncino da 30mm. 

Due minuti dall'inizio del volo, ed ecco il pnmo 
avversano: un carro da battaglia T-72 dotato solo di 
una mitragliatrice teleguidala da 12.7mm come pro- 
tezione antiaerea. L Apache è progettato m modo da 
sopportare colpi di qualunque calibro inferiore ai 
23mm. O.K. Bersaglio aggancialo sullo schermo. 
HeHfrre attivati. Fuocol Tanto per variare un po', fac- 
cio un votetto insieme al missile - LHX AC dà I opzione 
di seguire la traiettoria delle armi letteralmente volan- 
do a cavalcioni di esse. FiamL. Booom! Meno uno. 

A questo punto ero sopra la base nemica. C era 
no un mucchio di installazioni, cosi non nuscivo ad 
identificare il bunker. La soluzione: saturare l'intera 
area con razzi FFAR. facendo saltare m aria tutto ciò 
che non è fissato al terreno con qualche supercollan- 
te. Virata di 180 gradi e picchiata sul nemico: 
Booom. booom, booom! Benvenuti alla fiera della de- 



70 K MAGGI0 1990 



I LHX ha proba 
burnente più 
inquadrature 
dall'esterno di 
qualunque ut 
Irò prof/rum 
ma. Pulci.- par 
fino piazzarvi 
dietra a un 
bersaglio ed 
ammirare II 
missile mentre 
il piomba ad 
iln*vi 



La conjìgurazio- 

ne del cruscotto 

varia da clicot 

tero a ejicot 

tero. 




V 



ATT/ 
HOPf 



Prima che la EA decolli con la 
sua nuova simula/ione di eli- 
cottero, rinvialo di K effettua 
un volo sul prototipo. 

vastazione. Alla line l unica cosa rimasta miatta era 
proprio il bunker. A quel punto sono cominciati i guai. 

Mi resi conto di essere perfettamente inquadrato 
nel mirino di qualcuno ostinatamente deciso ad abbat- 
termi. Gli strumenti iniziarono a saltare in aria uno do- 
po I altro e i comandi di volo a nsoondere irregolar- 
mente. Stavo perdendo il controllo dell elicottero, e lo 
slavo perdendo in fretta. Lanciai alcuni cliaff e delle 
esche termiche - senza risultato. Una rapida ispezo 
ne del cielo rivelò una cannoniera awersana Mi-24 
Hind. Tra I avvistamento e I abbattimento ad opera di 
uno Stinger passarono dieci secondi. Ma non era fini- 
ta: qualcun altro continuava a martellarmi 

Non cera più niente da fare. Mentre precipitavo 
a spirale verso il terreno, notai un lontano veicolo cin- 
golato sulla destra. Non potevo ispezionarlo a distan- 
za (gli strumenti necessari si erano disintegrati trenta 
secondi prima insieme a tutti i sistemi d'arma). Stavo 
precipitando, e non c'era modo di evitarlo, cosi decisi 
di puntare verso la torre nemica: se non altro la mia 
uscita da questo campo di battaglia di poligoni tridi- 
mensionali sarebbe stata spettacolare. Impatto istan- 
taneo e fine della missione. Proprio ali ultimo istante 
ebbi la possibilità di esaminare il mio avversano: era 
una battena antiaerea semovente ZSU-23-4 con quat- 
tro canne da 23mm. La prossima volta questo simpa 
lieo mezzo avrebbe ricevuto la mia attenzione imme- 
diata prima di proseguire con l'attacco sul bunker. 
Peccato avere imparato la lezione nel modo peg- 
giore 



M PIAMO DELIE USCITE 


IBM PC 


:- 




AMIGA 






ATARI ST 






H 












■m 



Autodistruggetevi dopo avere ietto 
questo messaggio. 

LHX (Ughi Melicopler E«perlmenlal) 
Tipo: Ricognizione Attacco 
Equipaggio: 1 
Roggio dt Azione: i«25km 

velocita ma» orizionlale. 330km h al livello del mare 
Nel 1M2 resetelo óagi SUD Uni* inda» un appalto ira te au- 
la » settore per b producono di un elleoitero "He*Wi* {«vt*- 
b*t) . Questo meno doveva avete un angolo pHot-ì 
babau t> sopnvvtvenu. su campo o> beàaofta. rutena* di 
compostene innovativa su f usdiera a pale (W rotore e co- 
mandi o> volo FBW (fljr- ty-wée) o FBL (fly oy*onO. Pei ao 
menta te le possa-Ma tfc soptBWtverua o*m.MX i p>ogonlHi» 
minorano il vecchio rotore Ch COOB sosMuanflolD con un "venti 
0K>' meno ìu scambile » danni cauiab dal tuoco di armi * p>c 
ceto caafero IV i fan orla guerra utnatecnoiocjKa. ecco ce 
: ..urte speafccne deUW tecnologia ADOCS {A- 
ovatxeoD^laia*ea'Conl'dVS>5(s7is-&3:enBdp:onlic*o 
ficoOgtfali). tnpte satema di corttrt* rj. volo «sei- 
.- - i - -:.'.' - • '.:■■ ■■- ; w- ■■ "->■ : 
le RaOar-Assotbvnta), wwn avanza» « soppressione Oc*e- 
missione di raggi MÒroMI. capnonOno da SOrnro con canea- 
loie da 2000 prò*», poeabftU d caricare mten-amenw o Ba- 
sati «paoni sA di miss» ana-ana AJM-9L SM»» 
per. russai amicano He**w a TOW o razzi ana-superfloe 
fFAft iFoAJnp fm *er-3l Rocker Razzi ad AJWt» «ODA Aria- 
Superficie,. Nonostante ItHX non M ancora entra» « senn- 
do e nemmtno ne mai nato nubtiaiu al pubblico, ala EA ti 
Bora Servio di rvneroae rntoimazxjnj di ouDDhco dominio pei 

pwnfaiUBi "■ fr • ■•tal 



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M 




PC 
AMIGA 



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CONSOLE 
MANIA 



Kappa esamina le ultime uscite per la console Nintendo 





Le Mani Mortali del Golem all'allocco mentre iti ce r ca di colpire l'occhio alieno- 

LIFE FORCE - SALAMANDER 

Life Force, più nolo fra i giocatori come Salaman- 
der e uno stupendo sparatutto a scorrimento che 
ha imperversato nelle sale giochi con le sue pano- 
ramiche di pianeti m fiamme. 

L'effetto è stato copiato m numerosi altri gio- 
chi, ma a causa di problemi contrattuali le conver- 
sioni ufficiali si sono limitate ad un paio di sistemi 
ed erano mediocri: per questo motivo i classici su 
NES sono doppiamente benvenuti. I proprietari del- 
la console Nintendo vi riconosceranno una similitu- 
dine con Gradius il predecessore di Sa/amander. I 
primi attacchi a colpi di laser sono praticamente 
identici alle schermate introduttive di Gradius 

Dopo aver trafficato con un paio di laser o un 
cannone a onde - a seconda dei gusti - le somi- 
glianze terminano e ci si trova all'interno di sei livel- 
li completamente nuovi. 

Life Force presenta un alieno mangiaflianeti 



particolarmente cattivo di nome Zelos che sta per 
avventarsi sul nostro pianeta natale e va assoluta- 
mente fermato. Prima di affrontare Zelos bisogna 
superare con successo sei livelli di azione ■ tre oriz- 
zontali e tre verticali. 

I potenziamenti sono fondamentali in questo 
gioco, dove spesso bisogna addirittura sfondare 
dei muri oltre che sconfiggere i nemici. Il metodo 
per ottenerli è simile a quello di Gradius: si deve 
ammazzare un intero squadrone di alieni e succes- 
sivamente impadronirsi del gioiello che appare dai 
loro resti. L'oggetto illuminerà un indicatore di ar- 
mi sul pannello di controllo. Premendo un pulsante 



si attiva l'arma, altrimenti si aspetta fino a quando 
non si ottiene un altro gioiello, che illuminerà a sua 
volta un'altra arma del panneBo. Gli aficionados non 
si accontenteranno con meno di una coppia di la- 
ser al plutonio: non potete giocare senza quest'ar- 
ma... sarebbe un peccato! 

Nel livello Cellulare l" si attraversa la galas- 
sia di Phenom. dove si viene attaccati dalle 'Mani 
della Morte' che spuntano fuori dalle mura simili a 
vermi giganti. L azione a questo punto si trasferi- 
sce nella 'Zona del Terrore ir, dove il problema 
principale sono le navicelle spaziali UG e i vulcani. 

Appena ci si è abituati a vivere in un mondo in 
verticale il gioco torna velocemente allo scorrimen- 
to orizzontale nella ferror Zone III. Procedendo si 
Coveranno le leggendarie creature del fuoco - in- 
credibilmente simili a quelle della sala giochi. Negli 
ultimi tre livelli continua la rapida conversione fra 
azione verticale e orizzontale. 

Sa/amander non va considerato semplicemen- 
te come una passeggiata attraverso sei livelli ben 
disegnati: alla fine di ogni livello ce un enorme 
guardiano, ben determinato a ostacolare t'assag- 
gio' delle delizie del livello successivo. Sono parti- 
colarmente difficili il Tutfianliamanattack e I Intru- 
der. La battaglia viene vinta quando infine si di- 
struggono il cuore e l'anima di Zelos, alla fine del 




Vulcani in eruzione rifila galassia di Balde. Le 
mura di questo Murilo sono dotale di basi laser. 



sesto livello. 

Lrfe Force della Konami riesce ad ottenere il 
massimo dal NES. Dal punto di vista grafico, sono- 
ro e dell'animazione le ultime cartucce sono ptu po- 
tenb che mai, confermando cosi l'opimone della 
Nmtendo secondo cui si può ricavare molto dal 
NES migliorando le cartucce piuttosto che I har- 
dware m questione. È senz'altro abbastanza diffici- 
le, ma anche abbastanza interessante per mante 
nere vivo l'interesse dei fan più sfegatati degli spa- 
ratutto per un penodo di tempo piuttosto lungo Su- 
perbo dal punto di vista grafico ■ Life Force può es- 
sere considerato il migliore degli sparatutto su Nin- 
tendo. Chi ha apprezzato Gradius amera senz'altro 
questo gioco. 



DOUBLÉ DRIBBLE 




DoubteO Dribbte della Konami fissa nuovi stan- 
dard per il basket su Nintendo con alcuni piace- 
voli tocchi grafici e una gran giocabilità in due - 
o con il gioco da soli contro il computer. 

Si tratta di una conversione del famoso 
coirvop della Konami Basketmaster, caratteriz- 
zato da un'eccitante ambientazione tipicamente 
americana da 'Pro League': tifosi esultanti che 



72 K MAGGiO '9S0 



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applaudono ai punii, ragazze che agitano i toro 
pon-pon e una sirena ufficiale alla fine di ogni 
tempo della partita 

Le partite di basket, come ogni simulazione 
sportiva, si giudicano a seconda della facilita di 
controllo dei passaggi Ira un giocatore e I altro. 
Doublé Dnbble ha un sistema ben affinato che 
rende fluido il controllo della palla. Combinando 
i tasti A e B sul joypad il giocatore è in grado di 
palleggiare, di rubare la palla, di fare passaggi a 
compagni in movimento e alla fine di fare cane- 
stro. 

Lo 'Slam Screen" è un'opzione esclusiva di 
Doublé Dnbble: quando il giocatore m attacco si 
trova in prossimità del canestro senza essere 
ostacolato il computer prende il controllo per 
mostrare il punteggio sotto forma di enormi 
spnte animati. Ci sono tre sequenze di grande 
efficacia rappresentativa in cui i palloni vengono 
insaccati perfettamente. 

Il computer registra punteggio e tempi. In- 
frazioni di ogni tipo sono controllate da arbitri 




v.-ri York ~stracctala~ dalla squadra della Mn 
tendo. 



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computerizzati. 

Le partite sono giocate da 4 delle principali 
squadre americane - New York, Los Angeles, 
Boston e Chicago ed è possibile scegliere quale 
di esse rappresentare. Tutte le selezioni sono vi 
sualizzate da una palla che entra nel relativo ca- 
nestro - operazione anche questa condotta ma- 
gistralmente dal computer. 

Come tutte le simulazioni sportive anche 
questo gioco raggiunge il massimo nella partita 
a due ma è divertente anche giocare da soli 
con il computer la console riproduce bene una 
squadra composta da cinque cloni di Larry 
Bird. 

Quando si conoscono bene i controlli Dou- 
blé Dnbble assicura un divertimento valido e du- 
revole. Non ci si stanca mai di una buona simu- 
lazione sportiva, e Doublé Dnbble è un aggiunta 
graditissima alla limitata sene di giochi di que- 
sto genere su Nintendo. 

Doublé Dnbble porta la console al massimo 
delle sue possibilità in due campi assai impor- 
tanti. Gli spnte giganti nelle schermate di "slam 
dunk' sono di grande effetto. E come osservare 
una sene di fotografie. Nel gioco ci sono anche 
delle sintesi vocali molto efficaci - anche se limi- 
tate. È piuttosto strano incontrare dei dialoghi in 
un gioco, persino m computer più potenti del 
NES. Di questo bisogna rendere omaggio alla 
donami: aumenta il divertimento. 

Sia il gioco d'attacco che quello di difesa 
sono davvero coinvolgenti: Doub/e Dnbble tra- 
scina in una sfida eccitante dall'inizio alla fine 
con molti canestri. Una simulazione sportiva di 
qualità. 



i ^i i numi l i 




NINTENDO TRUST 

La Corte d'Appello di Washington ha stabilito 
che la Nintendo può citare a giudizio i 
rivenditori che vendono cartucce senza 
autorizzazione. La sentenza è solo l'inizio di 
una vera contesa tra l'Alan Games. una ditta 
non alfilliata all'Alari Corp., e la Nintendo che 
dovrebbere decidere se consentire o no alla 
ditta amencana di realizzare e vendere 
cartucce per il Nes. L'Atan Games sperava 
di contrastare la politica della Nintendo di 
controllo di tutto il software realizzato per le 
proprie console.Potrebbe anche essere 
annullata un ingiunzione che proteggeva i 
rivenditori che avevano scelto di vendere le 
versioni Alan di cartucce per il Nintendo. La 
corte ha stabilito che le risulzioni richieste 
dalla Nintendo non violano le leggi di 
mercato americane. 







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U primo gioco di ruoto In 
versione epico - fantastica 
ambientato nel mondo 
Una/elidano di Krtmn. 



CjMnmOJSS or X.R.IJNN migliora 
U sistema di gioco utilizzato 
dotta SSa per VOOLS OT 
HADXAHOE e CUHSZ OT THE 
^ZURIBONDS 

La guerra detta lancia è 
terminata, ma il male non sa 
perdere e parte alla riscossa per 
raggiungere it suo scopo : riuscire 
ad incoronare la maligna regina 
dette Tenebre , lakhisis, 
imperatrice indiscussa di K r «mi ! 

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77 






Benvenuti nei primo gioco di 
guerra per computer detta serie 
A 11 &1). Preparatevi a 
combattere battaglie feroci per 
conquistare potere assoCuto nel 
mondo magico di Kru nn. 



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LA GUIDA DEFINITIVA 
A DUNGEON MASTER 



TERZA PARTE 



Siamo cosi giunti alla terza puntata 
della guida di Dungeon Master. La 
posizione di mostri e schilidi vari e 
stata tralasciata per lasciarvi un pò 
di suspense - dunque state ali erta! 

Livello Uno 

lutti i 24 personaggi sono qui 
riprodotti su quadri. Ciccando su 
uno di essi vi verrà data la possibili 
la di fiesurrecf, che consiste nel rt 
portare in vita un personaggio esat 
tamente come eia un istante prima 
di venire ucciso, e di Remcarn3te, 
che invece vi consente di riportar- 
lo/la m vita, ma senza alcun attribu- 
to. 

Per il resto, c'è qualche oggetto 
da raccogliere prima di passare al 

hello 2. 

Livello Due 

Oggetti che Si trovano in questo 
livello: 3 falcbvon, 2 Dagger. 1 ar- 
row, 3 tnrowing star, 2 sma» rocks, 
I buckter shieló, 2 blue magic box. 
1 Cooper con. i toreri, 5 (!ask, 2 
cfiesf, 2 YA Dotions, I elven dou 
Mei, 2 leather boots, I leader 
trouser. 1 Ghi trouser, diverse chiavi. 
Small details can hide great 
rewards' Premele il pulsante sul 
muro per ottenere un Falchion. 

In una stanza con un cancello 
ci sono due pressure pad (sono del- 
le pedane sul pavimento attivabili 
con una pressione) Andate sulla pri- 
ma pedana, poi tate un passo a de- 
stra, due in avanti e uno a sinistra. 

Una grande stanza con un 

cancello e 9 pedane a pressione 

Fate 3 passi m avanti, uno indietro. 

due in avanti, uno indietro, uno in 

avanti e potete uscire. 

Pedana a pressione con una 
roccia vicino Mettete la roccia sul 
la pedana e passate (elementare. 
Watson). 

Step inside, take a rìde Eri- 
trate nel trasportatore e date un'oc- 
chiata in giro. 

Pedana a pressione e tra- 
bocchetto Mettete un oggetto 
qualsiasi sulla pedana per chiudere la 
botola. 

Pedana a pressione con 
scritta sul muro Non dice niente di 
utile, continuate pure. 

Grande stanza con pedana a 
pressione e un pulsante verde sul 



muro Piemete il pulsante e aggira- 
te la pedana per andare avanb. 

Trasportatore blu e traboc- 
chetto aperto Mettete un oggetto 
sul pavimento per chiudere il buco 
ed esaminate il terreno. 

Porta di legno che si chiude 
quando vi avvicinate - Sul muro 
e e scritto 'None sha/l pass' Prende 
te a colpi di spada la porta per 
arrivare ad un forziere. 

This fountain accepts one 
wish Mettete una moneta nella fon- 
lana per aprire una porta. 

Cancello apparentemente 
inapribile, dietro al quale c'è una 
spada Girate l'angolo e spostate 
I interruttore. Tornate indietro e trove- 
rete il cancello aperto; aravate I inter- 
ruttore per trovare una stanza segre- 
ta nel posto da cui siete giunti. 

Livello Tre 

Oggetti che si trovano m questo livel- 
lo: J sword. 1 sabre. I sli/ig. molli 
sassi per la bornia. 5 frecce, I woo- 
den shield , 1 wand, 2 Beierker 
Hefm. I lielmel. I blue magic box, 

1 rabbi! tool. 1 blue gem, 1 fia Key. 

2 flask. 3 chesl. il Minor of Dawn. 1 
compass, diverse monete, J mai/ 
Aketon, I suede boofs, 2 leather 
pants, 2 leathe' lerkm. 1 elven du- 
lie. 2 Ime robe. 

Appena entrab nel livello 3 late 
8 passi in avanb e sulla sinistra 
troverete un pulsante che aprirà un 
passaggio segreto. Per superare il 
trasportatore, dovete togliervi tutto 
ciò che avete di pesante (finche l'indi- 
catore di peso diventa gngio) e cor- 
rere rapidamente in avanb. 

Choose your door. choose 
your fate' Sei stanze arcane. In 
ognuna di esse è celata una golden 
key. 

The Matrix Entrate nella stan 
za. fate 2 passi a destra. 6 in avanti, 
girate a sinistra, 4 passi in avanti, gì 
rate a destra, premete il pulsarne 
nella nicchia, conbnuate a 
camminare e troverete una stanza 
segreta. 

Time is of essence Pulsante 
blu sul muro. Premete il pulsante do- 
po esservi alleggeriti e fate 
rapidamente 4 passi a sinistra, 1 m 
avanb per superare il muro. 

Secondo pulsante blu e 
trabocchetto Premete il pulsante, 



giratevi velocemente e vedrete un 
trasportatore sbucare dal nulla: lan- 
ciategli sopra qualcosa di abbastan 
za pesante per chiudere la botola. 

Altro pulsante blu e altro tra- 
bocchetto Premete il pulsante e 
rimovetevi velocemente di due passi 
ali indietro (può essere richiuso da un 
pulsante blu - e quattro - più avanti). 

Creature Cavern Qui e e solo 
da avanzare tra un vasto assortimen 
lo di mostri, fino ad arnvare alla 
Gold Key. 

Chambers of the Guardian 
Neil ultima delle serie stanze trovere- 
te un forziere Premele il pulsante 
blu, un trasportatore muoverà il 
forziere in una stanza vicina. Conti- 
nuate tino a che il forziere non appa- 
re ali esterno dell ultima stanza. Usa- 
le il Minor ol Dawn per aprire un 
passaggio segreto lungo il corridoio 

The Vaufl Inserire due monete 
quando trovate la scritta Vou musi 
pay lor your end 

Cast your influence, cast 
your might vi invita a lanciare pri- 
ma un incantesimo ZO pei aprire la 
porta, poi un oggetto sulla pedana 
per chiudere il pozzo. Prendete la 
moneta d'argento, sostituendola con 
qualcosa d'altro per tenere aperta la 
porta, poi aprite quella successiva 
con la moneta. Inserite a destra le 
monete che trovate nel forziere, en 
trate nella stanza e premete II pul- 
sante per aprire un passaggio segre 
to sulla strada del ritorno. 

Room of the Gem mettete un 
oggetto sulla pedana per chiudere il 
pozzo; il pulsante blu apre il cancel- 
lo, ma anche il trabocchetto dietro di 
voi: giratevi e lanciate di nuovo un 
oggetto sulla pedana. Trovate il pul- 
sante segreto in londo al corridoio. 
Premetelo per ottenere I accesso ad 
una stanza segreta, dove troverete 
una blue geni. Una volta tornati alla 
porta, dovete mettere la gemma nel- 



I apposita fessura per poter uscire. 

Quando avrete esplorato tutte le 
stanze, avrete sei gold key. utilizza 
tele per completare il Irvello. Appena 
prima delle scale di uscita del livello. 
troverete una porta di legno che de 
ve essere aperta con una gold key. 
AH interno, oltre a diversi utili oggetti, 
e e un pulsante che aprirà un passag 
gio segreto nel corridoio 

Limilo Quattro 

Oggetti che troverete: diverse mone 
le, I a>e, I rapier, 1 bow, I Teo 
Wand. I hosen. J leg mail. 1 elven 
boots. I leather pants, 1 leali:- 
km, l small shield. 1 Passine!. 2 
rock. 1 blue magic boi. 3 flask, I 
water botile, I OIETA pobon, e 
i Horn of Fear. 

Don't let a closed door stop 
you Abbattetela con I ascia; inoltre 
ci sono alcune fessure per monete 
che attivano una nebbiolina azzurra, 
il cui etfetto è sconosciuto. 

"Short cut" e una serratura 
Inserite una gold key e entrate nel 
Irasportatore per abbreviare la 
strada. 

This is my prisoner, let him 
suffer lanciate qualcosa per ucci- 
dere il pngioniero, si aprirà una porta 
alla fine del livello. Colpite il resto 
delle porte chiuse. 

Livello Cinque 

Oggetti da trovare: 1 Mace, 3 por 
son dart, 1 dagger, la Stai ol 
Claws, 1 large shield, 2 befmers, 1 
casque n' cori. I mail Aketon, i ho- 
sen, 1 leg mail, 1 Choker. I illumu 
leL 1 Mirrar of Dawn. 1 rabbi! loot, 
I ekkhard cross, 4 VEN pobon, 1 
gem ol ages. 3 blue gem. J DAN£ 
pobon, 1 KU polion, I chesl, 1 fU 
bomb, I blue magic box. 

La prima svolta a sinistra di que- 
sto livello vi porta m una grande stan- 
za che contiene 4 porte, che celano 




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dei magazzini pieni di tesori Girate 
in senso anborano: 

Prima porta: questa stanza e 
piena di trasportatori. Entrate e muo- 
vetevi in questo modo: destra, indie- 
tro, avanti, sinistra, destra, indietro. 
Date un'occhiata al pavimento men- 
tre vi spostate. Quando arrivate al 
pozzo, ricordate che rietro di voi c'è 
la leva per chiuderlo. 

Seconda porta: siete nella più 
piccola di due stanze. Il pulsante sul 
muro apre la porta. In quella più 
grande ci sono diversi pulsanti che 
lanno apparire altn pulsanti. Preme- 
teli sino ad arrivare ala giusta combi- 
nazione che apre un pannello se- 
greto. 

Terza porta: entrando nella 
stanza grande, voltatevi a destra e 
arnvate sino alla parete dove trovere- 
te un pulsante. Premetelo e tornate 
indietro sino ad arrivare af altro mu- 
ro, giratevi a destra e costeggiate il 
muro sino al successivo angolo, vol- 
tatevi di nuovo a destra e camminate 
tino a trovare un passaggio a sini- 
stra. Non provate a camminale in 
mezzo alla stanza, perchè continue- 
reste a spostarvi al'mfinito. 

Quarta porta: ci sono due pas- 
saggi all'altro lato del pozzo. Quello 
a sinistra non può essere raggiunto 
se non dal sesto kveto. Quello a de 
stra è accessibile tacendo lo slalom 
tra i trabocchetti stia destra. Sono 
necessari diversi tentativi per trovare 
la giusta combinazione di pozzi aper- 




ti/chiusi che portano al passaggio. 

Quando tutte le stanze sono sta- 
te esplorate, tornate al corridoio ini- 
ziale, e pochi passi dopo troverete 
una scala: salite e troverete un pul- 
sante per aprire un muro in un corri- 
doio del hveHo 4. 

Livello Sei 

Oggetti che troverete in questo livel- 
lo- I farge shie/d, 1 casque n' colf. 
I mail Aketon. 1 torso piate, I mi- 
merai Ateton, 1 mimerai Mail, I 
crossbow, 2 Throwmg star, 2 vor- 
aal biade, 2 slayer, 2 green magic 
box, ] blue magic box, 1 UWEN 
potrai, 1 VEN potion, 1 yew start. I 



water botile. 

I am ali, I am none' niente. 

Hard as rocks. Blue as sky, 
Twinkle in a woman's eye' una 
blue gem. 

I arch yet I have no back 
un bow. 

A golden head yet no body 
una gold con. 

Stanza con pozzo e un can- 
cello che si chiude se vi avvicina- 
te Azionate la leva sul muro di de- 
stra, gettate un oggetto nel traspor- 
tatore che si crea e si aprirà il can- 
cello (entrate nel trasportatore per ri- 
prendervi l'oggetto e premete il pul- 
sante verde per chiudere la botola). 



The grave ol King Filius 
Premete i quattro pulsanti posizionati 
sui mun laterali, finché la giusta com- 
binazione non aprirà una cnpta se- 
greta. 

The grave ol King Milias' 
Minserrte una moneta d oro nella les- 
sura sul muro per aprire un'altra 
cripta. 

K you want to stay alive, 
you'd better turn and run Corri 
doio a destra: sul muro a sinistra c'è 
un pulsante che apre una cripta in 
tondo a sinistra. Qui ce né un altro 
che apre una sezione di muro vicino 
ali uscita. Inoltre c'è una stanza che 
si apre quando salite su una pedana 
e si chiude quando scendete: nessun 
peso sembra sufficiente a tenerla 
aperta. 

Corridoio a sinistra: Dopo 
aver passato i cancelli, troverete una 
porta sulla sinistra Vicino ce un 
anello che pende dal muro: premete 
lo per aprire un passaggio segreto. 
In fondo al passaggio, ce ne è un al- 
tro apnbile con con un pulsante sul 
muro. 

Due cancelli con una nebbia 
blu intermittente in mezzo - Aprite 
l'ultimo cancello con un incantesimo, 
poi toglietevi abbastanza pesi da pò 
ter correre fino al cancello prima che 
appaia la nebbia. 

Test your strength Lanciate 
qualcosa per aprire un cancello in 
tondo al corndoio. Mentre cammina- 
te, troverete alla vostra destra una 



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GUIDA 



Qualche utile aggiornamento 





Qualche (almeno 20) lettore un pò punbglioso ci ha comunicalo che 
avevamo tralasciato degli oggetti nella lista dello scorso mese. Ci scu- 
siamo e provvediamo al misfatto. 

Ili DELTA - Aggiunge 1 punto di Maria. 

(2) BOLT BUDE - si trova al livello 7 e NON all'I 1 . 

(3) SMALL ROCKS si trovano anche al livello 4. 

(41 FUL BOMB - si trovano solo ai livelli 7,8,9.10,1 1 e 12. 
(51 WAND * 1 di Mana. 

(6) FIRESTAFF - + 1 in tutti gli attributi, inoltre può essere usato per 
Brandisti, Spellshield & Fireshield. 

FIRESTAFF ♦ POWER GEM + 2 in tutti gli attributi & Fuse 
FLUXCAGE & INVOKE - INVOKE produce diversi livelli di Fireba/I. Poi- 
son bolle Spiritbolt(DESEW) 

(7) SCEPTRE OF LYFE - dovrebbe essere scritto LYF 

(8) STAFF OF MANA - si scrive MANAR e può lanciare l'incantesimo 
Light, non il fireshield. 

(91 DRAGONSPIT -4 di Mana. e non 7. 

(101 YEW STAFF- si trova ai livelli 8 e 10, non 6 e 9. 

(lo Yew start e lo Start ol Manar hanno hanno cariche limitate) 

(11) FERAL PENDANT - si chiama PENDANT FERAL, e le troverete al li- 
vello 9. 

(12) HELUON - aumenta le abilità fisiche. 

(13) GEM OF AGES • incrementa le abilità mentali. 

(14) EKKHARD CROSS - aumenta la protezione del personaggio 

(15) JEWAL SYMBOL - si scrive JEWAL SYMAL e aumenta 15 di Anfj- 
Magic. 

(16) MIRROR OF DAWN - E anche una 'risposta' all'indovinello del livello 
6. 

(17) HORN OF FEAR - non spaventa solo i Water Elemental, ma anche 
Vermi, Ragni, Wmged Snake, Trirtids, Blue Troll, Rust Monster, Beholder, 
Wizard, Ghost, ecc. - non lutti i mostri, comunque. 




#t£kS 



□i 



scala che conduce a un passaggio al 
livello 5 (vi ricordate?). 

Non entrate nel trasportatore 
con la scritta 'Ha Ha Ha', perché vi 
nporterebbe al livello 5. 

Verso la fine del livello, c'è un 
passaggio con una leva da una par- 
te, un cancello e un trasportatore 
dall'altra. Ignorate il trasportatore, 
perché vi trasferisce in una parte 
precedente del livello, mentre per su 
perare il cancello, dovrete azionare 
la leva e attraversarlo velocemente. 

Livella Sene 

Oggetti che s trovano in questo livel- 
lo: rt firesrafl, I boft biade, 1 flame- 
bain. 1 Crown ol Nerra, l'hqusrtor, 
1 Fui bomb, 1 VEN pooon, 1 sce 
pire ol Lyf. I gem of ages, 1 dumu- 
ie(, 1 dragon spi!. 1 Boote of 
Speed, 2 green magic box, 4 ftask. 
1 water oolite, 1 orange gem. Cor 
barrate. Magnifier. 1 loich, 1 Ra 
key, I Winged key, 1 Turquoise key. 

Benché le seguenti informazioni 
vi guidino attraverso il settimo livello, 
la prima volta che entrerete qui pò 
trete aprire solo una porta, perché 
avrete solo una Ra key; le altre tre 
Ra key vi aspettano ai livelli più 
bassi. 

The Tomo of the FirestafT 
Dopo aver superato i tre cancelli 
che necessitano delle tre Ra key per 
essere aperti, incrocerete 4 stanze. 
Una sola di queste pud essere aper 
ta con la Turquoise key, che si trova 
su questo livello, un'idea di quello 
che si trova qua dentro vi è stata da- 
ta dalla lista precedente. 

Danger. Enter Witti camion' 
Prima troverete delle nicchie che vi 
potranno fornire un po' di ricompen- 
sa per la lanca fatta (mora. Appena 
vi girate verso un lungo corridoio 
con corti passaggi sulla destra, po- 
trete trovare un pulsante sul muro di 
sinistra (tre passaggi e mezzo dopo). 
Premetelo per aprirvi la strada per 
tornare indietro. 

Nella stanza in tondo al cor- 
ridoio, sotto della cenere, troverete 
la Turquoise key. A sinistra c'è un 
pulsante che apre un passaggio, ala 
cui fine ci sono alcuni sere* e una 
Rakey. 

Mentre ritornate, nella stanza 
con le nicchie, troverete un passag- 
gio davanti a voi; entrate, andate a 
sinistra, a destra, a sinistra, e sette 
passi davanti a voi troverete un pul- 
sante sulla sinistra. Premetelo, e toc 
nando indietro per la stessa strada, 
troverete la Winged key. Continuando 
invece lungo il corridoio, arriverete 
direttamente al livello 13. Aprite il 
pannello scorrevole e ritornate. 

Tornate alla porta con verno lo 
scritta Danger, Enter Witti cau- 
Son' Davanti c'è un altro corridoio in 
fondo a cui troverete oggetti molto 
utili. Lasciate questo corridoio e apri- 
te la porta alla vostra sinistra con la 
Sa key. Camminate lungo questo 
corridoio per un po' girandovi spes- 



so per trovare la Ra key. Non perde 
te tempo una volta che avete trovato 
la Firestaff! Ora vi serve la Power 
Gem del livello 14. 

La Ruby key apre la porta vicino 
a 'Enter «Mi caubon'. La Master 
key apre la porta detro cu c'è la Fi- 
resta//. 

UvaMoOtto 

Cose che vi aspettano: Della. 1 rab- 
bi! (Dot 4 FI* bomb. 2 chesl. Mac 
of Order, Staff of Manar. ! yew 
slaff. J Ihrowing star. I green ma 
gic box. I Jewal Symbol, 1 lorcfi. 
1 copper con. 

Il livello otto consiste m una 
grande stanza con riversi passaggi 
segreti (e anche un buon numero di 
trabocchetti). 

Dietro al muro, troverete un cor- 
to passaggio con due buchi nel muro 
e un loraere. Dai buchi escono delle 
firebaJ, che numerosi trasportatori 
pensano a spedire un po' ovunque. 
All'inizio del cunicolo, troverete un 
pulsante sul muro; premetelo per 
aprire un panne*) segreto oltre il tra 
sportatore ala vostra destra. Preme 
te il pulsante verde che avete fatto 
comparire per ekmnare i trasporta- 
tori e quindi evitare di essere colpiti 
mentre esplorate il kveBo. Se cammi- 
nate con i due buchi alle spalle, arri- 
verete alla fine di un muro. Girate e 
costeggiate per 10 passi, per trova- 
re una chiave davanti a voi. 

Uno dei pulsarti posti sulle pare- 
ti, rivelerà una sene di corridoi, che 
culmineranno «ì quelo che sembra 
un passaggio infinito. In effetti, cam- 
minando lungo questo corridoio, ve- 
nite continuamente nportati all'inizio. 
Mettetevi qund di spalle, fate 26 
passi di gambero (cioè all'mdietro) e 
giratevi a destra: aspettate un atti- 
mo, e sparirà un pannello. Troverete 
un cancello, dietro cui e è un pulsan- 
te. Premetelo per accedere ad un 
passaggio segreto. 

Un corridoio finirà con un can- 
cello (per aprirlo dovrete avere una 
solfd key con va). Oltre di esso tro 
verete un teschio scolpito nel muro. 
Utilizzale la Skeleton key che avreste 
dovuto trovare in un forziere per apri- 
re un pannelo (ne troverete tanti nei 
prossimi live*: apriteli sempre per 
trovare l'accesso ala Master Stair- 
case. che nizia al livello 8 e arriva al 
14. con diverse aperture sui livelli in- 
termedi. 

Se vi buttate «i una delle botole 
nella stanza, troverete una serie di 
corridoi. Cercale tra questi un altra 
botola, sul cui fondo c'è uno yew 
staff. 

Beh anche per questo mese abbia- 
mo concluso, e ttrei che queste pa- 
gaie dovrebbero tenervi tranquilli per 
un po'. Nela prossima puntata gli ul- 
timi 5 live* riceveranno lo stesso 
trattamento. 



http://speccy.altervista.orq/ 



IfìfitO • 10 " - ". 



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GABOLA SPECIALE 

OPERATION THUNOERBOLT 
(AMIGA) 



Ecco una supergabola per 
Operation Woll per Amiga. Se 
seguile questa procedura 
otterrete vite infinite. Digitate il 




programma in Amiga Basic e 
salvatelo per utilizzi futuri. Ora 
inserite il disco 1 di Operation 
Woll nel drive e se appare una 
schermata di avviso annullatela 
cliccando su CANCEL Ora fate 
partire il programma e dopo 
alcuni secondi lo schermo 
diventerà nero. Operadon Woll 
caricherà normatmente ma avrete 
vite mimile 

IO DIM C00E%I255I 

20 EOR N-0 IO 95 

50 RERO Ri : R - URI l OH - 

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BO REM INSERITE II DISCO DI 

OPERRIION ihiimii «Hill I E 

ORTI 11 RUS RI PROGRRMMR 

90 REM IL GIOCO SI 

IHHU HIHH CON l'Ili INEINIIE 

IUO OHIR 7011. «78. 000-1. 
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I IO lllllll unii. OOEE. MFC, 
0-100. 429D. '.'li I 951 9 II HI 
120 lllllll 1E0R. .'Ili II. 2R8D. 
2B 1U. 11008. 589U. 4295. 4BFR 
150 DRTR 0090. IRBC. 0005. 
5B7C. DOSO. OOOR. 41 ED. 00)8 
I IO DRIR 2B48. 0006. Ili II. 
0060. 7000. 7200. 45FR, iiui.H 
150 DR1H 4ERE. IE44. 4H80. 
6h.»H. /OOl. 99CC. 6126. 7002 
I6U ORIA 4919. 0007. 0000. 
61 II. 5971 . 5540. 0050. 297C 
170 0R1R 545C. 4B69. 0052. 
297C. 5IC2. .".UH 0054. Il II 




FUTURE 
WARS 



Come avevamo profetizzalo, la DEL- 
PH1NE/PALACE con questa avventu- 
ra dinamica ha tolto il sonno a un bel 
po' di gente; le nostre linee sono 
state intasate per lie settimane da 
lettori persi nel tempo e cosi, per 
salvare la vostra sanità mentale, 
messa in pencolo da un orda di cru- 
ghon - e le nostre povere orecchie 
assillate dai telefoni eccovi la solu- 
zione completa, con tanto di mappa 
del livello finale, ad opera di Fabio 
'BleahT Rossi (l'inizio) e Paolo Pa 
glianti (la fine), che per l'occasione e 
stato incatenato al monitor. 

Hanno collaborato ali immane ope 
ra Bresci The Best & BomberPaoh. 
Enrico B. di Ferrara, Giuseppe Casel- 
la (Pinox) & Andrea RondmeHi (Parsi- 



fal) di Roma, e Massimo Mercatelli di 
Mantova. 

Avvertenza: Tutte le operazioni che 
comportano l'uso di due oggetti (di 
cui uno in vostro possesso) devono 
essere eseguite con il comando li- 
sa; le azioni che implicano l'uso di 
un solo oggetto (che NON sia nel vo- 
stro inventano) devono essete ese- 
guile con il comando Adopera 



Iniziate la vostra avventura prenden- 
do il secchio vuoto, esaminando l'im- 
palcatura e premendo il tasto rosso. 
Operate sulla finestra e entrate. 
Prima Stanza 

Prendete la borsa di plasbca nel ce 
stino, cercale sotto il tappeto nell'an- 



golo m basso a destra, prendete l'in 
setticida dall'armadio e la bandierina 
rossa dopo aver aperto la porta del 
W.C.. quindi riempite il secchio d'ac 
qua ublrzzando il lavandino. Mettete 
il secchio sulla porta a nord, aprite 
la porta a est ed entrate. 

Urite lo 

Aprite I armadio con la chiave e. esa- 
minando la macchina da scrivere, 
leggerete un numero di cui conviene 
prendere nota. Prendete il pacco é 
carta nel cassetto, poi esaminate la 
mappa e meltete la bandierina nel 
buco trovatovi. Nello schermo a cui 
potrete cosi accedere, è importar!, 
bssimo essere molto rapidi: digitate 
le cifre del numero trovato sulla mac- 
clma da scrivere (una per una, tor- 
nando nella stanza precedente dopo 
ogni cifra) sul tasbenno che si trova 
a destra della porta, quindi entrate. 
Stanza di controllo 
Nella macchina al centro della stan 
za c'è un'apertura: inseriteci il pacco 
di carta, premete .1 pulsante rosso e 
quello verde, prendete i documenb 
usciti daHa macchina e (svelti?) spo- 
statevi sotto il lascio di luce a destra 
della macchina. 



FUTURE WARS 



Start 




P 



1 | Control room 



LEGENDA 



entrata uscita 



scale da usare 



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Palude 

Andate verso sinistra spostandovi 
solo sulle parti verdi del terreno, 
avvicinandovi alla zanzare (non 
troppo). Eliminatele con I insettici- 
da. Prima di uscire Sulla sinistra, 
esaminate il luccichio in passo per 
ottenere un gioiello, 



Nel nuovo schermo identificate un 
ramo sull'albero m alto a sinistra, 
esaminatene le radici e legate la 
corda sul ramo, sulla quale vi ar- 
rampicherete. Dopo la scenetta, 
scendete e prendetevi la tunica e i 
pantaloni del bagnante, poscia an- 
date per due schermi a ovest. 



Scuotete l'albero più grande e esa- 
minate il suolo per trovare una mo- 
neta; andate nella locanda dello 
schermo precedente, date la mo- 
neta all'oste, ascoltate le chiac- 
chiere degli astanti e uscite. Mo- 
strate i gioielli alla guardia sul pon- 
te levatoio, che vi porterà da... 
beh, non vi voglio togliere la sor- 
presa. 

Uscite, prendete la lancia della 
guardia addormentata, tornate do- 
ve avevate trovato la moneta e 
prendete il saio che pende dal! al- 
bero con la lancia, indossandolo. 
Esterno del monastero 
Ritornate al lago, riempite la borsa 
di plastica con dell'acqua, e corre- 
te (visto che la borsa ha un buco ) 
prima a ovest poi a sud: avvicina- 
tevi al lupo sino a che questo non 
comincia a ringhiare, quindi utiliz- 
zate la borsa sul di esso (cosa di- 
rebbe san Francesco se lo sapes- 
se...). Dentro H monastero 
Entrate nel monastero: qui vige 
una strana legge: si cammina solo 
lungo il perimetro dell'ingresso e 
solo in senso orano. Seguite i tre 
Irati e entrate nella porta a ovest, 
uscite subito e entrate nella porta 
orientale. Uscendo, tornate a 
ovest e prendete la coppa. Ora an- 
date a nord nelle cantine, riempite 
la coppa utilizzando un banle e re- 
catevi dal padre superiore, che 
crollerà stecchito dalla bevanda. 
Esaminate il finto religioso, poi 
usate il telecomando trovato sul 
mobile. 

Questo è l'ultimo giro del salone: 
scendete di nuovo in canbna, usa- 
te il telecomando sul barile in cima 
alla scala con il telecomando ed 
entrate nel passaggio scoperto. 
Stanza di controllo 
Esaminate la base della cabina di 
vetro, poi la cabina stessa. Inserite 
la tessera magnetica nella console 
e gustatevi il lungo intermezzo, 
che spiega finalmente che cosa 
sta succedendo. 
Tra le macerie 
Ah, che sf,..ortuna: certi giorni va 
propno tutto storto! Esaminate il 
terreno neH angolo in basso a de- 
stra, uscite ad est, esaminate il 
piccolissimo puntino bianco sulle 



macerie in alto a sinistra, poi quel- 
le in mezzo allo schermo. Smuo- 
vetele, indi aprite la botola per 
scendere. 

Seguite il marciapiede verso est 
fino a trovare il rubinetto, riempite 
con esso la lampada ad acetilene 
e continuate a est. 
Nella rete fognaria 
Avvicinatevi al mostro, quindi eli- 
minate lo schihdo con la lampada 
e dopo la chiacchierata salite la 
scaletta. Pulite la fotocamera so- 
pra alla porta con la lancia, quindi 
entrate. 

Metropolitana 
A sinistra c'è un distributore di 
giornali: per prenderne uno esami- 
nate il raccoglitore di monete, in- 
serite la monetina nell'apposita 
lessura, ripetendo l'operazione 
due volte. Salite sulla metropolita- 
na, uscite, scendete le scale in 
basso, sostituite i fusibili, ritornate 
su e, mentre la ragazza al check- 
in si trucca, salite le scale a de- 
stra senza farvi notare, in modo 
da prendere lo Shuttle giusto in 
tempo per essere rapiti dai cru- 
ghons (mai pensato di andare a 
Lourdes?). 
Prigione 

Nella prigione, usate la chiave per 
apnre la presa d'aria, mettete la 
capsula di gas nel condotto d'aria 
e tappatelo con il giornale. 
Nella caverna 
Andate verso Lo'Ann 
Estemo dell astronave 
Eliminate i nemici con il quadrati- 
no Danger'. Esaminate tre volte 
Lo Ann e ^riandatela indietro, an- 
zi, avanti (nel tempo), con il 
gioiello. 

Andate vicino ali astronave 
dei crughon, esaminate il corpo di 
quello vicino all'ingresso ed en- 
trate. 

Cabina di comando 
Utilizzate la scheda magnetica sui 
lettore, aprite la cassa e, presa la 
tuta, mettetela sulla fotocamera, 
poi entrate nella camera (cliccan- 
doci sopra) e chiudetela. 
La base dei Crughon 
(un viaggio interdimensionale do- 
po, sul pianeta dei cattivi) 
Qui è necessario il massimo tem- 
pismo: uscite e, quando si apre la 
porta, inghiottite la pillola; NON 
TOCCATE nessun crughon, scan 
sate le guardie vicino all'entrata 
ed entrate nella cassa in basso a 
sinistra. 
Magazzino 

Nella stanza buia uscite a nord, 
seguite il percorso della mappa, 
che è molto precisa (modesta- 
mente...) e, una volta nella stanza 
del computer, inserite la scheda 
magnetica nella console di sim 
stra per uscire. Seguite il secon- 
do percorso segnato sulla mappa 
per arrivare alla porta con quattro 
frecce: entrateci e... THE END!? 




00J2. 5340, OOIC, 2S4C. 0028 
190 DH1R 42B9, 002C. 257C. 
0000. 0-100. 0024. 537C. 0030 
200 mini 0012. 4KE, ni". 
7472. 6163. 6B64. 6973, 6B2£ 
210 DHIH 6465, 7669. 6365. 
0000. 0000. 0000. 0000. 0000 

Potete avere vile infinite digitando 
WIGAN NINJA EDOM TAEHC 
nello schermo dei punteggi. Esa- 
minando il programma si vede che 
scrivendo nella tabella dei pun- 
teggi SPECCY MODE si ottiene 
qualcosa ma non abbiamo sco- 
perto cosa. 



K-GUIDA 

ALL'USO 

DITNT 

Negli ultimi tempi abbiamo ricevuto di- 
verse lettere da parte di lettori nei 
guai con la nostra sezione dei trucchi. 
Ecco un esempio: '... La vostra rubri- 
ca dei TNT e ottima, ma mi riesce dif- 
ficile seguirvi in alcuni punti... ho co- 
minciato a smanettare da poco e... le 
frasi labirintiche che parlano di Pohe, 
Byte, Bit ecc. nel migliore dei casi so- 
no poco comprensibili, e totalmente 
oscure nei peggiori. Cosa ne pensate 
di una sezione per i pnncipianb in cui 
vengono elencate alcune delle opera 
zioni e dei termini più comuni 7 * 

Siccome anche noi abbiamo at- 
traversato questa angosciante fase 
della nostra esistenza, comprendiamo 
simili problemi e siamo pronti ad aiu- 
tarvi. Se siete lettori già esperti sop- 
portateci, e ncordate che c'è stata 
una prima volta anche per va. 

LA MISTERIOSA POKE 
La parola POKE si riferisce ad un'i- 
struzione presente nel linguaggio BA- 
SIC. Nel BASIC originale rappresen- 
tava l'unico modo per alterare il con- 
tenuto di una locazione specifica del- 
la memoria. La maggior parte dei gio- 
chi per computer vengono venduti co- 
me programmi in codice macchi- 
na lanche se originariamente posso- 
no essere stati scritti m un linguag- 
gio di alto livello come il C o il BA- 
SIC) Per questa ragione un eventuale 
hacker può avere delle difficolta nel 
modificare il codice utilizzato. Il modo 
più facile di farlo è di impiegare la 
suddetta istruzione POKE per cam- 
biare direttamente quelle parti di pro- 
gramma che svolgono funzioni speci- 
fiche (bpo togliervi una vita quando 



impattate con il vostro Megablaster 
MkVl. 

Per esempio, in un gioco scritto 
il codice macchina Z80 per Am- 
strad CPC o Spectrum, potrebbe es- 
serci unistruzione del bpo: 

LD,A (VITE) 

DECA 



LD (VTTE|,A 

Simili istruzioni sono registrate 
nella memoria del computer con il se- 
guente lormato: 

3A00 80 
3D 



32 00 80 

Ciascuno di questi numen un numero 
esadecimale - in base 16i viene 
definito un byte. Ogni byte possiede 
un numero, chiamato indirizzo, che 
indica la sua posizione nella memoria 
del computer. Listruzione POKE alte- 
ra direttamente il byte ad uno * que- 
sti indirizzi 

Non preoccupatevi del significato 
preciso delle linee presentate nelle- 
sempio: vi basti sapere che ogni volta 
che il computer le incontra vi toglie 
una vita. Per creare una nuova versio- 
ne del programma m cui le vite non 
vengano rimosse dovremmo sostitui- 
re I istruzione DEC A con un'istruzio- 
ne NOP. Questa ha l'effetto di non far 
fare niente al computer piuttosto che 
toglier una vita. Supponiamo che il 
byte che rappresenta questislruzio- 
ne risieda ali indirizzo 32779. Li- 
struzione per sostituirlo con il codice 
per NOP (che è 0) è POKE 32779.0 
Ci sono principalmente due modi 
di impiegare una POKE. Il primo e più 
semplice è di usare una cartuccia. Al- 
cuni fra questi aggeggi che vengono 
inserti nella porta di espansione del 
computer vi permettono di 'congela 
re' il programma in una qualsiasi fase, 
modificandolo mentre si trova in me- 
moria. Poiché si tratta di un sistema 
semplice, raccomandiamo ai orina- 
pianti che ne abbiano la possibilità di 
acquistare una di queste cartucce. 

Se invece non possedete uno di 
questi attrezzi, vi serve un modo di 
caricare il programma m memoria in 
maniera che non parta automatica- 
mente, poi fare le modifiche che vi 
servono ed infine tarlo partire manual- 
mente. Il metodo per lar questo vana 
da macchina a macchina: nei numeri 
scorsi abbiamo presentato un corso 
di due puntate per modificare il codi- 
ce macchina su Commodore 64, e 
nei prossimi mesi contiamo di tornirvi 
una serie di tecniche di questo gene- 
re per le altre macchine, insieme ad 
altre informazioni tecniche che vi sa 
ranno sicuramente utili. 



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AMIGA 



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45 CCC 


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Boroana 


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59 OOC 


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59 CCC 


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49 OOC 




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Nortn A Souin 


38 CCC 


O. imperium 


32 CCC 


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72 000 


1 Poojouì 


45 CCC 


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I Fuoitxntof ot me imar 


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42 CCC 


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49 CCC 


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49 OOC 


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1 Pani' Dakar "OC 


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50 CCC 


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59.000 


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Panotarum 

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Scaipi Animata 4D 
Scuoi Animata 4DJ- 
'Di M.joua? 
'VSnow 
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* Wnot V/nara wnan 
AorVi tna Piotinum 
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109 00C 
749 OOC 
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450.000 
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149 COO 
447 OOC 
58 CCC 
37 OOC 
208 OCC 
57000 
52 000 



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Zac Me krawan 49 OOC 

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38 OOC 


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59 000 


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49 OCC 


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39 CCC 


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42 000 


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74 CCC 


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24 OCC 


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24 CCC 


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24 CCC 


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38 CCC 


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K SI AGGIORNA SULLE ULTIME VERSIONI DI VECCHI TITOLI 




PC DRAGON'S LAIR 

Empire/ Readysoft ; L99000d 
versione Amiga recensita su K5; 
K-VOTO 473 

Circa un anno ta motti turano sorpresi daBa notizia che lo spettacolare cow-op su di- 
sco laser Oragon s latr sarebbe stalo convertito su comuni macchine a l&bit, a par- 
tire dal Amiga, La versione Amiga riprendeva il sonoro digitalizzato e t animazione 
dal coffvop originale, e conteneva 1 30 megabyte di dati su sei dischi. Nel gioco e e 
u« eroe - Owk the Danrtg - che va guidato attraverso una sene di pericolosi scenari 
per liberare i attraente Principessa Daphne. Per tarsi strada negli scenari e avw> 
riarsi sempre più alla principessa bisogna usare < comandi su. giù. sinistra, destra 
(semplici solo in apparenza} e manovrare la ledete spada con la massima precisione. 

E proprio a questo punto che la conversione diventava scadente: e ere scarsa 
giocabrlrtà e. sebbene ti gioco avesse una grafica brinante e un buon sonoro, la sua 
macchnosita e > continui cambi o» disco lo rendevano Quantomeno deludente La ver- 
sione PC sarà forse migliore? Assolutamente no. 

I dischi sono tredici invece di sei li gioco è simile e ugualmente frustanti 
mazione e buona e abbastanza veloce Ima se non si possiede un hard nasV bisogna 
sopportare spesso lunghi accessi a! disco). 

Lo scenano e moto evocativo, ma m nessun modo paragonabile alte Qualità del 
la versione su Amiga {che fra 1 altro era un gioco scadente). Gli effetti sonon sono 
inesistenti se si eccettuano un paio di squilli di tromba die avvisano se si ha sbaglia- 
to o meno. In poche parole, Dragati s Lair e un gioco motto deludente e mcreditii^ 
mente peggiore dette atre versioni a l&bit. Consigliamo agli appassionati di Dra- 
goni La*r di giocare sulte versioni Anvga o ST, che sono leggermente nuglon (o me- 
glio ancora di comprare il convoco La gradevole ambientazione e I animazione velo- 
ce sono controbilanciale da un tempo lungo di caricamento, da continui cambi di di- 
schi e da effetti sonon inconsistenti. 
K-VOTO: 447 




DAY OF THE VIPER 



Accolade; L38000d; 

Atari ST versione recensita su K12; 

K-VOTO: 625 

AMIGA 

Day ot Ine Viper e un gioco abbastanza 
strano, si tratta di 3D Monster Maze con 
finestre siile Sardi Tate e un sottogioco 
alla Short Circuii ambientato nel futuro 

Si tratta di guidare Viper 5, un an- 
droide controllato a distanza, sui molti li- 
velli di cinque basi melari per eliminare 
robot di vario genere e alla fine riattivare 
il computer di difesa che dovie: Il 
fuori il malvagio Gar. leader dei robot ri- 



belli distrutti m precedenza 

Questa versione e quasi identica a 
quella su ST e non nesce a valorizzare 
te maggion capacità grafiche dell Ami- 
ga. Gli effetti sonori sono leggermente 
migliori e aprendo le porte si sente un 
"pssssssbnhhhhttt' davvero soddisfacen- 
te. Forse sono gli stessi dell Enterprise? 

Anche se l'tdea del gioco è abba 
stanza interessante, dopo un pò diventa 
noioso. Camminare attraversa corridoi 
sempre uguali disseminati a casaccio di 
robot e sfere d'energia non mantiene 
interesse vivo a lungo 
K-VOTO: 630 

TYPHOON 
THOMPSON 

Broderbund Domark. L25000d; 
Atari ST versione recensita su K7; 
K-VOTO: 822 
Amiga 

Typhoon Thomson, uno dei giochi pm 
originai* usciti I anno scorso, wa è di- 
sponibile anche nella versione Amiga. 
La trama e abbastanza strana - e il 
2124. da qualche mese il volo 396 è 




precipitato nell oceano de' 
-:jar. Ce un solo 
s jto • un bambine 
mollo importantc- 
dre di ricerca sono già parti- 
le dalla Terra verso Aguar 
ma hanno fatto tutte una 
■■ ■ 

parte della quarta squadra 
convinto con la forza dai 
compagni' 

Bisogna controllare un a 
Quaslrtta e planare sull'ocea 
no fiio ad un gruppo d" iso- 
lotti. Al di sopra di questi le- 
vitano delle sfere rosse lucci 
canti dalle quali, una volta col 
ptte. escono diversi tipi di navicelle spa- 
ziali Quando una navicella viene distrut- 
ta, il suo pilota viene scaraventato m ac- 
qua e. volando e tuffandosi abilmente 
con il veicolo sottacqua, la creatura do- 
vrebbe ventre catturata 

Quando sono stati catturali abba- 
stanza sprite' questo il loro nome si 
raccoglie un oggetto speciale che va 
portato agli spinti buoni del pianeta. Do^ 
pò ta restituzione di un pò di questi og- 
getti si procede alla liberazione del bam- 
bino, Chiaro, no? 

Dal punto di vista visivo questa ver- 
sione e simile a Quella su ST, ma il sono- 
ro e migliore. Nel gioco ci sono alcune 
brevi intermezzi animati aw 
vertenti e piacevoli 

Si può dire che e un gioco riflettevo 
le, che dovrebbe tenere occupati per un 
bel pò di tempo 
K-VOTO: 825 

RISK 

Leisure Genius/Parker; 

L39000d; 

C64 versione recensita su K2; 

K-VOTO: 840 

Amiga/ST 

Rish e un coinvolgente gioco di strategia 
nel quale fino a sei giocatori possono 
combattersi fra loro per conquistare dei 
paesi e portare a termine le missioni as 
segnate. 

Queste vanno da "Conquistare venti 
paesi a scelta' a 'Sconfiggere il nemico 
e conquistare il mondo' Avvincente. 

La nostra recensione deSa versione 
per Commodore 64 de èva che non era- 
no previste versioni per ST e Amiga, 
quindi siamo proprio fortunati. Nella par- 
te nservata alla cotica si diceva: ' Lo 
scorrimento del planisfero è msopporta- 
btirnente tento e la sequenza di lancio 
dei dadi avrebbe guadagnato ria una 
maggiore rapidità' 

H programma ci ha messo un pò 
per arrivare sui 16-bit, ma pare *j sia te- 
nuto conto di questo parere! 

Si può esplorare la mappa del mon- 
do con il mouse, e anche se si tratta di 
un'operazione che nehiede una certa 
pratica in realtà è abbastanza veloce 
tutt altro che 'lenta in modo frustante' 



La sequenza di lancio dei dao> oggi può 
essere eseguita sia manualmente che in 
automatico, ed è molto più veloce che 
non su C64. 

Da un punto di vista grafico queste 
versioni non sono granché: mentre la 
versione su C64 aveva fatto un buon 
uso delle potenzialità grafiche della mac- 
china, quella su Amiga non lo fa. Come 
nelle altre versioni il gioco manca di mu 
sica o effetti sonori, ma era cosi anche 
nel board game lette poi sarebbe ffisi 




fa piacere vedere come una softwa- 
re house abbia migliorato le parti più 
scadenti dei gioco nella conversione da 
una macchina ali altra. Un cambiamento 
senz'altro gradito 
K-VOTO: 869 

NEVER MINO 

Psyclapse; L39000d; 
versioni PC e Amiga recensite su K14; 
K-VOTO rispettivamente 860 e 870. 
ATARI ST 

Never Mrnd è uno dei rompicapo più in- 
soliti usciti negli ultimi mesi. Bisogna 
guidare un ommo lungo diverse "stanze* 
in isometna cercando d» ricostruire una 
o più immagini. Nei frattempo si incorv 
Irano numerosi ostacoli, come mah/age 
pedine di scacchi e sentieri inviabili 

La versione ST di Never Mrnd e ec 
celiente Grafica e sonoro sono aU'altez 
za della versione Amiga e le immagini 
sono disegnate con la stessa abilita. 
Una gradevole musichetta che accom- 
pagna la rapida soluzione dei problemi 
aumenta I atmosfera del gioco 
K-VOTO: 879 

SPACE HARRIER II 

Grandslam:L29000d; 

versione Atari ST recensita su K16; 

K-VOTO: 819 

AMIGA 

E disponibile su Amiga il secondo spa- 
ratutto 'su scacchiera iperveloce\ ed è 
propno un bel gioco. 

Volare su una piattaforma aerea e d> 
vertente, cosi come sparare ad after* in- 
funati, e combinando te due cose è pos- 
sibile liberare Fantasyland (che e in crisi) 
in un solo pomeriggio. Si può planare su 
tutto lo schermo e mentre il terreno sot- 
tostante scorre velocissimo eliminare i 
cattivi di vario genere che sallano fuori 
e cercano dt sterminarvi. 

Splendido nella grafica, con una v& 
locità di gioco davvero di grande effet- 
to Gli effetti sonori, cui si accompagna 
una colonna sonora dal ritmo sostenuto, 
sono notevolmente migliori nella versio- 
ne su Amiga 
K-VOTO:825 



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- avvertire della presenza di qualsiasi virus in memoria o sui vostri dischetti, distruggendo tutti i virus conosciuti 

- salvare schermale e musiche su disco come files IFF, per poterle elaborare dai vostri programmi preferiti 

• rallentare lo svolgimento dei giochi fino al 20% della velocità originale, per aiutarvi negli schermi più complicati 

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B-2000, ed A-500 (con piastra madre rev. 4 o 5) con 

inserita l'espansione A-501 da 5I2K. 

159.000 



QSQS^^ora^us 



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NUO 




NDI 



ALLA SCOPERTA DEI NUOVI SCENARI FANTASY 






5*« » » 



y«^ 



n 



LLT 



TMMS v/ 




RINGS OF 
MEDUSA 



Ogni tanto si incontra un gioco che non 
può essere classificato secondo i ca- 
noni comuni, e questo è uno di quelli. 
La trama si impernia sulla figura del Principe 
Cirion di Morenor. impegnato a salvare il pro- 
prio regno dalle grinfie della malvagia dea Me- 
dusa, intenzionata a controllare il mondo con i 
suoi eserciti infernali. 

Dal momento che Medusa non si trova nel 
regno, Cirion deve trovare cinque anelli nasco- 
sti, riunirli in un tempio e costringere Medusa al 
combattimento. La cosa sembra facile, ma Ci- 





n i pi** ^i j 



Con il suo nuovo gioco la 
STARBYTE va oltre le no- 
stre capacità descrittive. 

rion deve affrontare l'impresa senza esercito e 
con pochissimi soldi. 

Il paesaggio di Morenor è visto dall'alto, 
con un puntolino che indica la posizione del 
protagonista. Il movimento è semplice: usando 
il mouse si pone il cursore nel punto in cui desi- 
derate andare, poi si tiene premuto il pulsante. 
Il paesaggio è disegnato ottimamente, con 
montagne, foreste, paludi, castelli e città dall'a- 
spetto piuttosto realistico. Quando entrate nelle 
città lo schermo muta in un panorama di edifici 
shlizzati (il panorama e lo stesso per tutte le 
città, e negli edifici si entra semplicemente 
'cliccandovi' sopral. Air interno di questi edifici 
compaiono vari menu con tutte le opzioni di- 
sponibili. 

Il primo compito è trovare i soldi con cui 
pagare l'esercito di cui avete bisogno. Ci sono 




molti modi per ottenere lo scopo: giocare d'az- 
zardo nei casinò, assaltare carovane, conqui- 
stare città razziandone i tesori, estrarre mine- 
rali grezzi e cercare tesori nascosto. 

Alla lunga il metodo più pratico è rappre- 
sentato dal commercio che, sebbene lento all'i- 
nizio, ha il vantaggio di essere discretamente 
controllabile. Si può commerciare vari tipi di 
merci: pecore, libri, pelli, birra, ecc Cavalli e 
carri sono sempre a disposizione, e ciascuno 
di essi può caricare fino a ottanta oggetti. Il 
trucco sta nel comprare a buon mercato e ri- 
vendere a caro prezzo, il che generalmente im- 
plica un lungo viaggio attraverso il regno alla 
volta di città lontane. Se non si viene assaliti 
durante il cammino, si accumulano in breve 
tempo notevoli guadagni. 

Con il progredire del gioco le condizioni 
delle città cambiano. Quelle che appaiono subv 
to come centri commerciali in forte espansione 
e con un alto costo della vita possono ad 
esempio degenerare in città fantasma dove i 
prezzi sono bassi. Inoltre, il valore di merci par- 
ticolari vana di volta in volta, cosi che tenere 
traccia delle fluttuazioni di mercato non basta - 
l'intuizione qui ricopre un ruolo fondamentale. 

Una volta accumulato abbastanza denaro, 
vengono disponibili parecchie nuove opzioni. E 
possibile ingaggiare esploratori per cercare 
eventuali giacimenti di minerali grezzi, aprire 
miniere e vendere i prodotti in città, oppure 
comprare una nave da carico e commerciare 
con isole lontane. Lo scopo è di accumulare 
denaro sufficiente per ingaggiare un esercito 
abbastanza grande da sconfiggere Medusa. 

In città possono essere reclutati soldati di 

I PIANO DELIE USCITE 



ATARI ST L3SO0OC 



USCITO 



AMIGA 



1390000 



USCITO 



PC 



L39000H 



USCITO 



PAESAGGIO SO 

Grafica alimenta e dettagliai» materne a un'ampia 



are* di gioco di grande: almos'era 



pane le battaglie tre eserciti a 
provare per II giocatole 



IMPEGNO 

Il mondo del gioco e compleaso. Ira grande prolon 
dita ad • ben progettalo Se volere un programma 
erre allmolt l'mlelletto. mininone e la memoria con- 
imporaneamenle, lo ovete trovato! 



= 



SISTEMA 

controllo Via» OlOuM alti «DO* pOtUIO 

preciso e ti caricamento, nella ve>»ion* Amio*. 
più *U.d«b'i-- 



K-VOTO 

850 



* 



Un gioco eccellerne, che permeile di 
vivere In un mondo piuttosto che gì 
card e basta 



.io- 



maggio 199QK 85 



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vane razze e con «ari stili di combattimento. 
Ogni razza ha le proprie peculiarità che la ren- 
dono più adatta a particolari incarichi. Gli elfi 
ad esempio sono ottimi esploratori, mentre gli 
gnomi hanno tutte le qualità per diventare ma- 
ghi perfetti. Più ne reclutate, più forte sarà il 
vostro esercito... e più alta la paga. Una atten- 
ta pianificazione economica è essenziale per 
essere sicuri che i soldati non vi uccidano per- 
ché non c'è abbastanza denaro per pagarli! 

Una volta che potete mantenere un grosso 
esercito, potete iniziare ad attaccare città e ca- 
stelli. I castelli conquistati possono venire con- 
vertiti m centri d'addestramento militare, men- 
tre le città oltre a cedere i loro tesori danno 
l'opportunità di esigere tasse. 

Mentre accade tutto questo, bisognerebbe 
anche cercare i cinque anelli, due dei quali so- 
no nascosti sul continente principale, due sulle 
isole e il quinto é in possesso di un esercito del 
nemico. Il possesso degli anelli conlensce van- 
taggi che vanno dall'incremento del 50% nella 
forza del vostro esercito a informazioni riguar- 
danti i luoghi di produzione di merci specifiche 
Idove i prezzi sono più bassi). 




Durante il gioco ogni azione influenza 
diversi parametri. Le banche possono essere 
svaligiate impunemente, ma sembra che abbia- 
no un sistema centralizzato di informazione ta- 
le che le agenzie non collaboreranno col Princi- 
pe una volta che una di esse è stata svaligiata. 

E più conveniente mantenere buoni rappor- 
ti con le banche: si può prendere in prestito del 
denaro, ma se non vengono pagati gli interessi 
entro il tempo prestabilito diventerà impossibile 
commerciare con i mercanti locali. 

Anche attaccare le carovane è un rischio. 



Se viene insidiata ripetutamente la carovana di 
una città, essa si rifiuterà di trattare con Cinon, 
Se invece sono le truppe del giocatore ad es- 
sere attaccate, sono aperte numerose strate- 
gie. La corruzione, per esempio, o un clamoro- 
so bluff. Se tutto volge al peggio, bisogna ne- 
cessariamente combattere, ma senza un eser- 
cito di adeguate dimensioni non esiste alcuna 
possibilità di vittoria. Perdendo, si perdono tut- 
te le merci e il denaro trasportati (anche se i 
veicoli della carovana rimangono a disposi 
zione). 

In generale, questo gioco e un eccellente 
miscela tra gioco strategico e GdR. L'area di 
gioco è ampia (anche se in gran parte coperta 
d'acqua, ed è facile perdersi a dispetto della 
presenza costante di latitudine e longitudine 
sullo schermo), le opzioni sono molte, ciascuna 
di esse è ben dettagliata e flessibile, e la porta- 
ta del gioco è enorme. Viste le molteplici cose 
da tenere d'occhio ci vorranno parecchie ore 
per completarlo, anche perché le difficoltà da 
affrontare aumentano piacevolmente con l'in- 
cremento della forza e della potenza. 



opo che la Level 9 ha abbandonato 
il mercato delle avventure grafi- 
co/testuali, è bello vedere la Mei 
bourne House dare un contributo al settore. 
Demon's Tontb è ambientato nell'Inghilterra 
rurale dove Edward Lynton. studioso di Egit- 
tologia, muore tra le fiamme durante I esplo- 
razione di una tomba. Suo figlio Richard par- 
te allora alla ricerca del padre, solo per im- 
battersi in un mistero ancora più grande. 

Il gioco inizia con un prologo nel quale si 
controlla Edward, dove si hanno a disposizio- 
ne solo poche mosse per salvare gli oggetti 
in suo possesso prima che vengano consu- 
mati dal fuoco. Per quelli che verranno dopo 
di lui, sarà di vitale importanza ritrovare intat- 
ti alcuni oggetti se vorranno risolvere il 
mistero. 

Dopo la morte di Lynton senior, si passa 
alla guida di Richard e del suo cane Sam. In- 
sieme, i due tentano di ritrovare Edward, e 
quindi impiegare ciò che lo stesso Edward 
aveva salvato dalle fiamme per risolvere I e- 
nigma della sua morte e dei raccapriccianti 
misteri ancora da venire 

Ci sono sempre piaciute le avventure in 
cui è possibile interagire con altri personag- 
gi, e Sam in questo gioco é un classico 
esempio. Non solo fa (spesso) quello che gli 
viene detto, ma (spesso) compie azioni indi- 
pendenti (e normalmente nel momento meno 
opportuno). Per esempio, scendendo giù per 
un declivio senza prendere le dovute precau- 
zioni, il cane si tulfa dietro al padrone facen- 
dolo volare verso una morte certa. Del resto, 
su di un altro sdrucciolevole pendio poco di- 
stante il suo aiuto e preziosissimo. 

I problemi sono molti e vari, ma non trop- 
po difficili usando un po' di ragionamento, di 



La MELBOURNE HOUSE si 
lancia in un'avventura testua- 
le graficamente dettagliata. 




te 







osservazione e soprattutto un pò di logica. 
In aggiunta ai problemi che bisogna risolvere 
per progredire, nell'ambientazione stessa del 
gioco sono state inserite alcune difficoltà che 
vi faranno strappare i capelli per la dispera- 
zione. Gabbiani dall infinito senso civico 
aspettano solo il momento in cui viene ap- 
poggiato un oggetto per portarselo via: lim- 
possibilità di progredire in alcune aree por- 
tando molto peso significa dover dimenticare 
il familiare comando 'drop all'. Inoltre, I ac- 
qua distrugge permanentemente i materiali 
fragili - non lasciate cadere il vostro block no- 
tes mentre attraversate il guado! 

La cosa che infastidisce é la gran quanti- 
tà degli indizi inseriti nel testo come 'annota- 
zioni'. Questi spesso rovinano il divertimento 
nel risolvere i problemi, dando troppo aiuto 
troppo presto. Una delle cose che pre- 
feriamo nelle avventure è dover ricorrere al 
'pensiero laterale'. Essere indirizzati nella di- 
rezione sbagliata e spesso più divertente che 
non vedere la strada corretta chiaramente in- 
dicata. Visto che il manuale contiene una li- 
sta di suggerimenti che coprono la maggior 
parte dei problemi (codificati in maniera tale 
da essere di agevole accesso senza per que- 
sto rivelare ciò che non volete sapere), i sug- 
gerimenti nel gioco sembrano abbastanza 
superflui. 

Il sistema di gioco è abbastanza innovati- 
vo, con la possibilità di scegliere tra i soliti in- 
put testuali o un sistema di menu. Quando si 
usano i menu la lista dei verbi appare in fon- 
do allo schermo, dove con un semplice clic' 
si può scegliere quello desiderato. In teoria 
sembra una buona idea, ma ali atto pratico ri- 
sulta scomoda da utilizzare a causa del gran- 
de numero di verbi presenti. Lo scorrimento 



86 K MAGGIO 1990 



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PAESAGGIO 

Le descrizioni delle locazioni sono brevi anche nel 

modo "prolisso", i 

do la gius*) atmosfera. 

INCONTRI 

Il cane e (-sanamente come quello dei miei vicini. 



on particolarmente difficili. 



i debole: l'impossibilita di a 



ce che solo su richiesta 



K-VOTO 
760 

Un eccellente gioco per principianti 
che piacerà anche agli esperti in cerca 
di un diversivo non troppo impegna- 
tivo. 



e abbastanza noioso e tende oltretutto a ri- 
velate diversi verbi che suggeriscono azioni 
cui non si era ancora pensato. Ad un certo 
punto trovate un pezzo di carbone che va 
usato con un altro oggetto in un modo parti- 
colare: dopo aver visto i verbi attinenti men- 
tre scorrono nel menu, il problema viene ri- 
solto senza bisogno di pensare. 

Oltre alle opzioni di input si possono re- 
golare a piacimento molte altre funzioni: lo 



schermo può essere regolato per 
mostrare 40, 60 od 80 colonne 
di testo ed è persino possibile di- 
viderlo in due colonne di 36 ca- 
ratteri. Grazie alle opzioni per rin- 
chiudere o meno il testo in un 
bordo, attivare una linea statisti- 
ca, regolare l'altezza del menu e 
altro ancora, e realmente possibi- 
le personalizzare il gioco. È an- 
che possibile cambiare i colori 
sullo schermo a piacimento e diri- 
gere tutto il testo prodotto su 
stampante. 

La parte grafica e di dimen- 
sioni ridotte ma ben realizzata 
non eccezionale ma piacevole. 
Ancora più piacevole è il fatto 
che le immagini grafiche appaiano solo su ri- 
chiesta. Eliminando le schermate si può gio- 
care con il dischetto su cui vengono salvate 
le partite nel drive, cosa utilissima nei punti 
più difficili del gioco. Un altra schermata utile 
viene attivata da un tasto particolare: attivan- 
dola lo schermo si ripulisce' mostrando un 
cursore in un angolino dello schermo trasfor- 
mando la partita in una seduta di program- 
mazione (molto utile Quando state giocando 
in ufficio ed entra il capo), fungendo anche 
come comando di pausa. 

Il parser è flessibile, e gestisce bene an- 
che i comandi più complessi. I comandi mul- 
tipli di solito vengono interpretati corretta- 
mente; quando si rivelano particolarmente 
ambigui, il programma si (erma per chiedere 




spiegazioni. Ad esempio, digitando "Get" 
senza specificare l'oggetto produrrà una lista 
di oggetti disponibili fra i quali scegliere. 

Sono presenti tutti i soliti comandi di si- 
stema, quali ramsave. again undo, ecc., 
insieme alla possibilità di scegliere fra descri- 
zioni 'prolisse', 'brevi' o 'superbrevi". Com- 
plessivamente si tratta di un sistema di ge- 
stione eccellente, in particolar modo per la 
flessibilità delle opzioni offerte al giocatore. 

Speriamo che non si tratti di un tentativo 
sporadico di alcuni programmatori, e che il 
futuro ci riservi altri giochi di questo tipo (ma- 
gari un pò più difficili) 



*■■■ 



>< 



t 






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Mephysto 

Challenger 

Kasparov 



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COLONELS 

BEQUEST 



Laura Bow è una tranquilla studentessa 
americana: pur nella frenesia dei 'ruggen- 
ti' anni 20 i suoi hobby non sono il nuo- 
vo, scandaloso ballo chiamato 'Charleston' o gli 
incredibili aerei capaci di attraversare persino I A- 
tlantico, ma la semplice lettura. Quando non è im- 
mersa negli studi. Laura si diletta con la letteratu- 
ra poliziesca, che ama tanto forse anche a causa 
della professione di suo padre, che dirige un 
commissariato. 

Quando la sua amicona Lillian le chiede di ac- 
compagnarla m Louisiana, a fare visita a suo zio 
Henri, Laura accetta un pò di malavoglia, ma una 
volta giunta a Misty Acres - dove sorge l'enorme 
residenza coloniale di Henri Dijon - il suo gusto 
per l'avventura si risveglia rapidamente. La tetra 
magione sorge infatti nel bel mezzo di una perico- 
losa palude, e il Colonnello Dijon sembra avervi 
riunito parecchi interessanti personaggi. 

Fra gli ospiti di Misty Acres Laura incontra 
ogni sorta di elemento, dalla famosa attrice Gio- 
na Swansong al bieco Rudy, tenebroso seduttore 
e giocatore d azzardo; se confrontata con la ma- 
scolina zia Gertrude o il viscido avvocato Spar- 
row, la 'leggera' Lillian sembra la persona più rac- 
comandabile del gruppo. Questi ed altri perso- 
naggi sono stati convocati alla residenza del Co- 
lonnello per ricevere una strana comunicazione: 
l'anziano reduce ha infatti deciso di lasciare in 
eredità il suo patrimonio ai dieci, dividendolo in 
parti uguali fra coloro che saranno in vita al mo- 
mento della sua dipartita. Come è noto, davanti al 
denaro le parentele non contano nulla, e infatti gli 
ospiti di Misty Acres cominciano immediatamente 
a guardarsi in cagnesco: certo, in un posto per> 
coloso come quello qualcuno potrebbe rimanere 
facilmente ucciso... 

Al calar della notte, ognuno si ritira nella pro- 
pria camera, pensando alla fantastica eredità. 
Quando - poche ore dopo - viene trovato un cada- 
vere, Laura non ne rimane neppure troppo sor- 
presa. 



Roberta Williams abbandona per 
un attimo la saga di King Quest e 
torna ai vecchi amori fra paludi 
ed omicidi con una nuova avven- 
tura dalla grafica stupenda 
sempre targata SIERRA 



Entro breve, le persone invitate dal Colonnel- 
lo cominciano a cadere come mosche, morte nel- 
le circostanze più inquietanti ed innaturali. Questo 
e un lavoro per un detective! 

The Cotone! s Seguest riprende il tema del 
primissimo gioco della Sierra On-Lme. quel Mister 
House del 1980 che si può oggi trovare fra i pro- 
grammi di public domain. Nel corso di dieci anni, 
la progettista di giochi Roberta Williams ha avuto 
modo di fare parecchia pratica nel campo delle 
avventure grafiche (i van Kmg's Quest sono opera 
sua), e quest'ultimo programma è forse il migliore 
del ricco catalogo Sierra. 

La grafica, da sempre punto dolente dei gio- 
chi di questa casa di software, e stata migliorata 
sino a raggiungere livelli decisamente elevati, con 
scenari pieni d'atmosfera e animazioni dettaglia- 
tissime. La residenza del Colonnello e le località 
circostanti sono spesso illuminate dalla pallida lu- 
ce lunare, che fornisce alle scene un tono spettra- 
le ed inquietante. In una simile ambientazione ba- 
sta il proverbiale movimento dietro ad un cespu- 
glio per ghiacciarvi il sangue nelle vene, il che va 
tutto a vantaggio del gioco. 

Oltre agli immancabili enigmi a base di pas- 
saggi segreti e morti misteriose, m The Colonel's 
Bequest i rapporti e l'interazione con i personaggi 
arricchiscono razione rendendola paragonabile a 
quella di un buon thriller, in cui gran parte della 
trama gioca sulle caratteristiche psicologiche dei 
personaggi. 





tro magnificata dalla presenza grafica dei perso- 
naggi, che li caratterizza fornendo ulteriori ele- 
menb descrittivi ed indizi. 

Come nella maggior parte dei programmi del- 
la Sierra, anche in The Colonel's Bequest non 
mancano tocchi umoristici e 'citazioni' dalle altre 
avventure grafiche di questa società, ottimi per al- 
leggenre un pò I atmosfera pesantissima e ango 
sciante di alcune sequenze. Fra le altre caratteri 
stiche secondane del programma, vale poi la pe- 
na di menzionare la sua meravigliosa confezione: 
in essa troviamo oltre alla solita miriade di dischi, 
manuali e pubblicità varie, persino un block-notes 
con matita personalizzati con i quali prendere gli 
appunti necessari al completamento del gioco. 

Un po' per la bella grafica, un pò per gli inte- 
ressanti personaggi che vagano per la residenza 
del Colonnello (cosa ne dite di un maggiordomo 
che sembra uscito da la Famiglia Addams' ed 
una cuoca di colore dedita al vodoo?), The Colo 
nel's Bequest affascinerà non pochi avventurieri. 
Provate" ' 

LEGGERE È MEGLIO 
CHE TELEFONARE 

Sono dtspontbilt alcuni degli Hint Book che 

gor.o consigli e in formaz ioni per i 
giochi Sierra I libretti hanno un sistema 
molto "discreto" di consultazione che 
consente di leggere quePo che si vuole 
senza perdere il gusto dell' avventura. Sono 
disponibili praticamente lutti i titoli al prezzo 
di 25000 lire l'uno escluso The Officiai King 
Ouesi Book che costa 39000 lire 
redazione e il centralino oi K. i rtosW esperti 
Sierra possono urare un respiro di sollievo. 



PAESAGGIO 

L* paludi della Louisiana aono più misteriose e peri- 
colose di parecchi mondi lentasy. • la struttura delta 
schermala • eccellerne. 

INCONTRI 7B 

Più che rtntemkma con I personaggi, 6 notevole lo 
ipaliow con 11 quale questi sono definiti. I dodici 
ospiti di Misty Acres e i suoi tre animali domestici 
nascondono non poche sorprese. 



Come tutu gli enigmi polizieschi, The Cotonerà Se- 
guasi é parecchio complicato, et 
una vera a propria caccia al tesoro CM nt aumenta 
la longevità. 

SISTEMA ..7! 

Il parser « molto più flessibile di quello di alt" giochi 
Sierra, ma rimane sempre un gradino al di sotto di 
quello comodissimo della Lucastikn. La parte grafi- 
ca è eccellente. 

K-VERDETTO 
910 

Forse la migliore avventura grafica mai 
pubblicata dalla Sierra L'unica critica si 
può muovere alla scelta di una trama poli- 
ziesca, la cui difficoltà potrebbe scoraggia- 
re alcune persone. 



88 - "" 



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Ecco una domanda e ad 

una di quelle serale in cui ci si slorza di tate 
una bella impressione sloggiando un intel- 
letto cosmopolita e una grande conoscenza 
degli avvenimenti mondiali 'Sapete quanti 
Walkman sono stati venduti in America l'an- 
no scorso ?" 
La risposta e ancora più interes- 
sante ■ la stima è di circa 22.5 milioni di uni 
ta, per .un valore appena al di sopra del miliardo di dot 
lari. E pensate che questi sono anni magri per i mangia- 
nastri portatili: sono passati i giorni nei quali i Walkman 
attaccati alla cintura erano di rigore! Questa cifra in 
ogfn caso da un idea, anche in un mercato relativamen- 
te stabile, di quanto siano richieste le forme 'portatili' di 
intrattenimento. 

Quando i Walkman (e tutti i loro cloni) arrivarono sul 
mercato nacque un nuovo stile di passare il tempo, e 
l'andare al lavora m autobus divenne leggermente più 
sopportabile. I ghetto Master scomparvero nel giro di 
una notte e - d accordo, la musica che filtrava dalle cui- 
fiette del vicino poteva essere fastidiosa, ma a questo 
si poteva porre rimedio alzando ancora di più il nostro 
volume 

Questa fu la nvoluzione negli audio portatili que- 
sturino arma invece la rivoluzione nei videogiochi por- 
tatili, che già sta attraversando tulrnmeamente gii USA 
come niente prima dora Penso di poter dire con una 
certa sicurezza che i videogiochi portatili erano spanti 
da un bel pezzo, probabilmente la prima volta che ab- 
biamo sentito parlare della Nintendo e stato tanti anni 
la. trovando un giochino a cristalli liquidi (quelli con l'o- 
rologio e la sveglia, ricordale?) sotto l'albero di Natale 
Del resto società come la Tomytrorac producevano in 
gran quantità giochmi portatili a pile già da molto 
tempo. 

Ma oggi ci troviamo nell'anno in cui ogni produttore 
di giochi, in un mercato da 3.4 milioni di dollari, ha un 
portatile" nei negozi o nelle fasi finali di sviluppo. I pez- 
zi grossi' stanno prendendo l'idea in sena considerazio- 
ne; basta guardare i dati di vendita del Gameboy per 
comprenderne il motivo. 

Dallo zero a un milione di unita vendute, e solo ne- 
gli ultimi cinque mesi del 1989. Dati come questi vanno 
sotto la lettera S come Sensazionale. 

Pensiamo che il Gameboy abbia mostrato appena 
una piccola parte del suo potenziale nel 1989. e preve- 
diamo vendite ancora più fenomenali per il 1990,' dice 
Peter Mam, vicepresidente alle vendite della Nintendo 
americana. La sua idea è di vendere altri quattro milioni 
di unita entro la fine dell anno. Ed e improbabile che 
sbagli. 

La Atari ha il Lynx - tecnologicamente molto più 
avanzato del Gameboy - che ha nsposto meravigliosa- 
mente (non riescono a stare dietro alle richieste) al test 
di mercato effettuato a New York durante il periodo na- 
talizio, nel quale sono slate vendute 75.000 unita 

Povera vecchia Atari. Per un breve periodo ha potu 
to vantarsi di offrire l'unico sistema di gioco portatile a 
colon del mondo una vana prelesa minata dalla NEC 
con la presentazione in anteprima del proprio modello 
portatile alla recente Fiera di Las Vegas. 

Il portatile della NEC ha un ottimo schermo a colori 
di 400x270 pixel e possiede una base di software in ra- 
pida crescita giacché utilizza il software prodotto per il 
PC Engine/Turbo Grafx-16. Un gran vantaggio, sebbene 
si stia ancora perfezionando in laboratorio il rendimento 
delle pile per aumentare le attuali tre ore di vita, ben po- 
co concorrenziali. 

Dopo l'impetuoso successo del Genesis durante le 
feste natalizie, corre voce che entro quest anno la Sega 
voglia uscire con un proprio portatile a colon compatibi- 
le - pensate! con le schede del Master System. È solo 
una mossa pubblicitaria o e è sotto qualcosa di più' 

OK. Quale di queste bellezze la spunterà? Ci sono 
svariati fattori da prendere in considerazione, ma re 




Il nostro invialo dal- 
l'America racconta 
cosasi sia muovendo 
per controbattere il 
dominio della Nin- 
tendo sul mercato 
dei videogiochi. 



A portata 
di mano 




& f/ <$> 



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MAGGIO '990 K 89 



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Gator r Mitingai, una combinazione 
per Gameboy che il'i.isr.m ti vostro 
tempo Ubero. 



<n 



I..i Nintendo spanderà 

.')() milioni in pubbli) ila 

pei il Ganu-bo\ <-.l ahi i 
pi udotii Nintendo nella 
prima mila del 1990. Il 
hndgei ini/i.ilr dell' »iai i 
pei ■) I vn\ è di I milio- 
ne dì dollari. 




Dalla Milton Bradley. Jordan V» 
Bini One on One: Basket per il JVin- 
tendo. 



I ,i Nintendo ha dimo- 
strato il sin» fìnto .in- 
i he nel tipo <li softwa- 
re « In- "( on&iglia" di 
juimIui i e alle dille con 
cui lui snellii accordi 

di lìt ("11/. I. 




La Acciaiai produce molte case per 
Nintendo, dal software alle perife- 
riche. 





A cosa servirà la Settimana Bnig 
mistica con Scarabeo su Gameboy? 

90 «MAGGI0 1990 



stringeremo il campo a Ire soli: tecnologia, software di 
base e prezzo 

TECNOLOGIA 

Qui il primo posto spetta al Lynx, che la impressione so- 
lo a tenerlo m mano. Uno schermo retroillummato 
160x102 da 16 colori scelti su 4096 sfumature. Eccel 
lente anche se a lungo andare e capace di distruggervi 
gli occhi Un 6502 da 4 mega si occupa delle (unzioni 
pnmane. ma ci sono dei chip custom capaci di zoomare 
gli sprite e gestire lo scorrimento multidirezionale via 
hardware, oltre a tutto il sonoro a quattro piste che riu- 
scite a digerire. Veloce e Rumoroso. 

I tecnolanatici saranno telici di averne uno, e il latto- 
te urea che bello' e ciò che attrae maggiormente in 
questo portatile. Il rovescio della medaglia e il notevole 
consumo di energia da parte dello schermo, che tomi 
sce so ore di durata alle pile. E stiamo parlando di Dura- 
celi non ricaricagli, naturalmente. Ciò non basta per at- 
traversare (Atlantico, tigniamoci il passare procedure 
doganali americane- 
Buon secondo troviamo il portatile della NEC, con 

uno schermo TV dalla stupefacente definizione pur es 
sendo di soli tre pollici - ed è molto improbabile che 
qualcuno possa notare che i 16 colon sullo schermo so- 
no tratti soltanto da 512 sfumature. Può darsi che ti suo 
6502 non abbia l'aiuto dei superchip del Lynx .ma ha co- 
munque abbastanza potenza per lai Ironte ai molteplici 
sprite di giochi come Gunhed, sebbene naturalmente 
manchino le zoomate hardware Ecco il grande diletto - 
soltanto tre ore di autonomia. Dato che sarebbe folle 
vendere un prodotto con un autonomia cosi ridotta, pos- 
siamo stare sicuri che prima di arrivare nei negozi que 
sta sarà quanto meno raddoppiata 

II portatile della Sega e ancora tutto da vedere: qual- 
siasi congettura su di esso sarebbe infondata, ma si 
spera che la compatibilità (se effettivamente esiste) con 
il Master System non sia I apice raggiungibile ma solo 
una caratteristica secondaria. 

Ad ogni modo, buon ultimo e il Gameboy. . 

Video LCD monocromatico. Un display offu- 
scato di 160x144. Come cuore uno 
Z80 ridotto. Uhm... Non e proprio il 
massimo. Ma (autonomia di tren- 
ta ore delle pile vi permette di fare 
tutto il viaggio aereo fino alla West 
Coast. di tornare e passare i (severis- 
simi!) controlli della dogana di Fiumicino 
senza smettere di giocare. 

BASE DI SOFTWARE 

Qui non si discute - per quanto riguarda qualità e 
disponibilità la console NEC. quando arriverà, sarà 
la migliore. Sono già a disposizione 20 giochi e altret- 
tanti titoli verranno pubblicati entro la prima metà del- 
l'anno con nomi familiari come la sene TV Sports della 
Cmemaware. La maggioranza dei giochi per PC Engine 
ha una grafica di grande effetto e una giocabihta altret- 
tanto grande. A breve e medio termine, il suo software 
può soltanto crescere di più e in meglio. 



Se il portatile della Sega sarà compatibile con il 
Master System, avrà a disposizione un sacco di titoli 
già ampiamente collaudati Ultimamente la qualità dei 
giochi del Master System sta migliorando- la recentissi- 
ma pubblicazione di Golden Axe ne è un esempio lam- 
pante. Confrontata con quella del Lynx, comunque, la 
tecnologia impiegata e piuttosto datata. 

Il Lynx ha i sei giochi originali programmab dalla 
Epyx e per ora non se ne sono visti altri. Non si può ne- 
gare la spettacolarità di Blue Ughlnmg - un clone di A- 
(ter Burner che e fuori dalle possibilità di esecuzione 
anche di un Amiga. Ma chi è che vuole giocare ancora 
con California Games? 

L Alan e ottimista per quanto riguarda il futuro svi- 
luppo del software, naturalmente, e questa opinione è 
resa più convincente dall'accordo con la Atan Ga- 
mes/fengen, che dovrebbe assicurare un flusso co- 
stante di conversioni da coin-op. Il condizionale è d'ob- 
bligo, e rimarrà tale sino a quando vedremo i primi gio- 
chi nei negozi. 

Ancora una volta il Gameboy non riesce a stare al 
passo. Lo schermo mono non vi larà cadere in catales- 
si dallo stupore ma. inaspettatamente, la qualità del so- 
ftware disponibile per questa macchinetta e tmpressio- 
nante. Revenge of (he Gator della Hai o( Amenca, per 
esempio, e una simulazione di flipper che vanta i miglio- 
ri algoritmi di movimento della biglia visti su un compu- 
ter negli ultimi dieci anni. Quando vi scoprirete a scuo- 
tere il Gameboy nel tentativo di tare muovere la pallina 
nella giusta direzione capirete che qualcuno deve avere 
tatto veramente un ottimo lavoro. 

La Nintendo ha dimostrato il suo fiuto anche nel ti- 
po di software che consiglia' di produrre alle ditte con 
cui ha stretto accordi di licenza. La mossa più furba e 



TASCABILI A BASSO COSTO 

I giochmi a arista impegnano da un sac 

co di Tempo - o almeno sembra. Ma con la rapida 
espansione del mercato dei tascabili l'anno sco'so è 
apparsa una vera fiumana di giochi non-programmabilt 
da sorgenti inaspettate come la Konarrw e la Acciaim 
(quest'ultima società produce giochi per la console 
Nintendo) 

E volete sapere una cosa? Sono nini gKKhi or 
,.. ,- 

Perdonate t'approccio bruiate - io sono una perso- 
na abituata a dettone una vanga "dispositivo per t'e- 
scavazione del terreno operabile manualmente* - ma 
questi giochi puntano a posizioni molto basse nella ca- 
tegona dei giochi elettronici, e i loto prezzi (sempre vi- 
cini ai $20) nftettono la qualità del pro- 
dotto Alcuni non sono degni nem- 
meno di un'occhiata, e non oftro 
no. neppure l'orologio' 
[- Ceno. Tetns vale la pena, 

ma lontani da questi lidi 




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•uoiib ip s EuiqooEw e|sanb iad aiBMiios iap auoiznpoid 
Buau Bzuapuai bi b^ oiiej B||ap sjapBAui oisseo nuoiz 
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und aiiqeqoiduji auioo iujeuox B||3p sisauis^ uoo - i|BO 
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•u3pu3idios Bi||iqBooi8 E||ep ie8uegs ip auoisiSA eun ino 
Bi| 'auoizeioAei ui aiuauiieniie ouos odeoiduioi uirtf 

3uoi8i|ai ossas 'BZZbi ip auoizuqsip ezuss 'bis ip oji 
•lads oisba un tu iiqssoid aiB) ip eji|iqeqoid 3ioi88euj ei 
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9 2 PAGINE GIALLE 



P A Ci J j n J 

Jì\LL 



Il romanzo è arrivato all'epilogo finale e la K-Borsa fa il suo ingresso nelle pagine colorate di K. 



ROMANZO D'APPENDICE 

LA PULCE NELLA MACCHINA: 

PARTE 10 

Se non (osse sialo per un evento mollo singolare, il fatto 
che la temperatura dell'ambiente circostante era salita a una 
velocità di circa mille gradi al secondo sarebbe potuto esse- 
re l'ultimo pensiero ad attraversare la piccola mente elettro- 
nica di N'Gar Trombobo. Il detorme grumo di antracite su 
cui si era incastrato il suo floppy disk generò spontanea- 
mente un foro n-dlmensionale e gravitazionale. In men che 
non si dica, il grumo di antracite e il frammento di floppy 
disk furono sradicati bruscamente dallo spazio normale e 
risucchiati in un limbo iperspaziaie e trans-esistenziale. 



'Dove... dove sono?', 
disse N'Gar Trombobo. 

'Che e' "o ne so!', 
rispose il piccolo grumo 
di antracite. 

E tu chi sei?', chie- 
se Trombobo. 

'Ah, non so se vor- 
rai saperlo, s o.' 

N'Gar Trombobo si 
accigliò, chiedendosi 
perche i antracite usas- 
se tutti quegli asterischi 
e pentendosi di aver 
cancellato dal suo file 
dizionario, un attimo 
prima di aver incontrato 
il suo creatore, tutte le 
parolacce. 

'Beh, almeno dimmi 
cosa è successo'. 
disse. 

'Ho generato un 
implosione gravitaziona- 
le infinitamente minu- 
scola che, in pratica, ci 
ha lanciato fuori dal 

nostro f o spazio'. 

stupido ricettacolo di 
sterco 

'Ah. capisco', disse 
Trombobo. che in realta 



ragione di essere cosi 
brusco.' 

'Saresti brusco 
anche tu, amico, se 
fossi stato indiato in un 
tritatutto, fatto a pezzet- 
tini e n avessero bollito 
meta dei tuoi neutroni m 
uni o ciclotrone.' 

Non .non capi- 
sco...' 

'lo sono il tuo 

I o alter-ego, 

pezzo di cretino che non 
sei...' 

'Tu sei me?' 
esclamò Trombobo. 

Delle 276.934 paro- 
le contenute nella 
memoria RAM tempora- 
nea del grumo di antraci- 
te, non ce nera neanche 
una che esprimeva ade- 
guatamente i suoi senti 
menti m quel momento. 

'Ma dove siamo?', 
chiese il floppy disk. 

'Chi se ne Irega', 
rispose il grumo di antra- 
cite, domandandosi se 



. Jan di 
memoria su un grumo di 
materiale altamente 
combustibile. Al tempo, 
dopo essere rimasto 
incollato per quaranta 
muniti su un badile di un 
operaio del comune, gli 
era sembrata una buona 
idea. 

'Ma io voglio poter 
andare in giro per il 
mondo a diffondere gen- 
tilezza e felicita', disse il 
pezzetto di N'Gar 
Trombobo sul (ram- 
mento di floppy disk. 

Antracite Trombobo 
decise m quel momento 
che il suo alter ego 
doveva morire. Quindi 
cerco di studiare il modo 
per riuscirci in un univer- 
so nel quale nessuno dei 
due, tecnicamente, esi- 
steva. 'Oh. vai a farti 
cancellare, putrescente 
ricettacolo di sterco. 

Floppy Trombobo 
se ne stette tranquillo 
per un attimo Ima po- 



trebbe anche essere 
stata un eternità: difficile 
dirlo m un universo in cui 
un normale Rolex pese- 
rebbe miliardi di tonnella- 
te e andrebbe ali indie- 
tro), poi disse: 'Hai il 
comando ERASE.COMr 

'Cosa?' disse 
Antracite Trombobo. 

'Non posso cancel- 
larmi senza il comando 
ERASE.COM. Deve es- 
sere sul tuo pezzetto.' 

Beh. non puoi scri- 
verti da solo una male- 
detta utility di cancel- 
lazione dei file?" 

Floppy Trombobo 
stette in silenzio per un 
albo attimo. Poi: 'Hai il 
TromBAS: 

Antracite Trombobo 
stava per rispondere in 
modo brusco Quando 
Floppy Trombobo svani. 
Stava per festeggiare 
quando anche lui lu 
risucchiato nel vortice 
gravito-spaziale che 
aveva inghiottito il suo 
alter ego. 

'Qui siamo o nel Pre- 
cambriano o nel 
Giurassico Interiore', 
disse Floppy Trombobo 
quando vide apparire di 
fianco a lui il grumo di 
antracite. Erano in un 
pozzo nero e fumante 
che puzzava di zolfo, 
sotto il quale si sentiva 
borbottare della lava vul- 
canica. 

'Oppure a Milano 
2', disse Antracite 
Trombobo. 

'No. te lo posso 



garantire', disse Floppy 
Trombobo con lare com- 
piaciuto, 'posso sentire 
I attività sismica sotter- 
ranea associata con 
quell'era. Direi che 
siamo più o meno in 
Asia Centrale'. 

Antracite Trombobo 
era furibondo. Il suo 
alter ego era proba- 
bilmente il più ripugnan- 
te e deplorevole pezzo 
di sterco di tutto I univer- 
so. Cercò di generare un 
altro foro gravitazionale, 
ma non vi riuscii. Cercò 
di programmare le parti- 
celle di fuliggine con 
algoritmi assassini, ma 
dovette starle a guarda 
re prendere fuoco o svo- 
lazzare via nelle nuvole 
di fumo che emanarono 
in modo preoccupante 
dalle lenditure nel terre- 
no. Infine, si decise a 
sintetizzare molecole di 
ammoniaca per poi lan- 
ciarle contro il frammen- 
to di floppy disk per 
mezzo di tecniche di 
accelerazione delle parti- 
celle magnetiche che 
aveva sviluppato mente 
era nel non-spazio. 

Ah. mi sembra di 
scorgere I avvicinarsi di 
una creatura tco stego- 
sauro...' disse Floppy 
Trombobo. 

'Vai via', disse 
Antracite Trombobo. che 
rifiuto di interessarsi 
minimamente 

'0 potrebbe essere 
anche un tirannosau- 
ro..." 

"Beh, speriamo che 



ci calpesti e ci liberi per 
sempre da questa mise- 
rabile condizione', disse 
Antracite Trombobo, non 
di meno incuriosito da 
un paio di enormi tracce 
di cingoli sul bordo dei 
pozzo. 

'Arrrggghh ...! Ci 
mangerà!' urlò Floppy 
Trombobo. 

'Magari fossimo 
cosi torturati . esclamò 
Antracite Trombobo, 
chiedendosi quale spe- 
cie di tirannosauro aveva 
la bocca esattamente a 
forma di pala di scavatri- 
ce. 

'0 potrebbe essere 
un erbivoro...' osservo 
Floppy Trombobo men- 
tre la pala della scavatri- 
ce discese sul terreno e 
tiro su Ire quintali di ter- 
riccio ancora incande- 
scente. 

'No, penso sia...' 
Le ultime parole di 
Floppy Trombobo resta- 
rono a metà. Fu tiralo su 
insieme a qualche trave 
fumante dell edificio del 
I inceneritore dell ospe- 
dale e sollevato in aria. 

Antracite 
Trombobo. urlò di gioia. 
Manifestò, ridendo, la 
sua felicita e poi ammu- 
tolì improvvisamente. La 
scavatrice stava ve- 
nendo verso di lui. 
Secondo i suoi calcoli, il 
cmgolo di destra gli sa 
rebbe passato sopra, 
schiacciandolo, in. oh, 
quattordici virgola tre 
millisecondi. . . 

FINE 



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PAGINE GIALLE -V 93 



LA K-BORSA 

RIVOLUZIONE IN BORSA!!! DA QUESTO NUMERO LA K-BORSA SARA BASATA SUI VOTI OEI GIORNALI INGLESI. Il CONCETTO PERO NON CAMBIA: 
SE UN GIOCO FIGURA SU QUESTE PAGINE, PUÒ BEN FIGURARE ANCHE NELLA VOSTRA COLLEZIONE! 



automaticamente i listini che vedete in queste 
pagine. 

Tre di questi listini riguardano i giochi. Il 
primo e il Listino dei computer, che indica 
quali giochi hanno ottenuto i migliori voti per 
ciascun computer. 

Ci sono poi i Listini dei processori, che 
mostrano i migliori giochi per i computer a 16- 
bit e a 8-bit. Comparando questi due listini è 
possibile trarre delle interessanti conclusioni 
sul tipo di software più apprezzato per 
ciascuno dei due 'processori' 

Inline. c'è 'I Listino delle società Questo 
indica quali case di software stanno 
producendo i titoli migliori ed e per soli 'addetti 
ai lavori" (per sapere esattamente come 
funziona, leggete il box "Yuppie 

Questo e tutto. Semplice, no? 



Da questo numero la K-Borsa subisce 
radicali modifiche: i listini non saranno più 
basab sui voti delle riviste italiane, ma su 
quelli delle riviste inglesi. Questo, ovviamente, 
non inficia la validità della K-Borsa. che nmane 
i unica "classifica" basata sulla qualità dei 
giochi, invece che sulle vendite. 

Questa nuova K-Borsa si avvale della 
collaborazione della rivista ACE, che tiene una 
rubrica analoga, basata su TUTTE le principali 
riviste inglesi di computer. Ogni mese i 
ricercatori di ACE Icon buona pace della nostra 
ricercatrice interna nonché segretaria di re- 
dazione) riportano TUTTI i voti date delle 
recensioni dei giochi di quel mese, insieme al 
nome della casa di software, ai computer su 
cui gira ciascun gioco e alla testa su cui 
appare la recensione. Esattamente come 
facevamo noi con le nviste italiane. 

I dati vengono inseriti m un foglio 
elettronico, cosi che il programma calcoli 



CI ABBIAMO PROVATO 

Noi ci abbiamo provalo a lare una K-Borsa basala sui voli delle nvlsle italiane, ma abbiamo sbattuto il 
muso contro (a realtà dei latti 

La realtà è che e. sono riviste che hanno recensito Caaavei a gennaio ed altre cne rianno 
recensito Xenon r/ad aprile Troppo In anticipo nei primo caso troppo in ntardo nei secondo. 

pei 1 6-oit di questo mese (e paniamo della versione per Amiga, non di quella per 

PC) secondo le riviste italiane sarebbe slato, appunto. Xenon //. il secondo Hole-inong Miniature 

Golf. Ora. capile bene anche vo< che un iist.no con quesn Moli na poca credibilità, ma soprattutto zero 

Ohe senso aviebbe puooiicare una tale classifica, quando quei giochi eh. li voleva se li è già 

comprati' 

li discorso per quanto riguarda Cadaver e diverso A gennaio l'unica cosa disponibile per la 
stampa erano nelle loto, eppure Ce stalo chi é riuscito a senveme una recensione con tanto di volo 

Questi, purtroppo, non sono casi limite, ma la regola 

Con simili regole abbiamo pensato bene di avvalerci delle nviste inglesi, cosa che Ita l'altro ci dà 
la possibilità di amvare in anticipo rispetto all'uscita di alcuni giochi sul mercato italiano e d. e 
vero servizio. Prima di spendere I vostri Sudan risparmi date un'occhiata alla K-Borsa. saprete come 
spenderli senza avere brutte sorprese 

Comunque, appena sarà possibile compilare una K-Borsa "italiana- basata su dati cedibili, lo 
taiemo Siatene ceni 



YUPPIE 



Il listino delle Società si chiama cosi perchè 
riporta ogni mese "e quotazioni delle migliori 
case é software. H Listino indica quali case di 
software stanno producemmo i Moti migliori 
Ciascuna società ha una chiusura mensilB, che 
viene calcolata m base ai voti ottenuti dai suo 
giochi durame il mese »n corso. Una società i cui 
giochi otterranno ahi voti, avrà un arto vatore di 
chiusura 

La quotazione di ciascuna società indica 
come una società si sta comportando rispetto 
alle prestazioni passate. Se i giochi di una 
società ricevono nel mese m corso voti peggiori 
di quelli del mese precedente, la quotazione 
mi Se riceve voti miglon, la quoatzione 
aumenterà Le quotazioni delle società che non 
hanno recensioni di loro giochi vengono ridotte 
automahe amente finché non verrà fecensito 
nuovamente un loro gioco. 

la cifra precedente indicala * o - e 
associata alla quotazione e «dea la variazione 
della stessa rispetto al valore ottenuto il mese 
precedente. 

Infine. C e 'Indice K Questo mostra come si 
è comportala una società, o meglio i suoi giochi, 
rispetto alla media voto ottenuta da tutti i giochi 
recensiti in quei mese. È questo vatore che 
determina la posizione di una società nel listino. 
La media-voto di lutti i giochi recensiti m un dato 
mese è I Indice K. in altre parole, se nndice di 
una società mostra un valore pm alto dell indice 
K e perche i suoi giochi hanno ottenuto voti 
maggiori della media-voto di quel mese Un 
vatore più basso indica che i suoi gechi hanno 
ottenuto voi» inferiori alla media 



IL LISTINO DEI 16-BIT 



IL LISTINO DEGLI 8-BIT 



Titolo 


Società 


Computer 


Quotazione 


Titolo 


Società 


L V ■' X 


US Gold 


Amiga. PC, ST 


93,83 


Vendetta 


System 3 


Gravity 


Imageworks 


Amiga. ST 


91 


Rambow Islands 


Ocean 


TV Sports BasketbaB 


Cinemaware 


Amiga 


90.33 


Sdv vs Spy 


HvTec 


Player Manager 


Anco 


ST 


90.25 




Encore 


Warhead 


Acttvision 


Amiga 


90.2 


EMohon 


US Gold 


Crackdown 


US Gold 


Amiga. ST 


89,5 


Crackdown 


US Gold 


1 Ipcn arù 


Empire 


Amiga, ST 


89.4 


Btz 


Ocean 


Indiana Jones Adventure 


US Gold 


Amiga. PC. ST 


88 


X-Out 


Rainbow Aris 


X-Out 


Rambow Ans 


Amiga 


87.5 


Black Tiger 


US Gold 


Sword ol the Samurai 


prose 


PC 


86.88 


Buggy Boy 


Encore 



Computer 


Quotazione 


C64 


92,55 


C64. CPC. Z» 


92,33 


Col. CPC. li 


89 


C64. CPC. Zìi 


87 


C64. CPC. Z» 


86,83 


C64.Z» 


86,25 


C64, CPC. Z. 


85.06 


CPC.& 


81.88 


Zx 


81.84 


C64.Z» 


78.42 



Giochi caldi. Mound ol Shadow (Electronic Arts) Amiga: Dragon s Brealh IPalace) 
Amiga: KragMs ol Crystailion (US Gold! Amiga. 

E-Moubo e Gravity si sono contesi il primo posto questo mese e una buona 
cosa che due giochi originali abbiano interrotto lo strapotere dei giochi su 

licenza degli ultimi temoi 



Giochi caldi Spsce Hiiner « (Grandslaml C64, Z«. Joe Biade «I (Players Premieri 
CPC. Zx: Figlile' BomOer (Actwismnl C64 

Sull onda del grande successo di Myth. la System 3 ha ottenuto un nuovo 
numero uno con Vendetta mende Crackdown, E-Motion e X-Out dimostrano di 
essere stati convenni m tutti i formati insto che comparo™ nei listini a 16 e 8btt 



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9-r* 



PAGINI 



GIALLI 



IL LISTINO DEI COMPUTER 



AMIGA 

EMotion 

TV Sports Baskelball 

Warhead 

Pipemama 

Austerlitz 



US Gold 91.5 

Cinemaware 90,33 

Activision 90,2 

Empite 88,8 

PSS/Mirrorsoft 88,25 



L'originale gioco della US Gold ha avuto un grande 
impano questo mese (controdate anche la Quotazione 
per PC e C64). E stalo anche un buon mese per i 
giochi a rompicapo con Pipernania m testa. 
Ausfer lit.' completa una top 5" che la la lederla dei 
giocatori impegnati* 



Anco 



ATARI ST 

Player Manager 

Chaos Strikes Back 

Kid Gloves Logotron 

Full Metal Planete Inlogrames 

Conqueror Rainbow Arts 



90,25 



FTL/Mirrorsoft 85.25 
82,83 
82,75 
81.17 



Chaos Sfrrtes Back continua a rimanere nei piani alti, 
ma Player Manager tiene fede alle attese delle 
anteprime e conquista il primo posto. Kid Giove* fa 
dato ragione ala Logotron che I ha scelto come gioco di 
lancio della sua nuova etichetta Mtlenium 



PC-COMPATIBILI 






COMMODORE 64 






E-Motron 


USGotds 


97.5 


Rainbow Islands 


Ocean 


94 


Slarflight II 


Eleclronic Arts 


92 


Buggy Boy 


Encore 


93 


Indianapolis 500 


Elee Ironie Aris 


91,5 


Vendetta 


System 3 


92,55 


Sword ol the Samurai 


Microprose 


86,88 


Crackdown 


US Gold 


89,5 


Risk 


Leisure Genius 


85,75 


Ikan Warnors 


Encore 


86 


Condici 


I6-8I1U 


85,75 









Punteggio altissimo per E-Mofton - se non l'avete 
ancora dovete assolutamente comprarlo per il vostro 
PC. L Electronic Arts s conlerma essere la società 
leader per il PC e le recensioni ottenute per 
Indianapolis 500 sono tutte entusiatiche. 



SPECTRUM 

General 
X-Out 

Joe Biade III 
Invasion Force 
Black Tiger 



USGoIds 
Rainbow Arts 
Player Premier 
CCS 
US Gold 



90 

82,75 

82,5 

81 
81,84 



Finalmente qualche recensione dopo il black out dello 
scorso mese C'era da aspettarselo, visto che il 
listino è basato sulle riviste nglese (dove lo Spectrum 
impera ancora). 



piccolo Commodore inizia ormai a sentire i suoi 
anni. Una buona cosa è che Rainbow Islands riesce a 
tenere per cosi tanto tempo la prima posizione, 
mentre il latto che ai primi posti si siano piazzati due 
giochi classici come Buggy Boy e Ikan Warnors 
usciti in versione budget dimostra che i tempi stanno 
propno cambiando e che le software house stanno 
per mettere m soffitta ri glorioso C64. 



AMSTRAD CPC 

Fiendish Freddy 

TheBiz 

P47 Thunderbolt 

Wild Streets 

Joe Biade ili 



Mmdscape 

Encore 

Rrebird 

Trlus 

Players Premier 



83,5 

82.17 

75,34 

72,75 

68 



La compilation della Ocean The Biz si dimostra 
essere particolarmente conveniente, mentre 
Fiendish freddy si conferma anche per CPC. 



IL LISTINO DELLE SOCIETÀ 1 • LE MIGLIORI 25 



In questo primo listino basato sui voti delle riviste inglesi, la Image 
Works prende la testa della classifica grazie all'uscita di Gravity. che 
ottiene m modo consistente voti superiori al 90%, e alla versione per 
PC di Xenon II. 

I buoni titoli di calcio sono ancora 
visti bene Ira la comunità dei 
recensori: la Krisalis - la casa di 
soltware che pubblica i titoli del 

gruppo di programmatori Teque entra alla grande nel Listino, con 
I uscita di Manchester United. 

Queste due società hanno guadagnalo le loro posizioni prmci- 
palmenle per i voli ottenuti da un solo titolo, ma altre case come la 



L'INDICE K DI QUESTO MESE E: 
72.69 



Ocean hanno decine di giochi al mese e riescono ancora a ottenere 
una chiusura dell 85% o quasi un impresa non da poco. 

Le quattro colonne indicano rispettivamente da sinistra a destra: 
la chiusura di questo mese, 
calcolata statisticamente da decine 
di recensioni durante il mese in 
corso; la variazione - negabva o 
positiva - rispetto al mese prece- 
dente; la quotazione ovvero il punteggio di ciascuna società rispetto 
alle prestazioni passale; e infine, la differenza Ira la media dei Moli 
di ciascuna società e l'Indice K del mese. L Indice K è la media-voto 
complessiva data dai recensori a tutti i titoli recensiti quel mese 



Pitta 


Chiusura > o - 


Quotazione 


Mica 


Ocean 


84.36 


•4.86 106.11 


11.67 


li 


79,6 


.3.6 


10474 


6.9! 


Igtauluj 


94 


Va 


117.66 


TI. 31 


Lersuie Genus 


83.88 


-7.08 109,22 


11.14 


krfograjnes 


79,31 


.9.82 


114,13 


6.62 


Wisafcs 


915 


n/a 


ice- 


18.81 


16BKI 


83.5 


• 26.14 145.57 


10.81 


tlecttonic Arts 


78.56 


0.98 


98.77 


5.87 


fatate 


SS 


.4 


10476 


15.31 


Unoscape 


83.25 


• 5,5 107.07 


10.56 


FU 


77,5 


15,5 


83,33 


4.81 


'Mec 


87 67 


iVa 


100 - 


14.98 


PSS/Mmreoll 


8275 


1.55 98.16 


10.06 


McroAiuons 


77,42 


.12.92 


120.03 


4,73 


IW Sonaci 


85.88 


n/a 


108.76 


13.19 


US Goal 


82.41 


• 9.74 113.4 


9.72 


StaiOyte 


77.21 


Va 


136.24 


4.52 


CCS 


85.5 


•Va 


loo - 


12,81 


Domart 


81.17 


• 1342 119.81 


8.48 


Metooyme House 


76,7 


n/a 


lOO - 


4,01 


CkemMM 


85.1? 


n/a 


101.22 


12.48 


AllantB 


SO 


n/a lOO - 


7,31 


Kart». Arts 


76,55 


-4.67 


106.5 


3.86 


Siena OM re 


84.5 


w.oa 


109,14 


11,81 


IJj (Ct'uv,*, 


79.96 


1.79 97,81 


7,27 













CENTRO 

SOFTWARE 

C.T.O. 




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Commodore Point 




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PAG II 



IE GIALLE 



95 




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Out Run a L 15000 I uno. Rivolgersi 
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1393/F 90122 Palermo tei. 
091/6303353 

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Kick-Off di qualsiasi tipo. Qualsiasi 
proposta riguardante questo stupen- 
do gioco tipo tprnei. 
Telefonare allo 039/6957091 Fran- 
cesco ore serali 

Il club Computer Programms CER- 
CA nuovi soci, capaci di programma- 
re m qualsiasi linguaggio. Per iscri- 
versi spedire un programma Su di- 
sco, per Amiga 500/2000. Olivetti e 
compatibili, noi ncambieremo, vi 
contatteremo immediatamente e sa- 
rete subito soci. Telefonare per co- 
noscerne di più. N.B. cerchiamo di 
sviluppare software semi professio- 
nale. 

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tecagnano (Sai tei. 089/383317 

CERCO utenti Atari St per formare 
un club, per scambio software, con 
sigli e idee sopratutto m Stos Basic, 
Scrivere o telefonare a: 
Roberto Stefanini e. da Retarola sne - 
00049 VeHIetri (Rm) tei. 
06/9653267 dopo le 21.00 

L Amiga Hollywood grouo CERCA, 
possibilmente zona Varese amici ap- 
passionati di grafica e musica digita- 
lizzata, cerca inoltre gemellaggi con 
altri gruppi amighisti Se sei appas- 
sionato dell'Amiga 500 questa an- 
nuncio fa per te, no lucro! Per infor- 
mazioni 

Maurizio Guidali via Galliano, 17 - 
21040 Carnago (Val tei. 
0331/992251 dopo le 19.30 

Salire. CERCO disperatamente archi- 
vi dati per Amiga 500 1.3 e i se- 
guenti giochi: Rastón Saga (Tayto), 
Teenage Mutant, Nmja Turtles, Tv 
Sport Basket e Shadow Warnor 10- 
ceanl. Massima serietà. 
Ubaldo Gioia via Italo Svevo. 4 
86100 Campobasso tei. 
0874/94701 

Amiga Club CERCA nuovi soci, 
scambia programmi per Amiga, di- 
sponibili ultime novità. Massima se- 
rietà. 

Paolo Cladi via Betti S.San Giacomo 
3/1 • 16035 Rapallo (Gel tei. 
0185,-51320 

E nato a Vasto (Ch) un nuovo club 
per IbrrvPc. Sono disponibili oltre 



2000 giochi (com-op. arcade, adven- 
tures, simulazioni, ecc.) e tutte le ul- 
time novità per Ms-Oos e compatito- 



SO») 



CERCHIAMO nuovi soci. Per informa- 
zioni rivolgersi a: 

Vincenzo De Sanctis via G. Spataro, 
27 - 66054 Vasto (Ch) tei. 
0873/301 184 ore past 

Cerco utenti C64 per SCAMBIARE 
giochi su disco, massima serietà. Se 
siete mteressab speditemi il vostro 
indirizzo e una lista dei giochi in vo- 
stro possesso Appena possibile io 
fard lo stesso. 

Mattia Galanda via Pirano, 22 - 
33100 Udine tei 0432/545835 

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- 34143 Trieste 

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SCAMBI di programmi o giochi. Fa- 
bio Poli via Romani, 34 - 26941 Ca- 
salmaggiore (Cr) tei. 0375/40293 

Sono un possessore di Amiga 500. 
e sto cercando disperatamente altri 
amighi per fondare un club pei pio 
grammazione SCAMBIO programmi 
e gare su giochi. Cerco anche per- 
sone con cui scambiare software lu- 
dico e non 

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57024 Donoratico (Li) tei. 
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